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  3. Tenho idéias e um tema, mas...

Tenho idéias e um tema, mas...

  • avatar
    Farnochi15/02/17 16:35
    avatar
    Farnochi
    15/02/17 16:35
    28 mensagens MD

    ... ao implementar as mecanicas, travo nesse ponto.

    Quais sugestões podem me dar para tentar desatar este nó? Tenho um tema que creio ser forte e com grandes possibilidades de exploração.
    O envolvimento de diversas mecanicas seria uma boa opção? Como por exemplo, alocação de trabalhadores, coleção de componentes, rolagem de dados, entre outros podem atrapalhar a evolução e o fator diversão dos jogos?

    O desenvolvimento de um jogo é melhor, na opinião de vocês, realizado de forma individual ou em grupo?

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  • Filosofo_R
    383 mensagens MD
    avatar
    Filosofo_R15/02/17 17:01
    Filosofo_R » 15/02/17 17:01

    Não tem como adiantar pra comunidade qual seria esse tema? Digo isso porque, em geral, vemos determinadas mecânicas que casam melhor com certos tipos de temas. São coisas que devem andar alinhadas a princípio. Vale lembrar que jogos de sucesso em geral tem mecânicas bem consolidadas, robustas. O tema sozinha não garante sucesso. Por outro lado, mecânicas fortes costumam se sustentar bem mesmo quando o tema é ralo ou colado com cuspe (vemos muitos exemplos disso); nessa situação, porém, os jogadores que gostam muito de tema e não o encontram costumam torcer o nariz para o jogo. Quanto à criação em grupo ou isolada, creio que isoladamente pode até ser, mas, sem dúvida, opiniões de outras pessoas (sobretudo que sejam jogadores) ajudam bastante.

    1
  • Farnochi
    28 mensagens MD
    avatar
    Farnochi15/02/17 17:24
    Farnochi » 15/02/17 17:24


    Filosofo_R:: Não tem como adiantar pra comunidade qual seria esse tema? Digo isso porque, em geral, vemos determinadas mecânicas que casam melhor com certos tipos de temas. São coisas que devem andar alinhadas a princípio. Vale lembrar que jogos de sucesso em geral tem mecânicas bem consolidadas, robustas. O tema sozinha não garante sucesso. Por outro lado, mecânicas fortes costumam se sustentar bem mesmo quando o tema é ralo ou colado com cuspe (vemos muitos exemplos disso); nessa situação, porém, os jogadores que gostam muito de tema e não o encontram costumam torcer o nariz para o jogo. Quanto à criação em grupo ou isolada, creio que isoladamente pode até ser, mas, sem dúvida, opiniões de outras pessoas (sobretudo que sejam jogadores) ajudam bastante.

    Tem razão, Filosofo_R.
    O tema apenas é apenas um pano de fundo, mas que pode ajudar e muito na aceitação e divulgação do mesmo. Ao menos essa é a minha visão.

    Bem, o tema central do meu projeto gira entorno da condução de empresas concorrentes na administração e gerenciamento de Diligências (stagecoach).

    Até tenho uma vaga ideia de quais mecânicas utilizar, mas de forma ampla.

    1
  • Desocupado
    231 mensagens MD
    avatar
    Desocupado15/02/17 17:58
    Desocupado » 15/02/17 17:58

    Farnochi::... ao implementar as mecanicas, travo nesse ponto.

    Quais sugestões podem me dar para tentar desatar este nó? Tenho um tema que creio ser forte e com grandes possibilidades de exploração.
    O envolvimento de diversas mecanicas seria uma boa opção? Como por exemplo, alocação de trabalhadores, coleção de componentes, rolagem de dados, entre outros podem atrapalhar a evolução e o fator diversão dos jogos?

    O desenvolvimento de um jogo é melhor, na opinião de vocês, realizado de forma individual ou em grupo?


    O jogo é a mecânica. O tema dá o sentido e um esquema na cabeça de quem tá jogando.
    "Sou um viking, por isso sempre luto até a mote"
    "Meu trabalhadores são escravos, por isso vem em navios"


    Particularmente acho melhor começar da mecânica pra depois ir pro tema. Compare isso com os velhos jogos licenciados de filmes que tínhamos antigamente no SNES. Eles tinham o tema - filme XXX. Muitos acabaram sendo jogos de plataforma genéricos (os que se destacaram o fizeram pelas mecânicas).


