Post original publicado em 5 de dezembro de 2012
O Redomanet conversou com Martin Wallace, inglês, conceituado e premiado designer de jogos e dono da editora Treefrog Games. Martin Wallace está atualmente de mudança para a Nova Zelândia e gentilmente encontrou um tempo para falar com nós.
Alguns jogos com a criação e participação no desenvolvimento de Martin Wallace:
Aeroplanes: Aviation Ascendant, After the Flood, Age of Industry, Age of Steam, Automobile, Steam, Brass, Byzantium, Conquest of the Empire, Der Herr der Ringe: Die Rückkehr des Königs, Discworld: Ankh-Morpork, Doctor Who: The Card Game, A Few Acres of Snow, God’s Playground, The Hobbit Card Game, Last Train to Wensleydale, Liberté, London, Moongha Invaders: Mad Scientists and Atomic Monsters Attack the Earth!, Princes of the Renaissance, Railways of the World, Rise of Empires, Runebound, Steel Driver, Struggle of Empires, Toledo, Tempus, Tinners’ Trail, Waterloo.
Redomanet: Martin, onde você mora atualmente?
Martin Wallace: No momento, eu ainda estou no Reino Unido, perto de Manchester. No ano que vem, eu espero estar na Nova Zelândia.

R: Quando e como conheceu os jogos de tabuleiros clássicos e modernos?
Wallace: Eu comecei a jogar a sério quando eu tinha uns 13 anos. Um professor da minha escola jogava jogos de miniaturas e começou um clube de jogos que eu entrei. Após jogar os jogos de miniaturas, eu comecei a explorar jogos de tabuleiro, inicialmente jogos de guerra da SPI. Um dos meus primeiros empregos quando eu deixei a escola foi trabalhar na Games Workshop, quando eu estocava todos os diferentes tipos de jogos. Eu aprendi sobre quase todos os jogos que eles tinham na época, como os jogos de guerra, jogos de família e RPG.
R: Você prefere tema ou mecânica?
Wallace: Para ser honesto, eu acho que ambos são igualmente importantes. Uma grande mecânica pode ser muito divertida. O que eu não gosto é um jogo que foi feito para ser baseado em um determinado tema e, em seguida, não tem absolutamente nada sobre ele.
R: Você gosta de jogos cooperativos? Por quê?
Wallace: Eu não sou um fã de jogos de cooperativos. Eu tentei alguns e eles estão OK, mas eu prefiro jogos competitivos. Jogos cooperativos são sobre como melhorar suas chances de sucesso, enquanto um jogo competitivo é sobre a sagacidade de seus adversários.
R: Em média, quanto tempo você leva para desenvolver um jogo? Quais são suas etapas de criação?
Wallace: Isso é muito parecido com perguntar sobre quantos metros possui um pedaço de corda. Tudo depende do jogo. Alguns jogos podem ser projetados em uma questão de dias, enquanto outros levam anos. Em média, provavelmente, eu levo três meses para criar um jogo até o ponto onde ele é jogável. Assim que eu decido sobre um tema vou ler tanto quanto eu puder, até eu achar que tenho uma boa sensação dele. As ideias começam a saltar dentro da minha cabeça até que eu esteja pronto para colocar as coisas no papel. Então, eu produzo um tipo de protótipo e começam os jogos de teste. Só quando eu estou 100% com o jogo eu começo a pensar em sua arte.

Martin Wallace (com Antoine Bauza recebendo o prêmio BGG God Aldie) na Spiel 11
R: Dentre todos os seus jogos, qual foi o mais difícil de desenvolver? Por quê?
Wallace: Provavelmente Brass, uma vez que tive um monte de trabalho para fazer a economia equilibrada, para que nenhuma estratégia seja dominante.
R: Você é dono da Treefrog Games, uma empresa publicadora de jogos de tabuleiro. Anteriormente, ela chamava-se Warfrog. Por que a mudança de nome em 2010?
Wallace: Nada grave, apenas queríamos um nome que fosse mais amigável para o nosso mercado alemão, que são jogos mais orientados à família.
R: O que o motivou a criar uma editora de jogos? Você tem planos para lançar jogos de outros autores?
Wallace: Dinheiro. Quando você vende um jogo para outra empresa, você não ganha muito dinheiro. Se você publicar seus próprios jogos você ganha mais dinheiro e você decide quando um jogo será lançado. Isso me dá mais controle sobre o meu fluxo de caixa. Eu não tenho planos para publicar jogos de outros autores. Eu tenho várias ideias de jogos para manter a empresa por alguns anos ainda.
R: O que é mais difícil: desenvolver excelentes jogos como Steam e Brass, ou administrar uma editora como a Treefrog?
Wallace: Eu amo projetar jogos, e eu odeio fazer a papelada, de modo que o lado da administração da Treefrog é o mais difícil para mim. Gosto de trabalhar com ideias, não com preenchimento de formulários de declaração de impostos.
R: Existe algum projeto para lançamento de algum de seus jogos em versão online?
Wallace: Sim, mas eu ainda não sei quando.

Jogando Automobile
R: Quais são seus próximos projetos?
Wallace: Estou atualmente trabalhando no próximo jogo de Discworld, que será sobre as bruxas. Outros jogos na minha projeção são um jogo de cartas da Antiguidade para dois jogadores e outro jogo de construção de deck baseado na mecânica de A Few Acres of Snow.
R: Cite alguns de seus jogos preferidos.
Wallace: Eu gosto de Bluff, Agricola, Puerto Rico, A House Divided, Power Grid, Imperial.
R: Quantos jogos você possui em sua coleção de jogos de tabuleiro?
Wallace: Possuo poucos jogos, não sou um colecionador. Eu jogo as cópias de meus amigos.

Equipe de Wallace
R: Você possui um grupo de jogo? Qual a frequência de suas jogatinas?
Wallace: Tenho dois amigos que são sempre os primeiros a experimentar um novo jogo, para o caso de ele não funcionar. Eu gosto de testar pelo menos uma vez por semana, embora tenha sido difícil ultimamente, eu viajei muito este ano.

Prêmio de “Jogo do Ano 2007″ da Spiel Portugal, para seu jogo Brass
R: Como é a cena de jogos de tabuleiro na Inglaterra?
Wallace: A cena de jogos de tabuleiro na Inglaterra não é muito grande e é definitivamente vista como “nerd”.
R: Martin, por favor, deixe um recado para os fãs brasileiros.
Wallace: Eu gostaria de agradecer a todos os jogadores do Brasil que jogaram e se divertiram com meus jogos. Eu amo o fato de que este passatempo atinge todo o caminho ao redor do mundo e é uma forma de aproximar as pessoas.