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  3. O Mundo na Redoma com John Goodenough

O Mundo na Redoma com John Goodenough

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    Ricardo Gama22/11/14 12:05
    avatar
    Ricardo Gama
    22/11/14 12:05
    4574 mensagens MD

    Post original publicado em 8 de janeiro de 2013


    John Goodenough tem um notável curriculum no mundo dos jogos de tabuleiro como designer. Ele ainda contribui com a arte de vários títulos da Fantasy Flight Games.


    Jogos de criação e participação no desenvolvimento de John Goodenough: Horus Heresy, Relic, Rex: Final Days of an Empire, Talisman (fourth edition) e expansões, Tide of Iron, Tide of Iron: Designer Series Vol. 1, World of Warcraft: The Boardgame – Shadow of War e World of Warcraft: The Boardgame – The Burning Crusade.


    Jogos com a Arte de John Goodenough: Call of Cthulhu: The Card Game e expansões, Condottiere, Descent: Journeys in the Dark (primeira edição) e expansões, DungeonQuest (third edition), A Game of Thrones: The Card Game, Mag·Blast (Second Edition), Minotaur Lords, Runebound (primeira e segunda edição) e expansões, WarCraft: The Board Game e expansões e World of Warcraft: The Boardgame.


    Redomanet: John, onde você mora atualmente?
    John Goodenough: Eu vivo atrás de um morro de esqui em Minnesota, EUA. Fora da temporada, quando as pessoas não estão aqui para esquiar, eu gosto de subir até o topo do morro e admirar a vista, que é excepcionalmente espetacular durante o nascer e o pôr do sol.


    http://redomanet1.hospedagemdesites.ws/wp-content/uploads/2013/01/john_goodenough.jpg



    R: Quando e como conheceu os jogos de tabuleiros clássicos e modernos?
    JG: Eu jogo jogos de tabuleiro e de cartas desde que me lembro por gente e parece que o jogo foi sempre arraigado na minha vida social. Passei minha infância jogando um monte de jogos de tabuleiro, durante os meses frios do inverno. Desde criança eu também jogo jogos de cartas com parentes mais velhos durante as visitas de familiares. Logo cedo, isso me ensinou uma lição: os jogos têm o poder de superar as diferenças de idade e fornecer uma maneira de se conectar com as pessoas.
    Eu tive a sorte de fazer amizade com um grande guru e mentor de jogos Richard Tatge. Richard organizava jogatinas toda sexta à noite, onde ele tinha uma coleção de milhares de jogos. O grupo tinha uma vasta gama de jogos e ao longo dos anos fui apresentado à maioria dos jogos clássicos, bem como populares títulos modernos. Jogar diversos jogos com diversos jogadores forneceu muitas lições valiosas em design de jogo e me mostrou arquétipos de perfis de jogadores. Uma das lições mais importantes que aprendi é que diferentes tipos de diversão possuem seus diferentes tipos de jogadores.
     
    R: Você prefere tema ou mecânica?
    JG: O tema é mais importante para mim, mas eu percebo que é apenas uma preferência pessoal. Jogos que se concentram muito na mecânica tendem apenas a enigmas complicados que requerem uma resolução. Atualmente, eu prefiro estar imerso em um jogo que conta uma história e cria uma experiência memorável.


    http://redomanet1.hospedagemdesites.ws/wp-content/uploads/2012/09/relic1.jpg



    R: Você gosta de jogos cooperativos? Por quê?
    JG: Sim! Alguns dos meus jogos favoritos de todos os tempos são cooperativos. Uma vantagem de jogos cooperativos é que existe um grande potencial para se divertir. Se você ganhar um jogo cooperativo todos se divertem, pois a vitória é uma experiência compartilhada. Em um jogo competitivo, apenas uma pessoa se diverte ganhando enquanto todos os outros são considerados perdedores. Bons jogos cooperativos podem ser divertidos mesmo se você perder, enquanto os jogos mais competitivos são realmente divertidos apenas quando você está ganhando.