    Se você partir do tema primeiro, seu jogo provavelmente escolherá mecânicas semelhantes a jogos com o mesmo tema.
    É claro que você pode explicitamente evitar a repetição. Quem sabe um jogo de batalhas vikings sobre set collection? Um euro com pedra-papel-tesoura?


    Se possível evite excesso de mecânicas, pois elas tem que ser realizadas (gerando muito trabalho para jogos não digitais) e consideradas (gerando muita informação). O ideal é aprofundar o desdobramento de certas mecânicas.


    Acho que é necessário mais pessoas pra desenvolver. Tanto pra testar quão bem as mecânicas estão entre si, como sua relação com o tema de um ponto fresco.

    2
  • Filosofo_R
    383 mensagens MD
    avatar
    Filosofo_R15/02/17 18:27
    Filosofo_R » 15/02/17 18:27

    Farnochi::
    Filosofo_R:: Não tem como adiantar pra comunidade qual seria esse tema? Digo isso porque, em geral, vemos determinadas mecânicas que casam melhor com certos tipos de temas. São coisas que devem andar alinhadas a princípio. Vale lembrar que jogos de sucesso em geral tem mecânicas bem consolidadas, robustas. O tema sozinha não garante sucesso. Por outro lado, mecânicas fortes costumam se sustentar bem mesmo quando o tema é ralo ou colado com cuspe (vemos muitos exemplos disso); nessa situação, porém, os jogadores que gostam muito de tema e não o encontram costumam torcer o nariz para o jogo. Quanto à criação em grupo ou isolada, creio que isoladamente pode até ser, mas, sem dúvida, opiniões de outras pessoas (sobretudo que sejam jogadores) ajudam bastante.

    Tem razão, Filosofo_R.
    O tema apenas é apenas um pano de fundo, mas que pode ajudar e muito na aceitação e divulgação do mesmo. Ao menos essa é a minha visão.

    Bem, o tema central do meu projeto gira entorno da condução de empresas concorrentes na administração e gerenciamento de Diligências (stagecoach).

    Até tenho uma vaga ideia de quais mecânicas utilizar, mas de forma ampla.

    Também só consigo pensar de forma bem ampla em torno desse tema. Talvez uma fase de leilão no começo da rodada e depois pickup and delivery. Set Collection a ser pontuado no final daria um quê a mais e manteria a incerteza de quem venceu a partida. Porque não sei se acontece com você, mas quando fica bem claro no meio da partida quem está na frente e no caminho da vitória, surgem sentimentos variados nos jogadores da mesa: alguns formam um complô contra o líder (o famoso efeito bash the leader), outros ficam desanimados ao perceber que dificilmente vão ganhar e chutam o balde, jogando de qualquer forma e só esperando o tempo passar pra partida acabar; alguns ficam com raiva e frustrados. Sei que isso é absolutamente normal, mas ter elementos que pontuem só ao final da partida ajuda a manter o suspense e a disputa até o fim. Enfim, muitas mecânicas são possíveis, depende do enfoque que você deseja dar ao jogo (claro, levando em conta o tema). Acho que chovi no molhado (afinal, certamente você já tem todas essas dúvidas) mas, é o que consigo pensar no momento.

    1
  • Findreans
    421 mensagens MD
    avatar
    Findreans15/02/17 22:22
    Findreans » 15/02/17 22:22

    Salve.

    Normalmente, é assim que se começa o desenvolvimento, começa-se por uma ideia ou por um tema.
    Raro acontecer o sentido contrário ( começar pela mecânica ), no entanto até acontece.

    Então minha sugestão é seguir os seguintes passos :

    1 - Decida quantos jogadores vão jogar o jogo : solo, dois, até quatro, etc.
    2 - Seu jogo vai ser cooperativo ou competitivo ?
    3 - Qual formato mais lhe agrada? Pergunto isso aqui porque se decidir fazer um jogo de carta, algumas
    mecânicas não se encaixam bem neste caso, já se for fazer um jogo de tabuleiro, a coisa toda muda.
    4 - Quer que o jogo seja simples ou mais complexo, normalmente neste caso pensa-se em faixa de idade.
    Se a decisão for por faixa de idade mais baixa, obviamente o jogo terá que ser mais simples.


