Desenvolver um jogo vai consumir muito recurso (tempo, dinheiro, energia, etc).
Antes de qualquer coisa, eu verifico se o tema é realmente atrativo, se realmente será aceito por uma boa quantidade de jogadores e lojistas quando ele for publicado, e se haverá alguma editora que se interesse em publicá-lo.
Se o tema não for atrativo, não gasto nem mais um segundo no seu desenvolvimento, porque não vale a pena, e uso o tempo para pensar em outro tema.
Os temas são tão vastos que beiram o infinito. Basta ir a uma livraria. Todos os milhares de livros que são fontes temas potenciais. Temas interessantes, que os jogadores querem jogar, nem tanto. Temas interessantes, que os jogadores querem jogar, e que ainda não foram explorados, são muito poucos.
Há temas muito bons que já estão saturados também, e só decido investir em algo assim se realmente acreditar que tenho algo novo e interessante a propor, e que possa coexistir com outros que já existem no mercado.
Jogo não é tema: é mecânica, e se a mecânica for boa o suficiente, o tema é irrelevante. A função do tema é gerar interesse pelo jogo, para que a mecânica seja apreciada.
O que sempre digo é o seguinte: um jogo sem tema é um jogo abstrato. Um jogo sem mecânica não é um jogo: é um romance.
Escrever o quanto antes o que quer com a experiência do jogo vai te ajudar a tomar as decisões difíceis no desenvolvimento, como por exemplo tirar ou manter uma regra que vc gosta, mas que traz complicações.
Pesquise muito. Quanto mais vc conhecer sobre o tema, mais fácil será representá-lo.
Lembrando que a pesquisa não é só do tema: é também das mecânicas que está usando.
Primeiro coloque todas as mecânicas que quiser para representar o seu tema, sem limite.
Depois vá retirando absolutamente tudo o que não for essencial para passar a experiência que vc quer.
Faça isso várias vezes.
No final, terá um jogo sofisticado e elegante.
Questione sempre o que dá para melhorar.
Nunca tenha preguiça de jogar tudo fora e começar novamente, aproveitando apenas as melhores ideias, a melhor ideia ou até nenhuma delas.
Se quer realmente fazer um jogo de primeira, não se prenda a prazos pré estabelecidos.
Desenvolver sozinho ou em grupo é algo muito pessoal.
Prefiro desenvolver sozinho, porque assim posso tomar todas as decisões, mas há outra vantagem: sempre estou comigo mesmo e por isso posso aproveitar o meu "tempo morto" para desenvolver.
Depois de ter algo já encaminhado, e depois de vários testes, apresento para pessoas de estreita amizade e peço a opinião mais sincera, honesta, direta, nua, crua e dura possível. Anoto absolutamente tudo. Escuto sem argumentar, apenas ouvindo tudo. Depois faço mais perguntas.
A pergunta mais importante em um playteste é "Por que?". Por exemplo: "Não gostei, achei péssimo." "Por que?"
Só depois de diversos testes individuais, e novos testes.
Só abro para grupos maiores depois de tudo muito adiantado, quando se trata praticamente de divulgação apenas.
É muito importante analisar a linguagem corporal dos jogadores.
Como se gasta muito tempo em um mesmo jogo, é fácil se iludir, e dar mais valor ao jogo do que ele realmente tem.
É necessário sempre se questionar a respeito da qualidade dele, e buscar uma certa distância do que está fazendo, para se ter uma avaliação correta.
É difícil saber quando o jogo está pronto.
Leonardo da Vince tem uma frase que me inspira ao criar jogos:
"Você nunca termina uma obra de arte: você a abandona"