Bardhu::Acho meio sem sentido dizer que o uso das cartas pro combate é por sorte, na real é puro planejamento, você analisar o jogo e as cartas que o cara tem disponível pra ver se compensa usar sua "melhor" carta, ou se compensa jogar uma carta mais fraca em força, com mais defesa pra preservar alguns exércitos (e ganhar alguma mana talvez) e em um outro momento oportuno vc pode otimizar o uso daquela carta guardada (Não acho que exista nenhuma carta de combate ruim, depende justamente de como você maneja elas durante o jogo pra aproveitar melhor), as vezes até compensa sacrificar uma batalha pra jogar uma carta ruim pro momento fora pegar as cartas todas de volta pra mão e aumentar opções. Ou seja, o fator sorte é muito pequeno se tratando da dedução, ainda mais porquê da pra adicionar muito bônus no combate com as power tiles.
Minha critica a batalha é que eu acho ela meio tediosa, mesmo não gostando de aleatoriedade, admito que a tensão em uma batalha com um fator aleatório presente é maior, da maior sensação de risco, o que faz sentido em um jogo de combate.
Realmente, quando eu tinha o Kemet, eu tb tinha uma ficha de resumo das Power Tiles e cartas de DI pra todos os jogadores, atrasa demais o tempo de jogo sem elas, deveria vir 5 com o jogo por padrão.
Quanto aos Deuses, um sistema de poderes variáveis ficaria bem mais interessante, não é mencionado sequer o nome de cada um dos Deuses no manual (Bastet, Sobek, Anubis, Wadjet e Rá), o que da uma comprometida na temática do jogo.
Em relação à regra do teletransporte
Vc pode se teleportar só de pirâmide pra obelisco (Mesmo não sendo sua pirâmide).
Vc só pode se teleportar de um obelisco para outro se vc tiver o Power tile Teleport (vermelho nível 2).
Parabéns pelo podcast, e fica uma sugestão de uma edição um pouco diferente de Agricola Vs. Caverna haha 
Valeu
Concordo com mto do q vc disse, tb achei totalmemte sem noçao dizer q o sistema de combate é na sorte...dizer que o war tem um sistemas de dados mais justo parece birra.... gosto do sistema das cartas pois te obriga a gerenciar a mão, porque se pôr demais em uma situação, pode faltar em outra. Além disso, trollar a tropa alheia com dano em um combate perdido é uma estrategia valida.
Quanto à aletoriedade, as cartas de intervençao divina desempenham esse papel.
A unica coisa q concordei do podcast quanto a defeitos é o fim do jogo poder ser anticlimatico. Seria legal uma trilha de pontos como a do Aliens Frontiers, q tb usa uma sistema semelhante de pontos temporários. Tb achei q fichas de auxilio individuais com as cartas e tiles de poder seria útil.
Gosto MUITO de assimetria, criaturas gigantes ou deuses poderosos quebrando o pau, mas nao senti necessidade disso em Kemet. Achei uma escolha de design vc formar sua arvore de poderes variaveis com as escolhas feitas durante o jogo, e se adequar às dos oponentes. Mas concordo que nem citar os nomes e lore dos deuses no manual, q é meio mais ou menos, foi ridiculo.
O jogo pra mim tem 2 defeitos principais: como é determinada a ordem dos turnos e desbalanceamento de algums tiles de poder. Mais pro final do jogo, ser o último a jogar pode ser uma grande vantagem. Isso foi corrigido na expansao, inserindo um mini game pra decidir a ordem, com tokens q sao ganhos qdo se perde combates e cartas de ataque nao utilizadas. Quanto ao desbalanceamento, as expansoes nao corrigem nada, e em vez disso adicionaram mais poderes (bem legais), q acabaram por dar mais opções, mas diminuíram a competição pelos tiles.