    Depois de decidido isso tudo acima, vamos na análise do tema :

    Companhias de diligências, ok. Pensamos em qual foco você vai usar :

    A construção da companhia? A companhia já existe e presta serviços?
    Estão disputando rotas? Etc.

    Pensando nisso, algumas mecânicas parecem mais óbvias, exemplo :

    Construção da companhia -> Montar coleção, administração de recursos, alocação de trabalhadores.
    Se for administração -> Administração de recursos, alocação de trabalhadores.
    Disputa de rotas -> Pick and delivery, domínio de territórios, alocação de trabalhadores.

    Outras mecânicas não dependem do tema mas podem ser utilizadas conforme
    você ache melhor ( principalmente se for jogo que tenham cartas ) :
    Ações simultâneas, Drafting, Ações secretas, etc.

    Não se preocupe que esse tipo de situação não é incomum e quando você focar nela
    vai perceber que as coisas ficarão mais claras.

    Depois você mostra pra gente o que saiu desse exercício. :)

    PS : se é melhor coletivamente ou individualmente, isso depende muito, cada um tem suas
    vantagens e desvantagens.

    2
  • Farnochi
    28 mensagens MD
    avatar
    Farnochi16/02/17 00:15
    Farnochi » 16/02/17 00:15

    Findreans::Salve.

    Normalmente, é assim que se começa o desenvolvimento, começa-se por uma ideia ou por um tema.
    Raro acontecer o sentido contrário ( começar pela mecânica ), no entanto até acontece.

    Então minha sugestão é seguir os seguintes passos :

    1 - Decida quantos jogadores vão jogar o jogo : solo, dois, até quatro, etc.
    2 - Seu jogo vai ser cooperativo ou competitivo ?
    3 - Qual formato mais lhe agrada? Pergunto isso aqui porque se decidir fazer um jogo de carta, algumas
    mecânicas não se encaixam bem neste caso, já se for fazer um jogo de tabuleiro, a coisa toda muda.
    4 - Quer que o jogo seja simples ou mais complexo, normalmente neste caso pensa-se em faixa de idade.
    Se a decisão for por faixa de idade mais baixa, obviamente o jogo terá que ser mais simples.


    Depois de decidido isso tudo acima, vamos na análise do tema :

    Companhias de diligências, ok. Pensamos em qual foco você vai usar :

    A construção da companhia? A companhia já existe e presta serviços?
    Estão disputando rotas? Etc.

    Pensando nisso, algumas mecânicas parecem mais óbvias, exemplo :

    Construção da companhia -> Montar coleção, administração de recursos, alocação de trabalhadores.
    Se for administração -> Administração de recursos, alocação de trabalhadores.
    Disputa de rotas -> Pick and delivery, domínio de territórios, alocação de trabalhadores.

    Outras mecânicas não dependem do tema mas podem ser utilizadas conforme
    você ache melhor ( principalmente se for jogo que tenham cartas ) :
    Ações simultâneas, Drafting, Ações secretas, etc.

    Não se preocupe que esse tipo de situação não é incomum e quando você focar nela
    vai perceber que as coisas ficarão mais claras.

    Depois você mostra pra gente o que saiu desse exercício. :)

    PS : se é melhor coletivamente ou individualmente, isso depende muito, cada um tem suas
    vantagens e desvantagens.

    com certeza! A ajuda de todos aqui só contribui positivamente, agregando informações e experiencias pessoais, norteando assim minhas ideologias e decisoes sobre o projeto.

    0
  • G Barreto
    234 mensagens MD
    avatar
    G Barreto16/02/17 18:37
    G Barreto » 16/02/17 18:37

    Desenvolver um jogo vai consumir muito recurso (tempo, dinheiro, energia, etc).

    Antes de qualquer coisa, eu verifico se o tema é realmente atrativo, se realmente será aceito por uma boa quantidade de jogadores e lojistas quando ele for publicado, e se haverá alguma editora que se interesse em publicá-lo.

    Se o tema não for atrativo, não gasto nem mais um segundo no seu desenvolvimento, porque não vale a pena, e uso o tempo para pensar em outro tema.

    Os temas são tão vastos que beiram o infinito. Basta ir a uma livraria. Todos os milhares de livros que são fontes temas potenciais. Temas interessantes, que os jogadores querem jogar, nem tanto. Temas interessantes, que os jogadores querem jogar, e que ainda não foram explorados, são muito poucos.

    Há temas muito bons que já estão saturados também, e só decido investir em algo assim se realmente acreditar que tenho algo novo e interessante a propor, e que possa coexistir com outros que já existem no mercado.

    Jogo não é tema: é mecânica, e se a mecânica for boa o suficiente, o tema é irrelevante. A função do tema é gerar interesse pelo jogo, para que a mecânica seja apreciada.

    O que sempre digo é o seguinte: um jogo sem tema é um jogo abstrato. Um jogo sem mecânica não é um jogo: é um romance.

    Escrever o quanto antes o que quer com a experiência do jogo vai te ajudar a tomar as decisões difíceis no desenvolvimento, como por exemplo tirar ou manter uma regra que vc gosta, mas que traz complicações.

    Pesquise muito. Quanto mais vc conhecer sobre o tema, mais fácil será representá-lo.

    Lembrando que a pesquisa não é só do tema: é também das mecânicas que está usando.

    Primeiro coloque todas as mecânicas que quiser para representar o seu tema, sem limite.

    Depois vá retirando absolutamente tudo o que não for essencial para passar a experiência que vc quer.

    Faça isso várias vezes.

    No final, terá um jogo sofisticado e elegante.

    Questione sempre o que dá para melhorar.

    Nunca tenha preguiça de jogar tudo fora e começar novamente, aproveitando apenas as melhores ideias, a melhor ideia ou até nenhuma delas.

    Se quer realmente fazer um jogo de primeira, não se prenda a prazos pré estabelecidos.

    Desenvolver sozinho ou em grupo é algo muito pessoal.

    Prefiro desenvolver sozinho, porque assim posso tomar todas as decisões, mas há outra vantagem: sempre estou comigo mesmo e por isso posso aproveitar o meu "tempo morto" para desenvolver.

    Depois de ter algo já encaminhado, e depois de vários testes, apresento para pessoas de estreita amizade e peço a opinião mais sincera, honesta, direta, nua, crua e dura possível. Anoto absolutamente tudo. Escuto sem argumentar, apenas ouvindo tudo. Depois faço mais perguntas.

    A pergunta mais importante em um playteste é "Por que?". Por exemplo: "Não gostei, achei péssimo." "Por que?"


    Só depois de diversos testes individuais, e novos testes.

    Só abro para grupos maiores depois de tudo muito adiantado, quando se trata praticamente de divulgação apenas.

    É muito importante analisar a linguagem corporal dos jogadores.

    Como se gasta muito tempo em um mesmo jogo, é fácil se iludir, e dar mais valor ao jogo do que ele realmente tem.

    É necessário sempre se questionar a respeito da qualidade dele, e buscar uma certa distância do que está fazendo, para se ter uma avaliação correta.

    É difícil saber quando o jogo está pronto.

    Leonardo da Vince tem uma frase que me inspira ao criar jogos:

    "Você nunca termina uma obra de arte: você a abandona"

    2
  • Farnochi
    28 mensagens MD
    avatar
    Farnochi16/02/17 18:45
    Farnochi » 16/02/17 18:45

    G Barreto::Desenvolver um jogo vai consumir muito recurso (tempo, dinheiro, energia, etc).

    Antes de qualquer coisa, eu verifico se o tema é realmente atrativo, se realmente será aceito por uma boa quantidade de jogadores e lojistas quando ele for publicado, e se haverá alguma editora que se interesse em publicá-lo.

    Se o tema não for atrativo, não gasto nem mais um segundo no seu desenvolvimento, porque não vale a pena, e uso o tempo para pensar em outro tema.

    Os temas são tão vastos que beiram o infinito. Basta ir a uma livraria. Todos os milhares de livros que são fontes temas potenciais. Temas interessantes, que os jogadores querem jogar, nem tanto. Temas interessantes, que os jogadores querem jogar, e que ainda não foram explorados, são muito poucos.

    Há temas muito bons que já estão saturados também, e só decido investir em algo assim se realmente acreditar que tenho algo novo e interessante a propor, e que possa coexistir com outros que já existem no mercado.

    Jogo não é tema: é mecânica, e se a mecânica for boa o suficiente, o tema é irrelevante. A função do tema é gerar interesse pelo jogo, para que a mecânica seja apreciada.

    O que sempre digo é o seguinte: um jogo sem tema é um jogo abstrato. Um jogo sem mecânica não é um jogo: é um romance.

    Escrever o quanto antes o que quer com a experiência do jogo vai te ajudar a tomar as decisões difíceis no desenvolvimento, como por exemplo tirar ou manter uma regra que vc gosta, mas que traz complicações.

    Pesquise muito. Quanto mais vc conhecer sobre o tema, mais fácil será representá-lo.

    Lembrando que a pesquisa não é só do tema: é também das mecânicas que está usando.

    Primeiro coloque todas as mecânicas que quiser para representar o seu tema, sem limite.

    Depois vá retirando absolutamente tudo o que não for essencial para passar a experiência que vc quer.

    Faça isso várias vezes.

    No final, terá um jogo sofisticado e elegante.

    Questione sempre o que dá para melhorar.

    Nunca tenha preguiça de jogar tudo fora e começar novamente, aproveitando apenas as melhores ideias, a melhor ideia ou até nenhuma delas.

    Se quer realmente fazer um jogo de primeira, não se prenda a prazos pré estabelecidos.

    Desenvolver sozinho ou em grupo é algo muito pessoal.

    Prefiro desenvolver sozinho, porque assim posso tomar todas as decisões, mas há outra vantagem: sempre estou comigo mesmo e por isso posso aproveitar o meu "tempo morto" para desenvolver.

    Depois de ter algo já encaminhado, e depois de vários testes, apresento para pessoas de estreita amizade e peço a opinião mais sincera, honesta, direta, nua, crua e dura possível. Anoto absolutamente tudo. Escuto sem argumentar, apenas ouvindo tudo. Depois faço mais perguntas.

    A pergunta mais importante em um playteste é "Por que?". Por exemplo: "Não gostei, achei péssimo." "Por que?"


    Só depois de diversos testes individuais, e novos testes.

    Só abro para grupos maiores depois de tudo muito adiantado, quando se trata praticamente de divulgação apenas.

    É muito importante analisar a linguagem corporal dos jogadores.

    Como se gasta muito tempo em um mesmo jogo, é fácil se iludir, e dar mais valor ao jogo do que ele realmente tem.

    É necessário sempre se questionar a respeito da qualidade dele, e buscar uma certa distância do que está fazendo, para se ter uma avaliação correta.

    É difícil saber quando o jogo está pronto.

    Leonardo da Vince tem uma frase que me inspira ao criar jogos:

    "Você nunca termina uma obra de arte: você a abandona"

    obrigado pelos conselhos e por trazer um pouco da sua experiencia. Valeu mesmo

    0
  • agsto
    7 mensagens MD
    avatar
    agsto25/02/17 22:02
    agsto » 25/02/17 22:02

    Venho produzindo e escrevendo muito conteúdo pra um jogo que estou construindo nos últimos dois meses. O meu processo de escolha de tema foi tão rápido e natural que não tive dúvidas que era isso mesmo que eu gostaria de implementar no meu sistema. As mecânicas pegaram o ritmo logo após eu definir uma coisa: "Não quero dados no meu jogo. Quero a sorte colocada no meu jogo, mas não de forma tão determinante". Vejam bem, dados não representam uma espécie de objeto maligno pra mim, eu só decido a partir de então que queria algo mais estratégico e menos dependente da sorte. Desenvolver não é fácil, e num Alpha do Alpha que joguei com materiais muito pobres (folhas a4, papel e caneta e algumas peças de outros jogos que possuo) pude observar várias mudanças e cortes que eu devo e vou implementar para um próximo teste.

    A dica que eu posso te dar no momento é: Defina se seu jogo ficaria mais divertido com ou sem a dependência de sorte. Isso me ajudou MUITO. Mas eu sei que isso não é muito.

    Pra que eu consiga produzir em grupo, temos que ter muito envolvimento em relação as idéias. Coisas muito divergentes do que penso eu costumo torcer o nariz. Mas não acho impossível um desenvolvimento de jogo em grupo.

    Espero ter ajudado de alguma forma.

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