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    R: Em média, quanto tempo você leva para desenvolver um jogo? Quais são suas etapas de criação?
    JG: Geralmente, leva dois ou três meses para projetar um jogo menor e até seis meses para um jogo grande como Tide of Iron. Eu gosto muito de desenvolver meus próprios jogos, mas a maioria de minhas atribuições atuais está em desenvolver jogos criados por outros designers. Desenvolvimento de um jogo preexistente segue muitos dos passos de como projetar um novo jogo, mas é claro que há muito menos teste necessário uma vez que as regras e as mecânicas já foram estabelecidas.
    Para mim, o primeiro passo no processo criativo começa sempre com a visualização da ilustração na capa da caixa. A maioria dos designers pode começar com uma ideia para uma mecânica de jogo ou regra, mas eu sempre começo com a arte da capa, em seguida, construo uma história e tema com base nesta visão. Eu geralmente faço a ilustração da capa antes que o projeto esteja concluído, devido à programação, mas isso faz parte do meu processo natural de qualquer maneira.
    Uma vez que a visão está estabelecida, os mecanismos e as regras parecem fluir da história e tema. Quando este processo é bem sucedido, o tema do jogo e mecânicas são praticamente indistinguíveis uns dos outros.
    É mais fácil e mais rápido para mim, projetar jogos baseados em uma propriedade intelectual porque a configuração já foi estabelecida, apesar de eu gostar muito de criar novos mundos para explorar também.
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    R: Tide of Iron é um excelente jogo de guerra com um visual magnífico. Como foi participar do desenvolvimento deste jogo?
    JG: Obrigado pelo elogio! Os primeiros meses foram gastos projetando sistemas diferentes para o combate e ordens. Cada sistema foi detalhado o suficiente para fazer um jogo original, então eu realmente acabei projetando cerca de cinco versões diferentes de Tide of Iron. O jogo que foi finalmente impresso é composto de pedaços de todos os protótipos anteriores, que se transformaram e evoluíram durante o processo. Por exemplo, os marcadores de objetivos e cartas de estratégia foram retirados do primeiro protótipo, enquanto as características do terreno foram concluídas no segundo protótipo. O núcleo do sistema de combate foi criado no terceiro protótipo, eu também desenvolvi um sistema de combate baseado em cartas e outro sistema que adicionou um giro totalmente novo sobre a velha mecânica de Tabela de Resultados de Combate. O que me espanta olhando de volta para o jogo é a enorme quantidade de regras e mecânicas que foram tiradas do jogo acabado. O estágio final de desenvolvimento foi gasto aparando regras e componentes, a fim de simplificar e agilizar o jogo, o que deixou um monte de coisas legais no chão da sala de corte. Antes de o jogo ser lançado eu compilei estes elementos em um conjunto de regras “Advanced Tide of Iron”, mas isso acabou no chão da sala de corte também.
     
    R: A Fantasy Flight Games tem algum plano para o jogo Tide of Iron (uma nova expansão ou um novo livro de cenários contendo campanhas)?
    JG: Eu não posso especular sobre futuros lançamentos. Alguns anos atrás havia um projeto de Tide of Iron para jogo de computador, mas parece que o projeto já desapareceu no reino de “vaporware”.


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    Talisman 4th Edition



    R: A terceira edição do jogo Talisman foi lançada em 1994 por Jervis Johnson. Como foi trabalhar na quarta edição deste jogo lançada em 2007 (13 anos depois), juntamente com Robert Harris? Vocês mantiveram grande parte das regras da terceira edição ou praticamente fizeram um novo jogo?
    JG: A quarta edição do Talisman baseia-se mais sobre as raízes da segunda edição, em vez da terceira edição. A terceira edição fez uma nobre tentativa de racionalizar o jogo e diminuir o tempo de jogo, removendo os vários desafios da Região Interior como os Pit Fiends e Dice with Death. No entanto, ao fazer isso eles também arrancaram um dos aspectos mais emblemático e nostálgico de Talisman. Minha abordagem foi a de esclarecer as regras, reequilibrar personagens, e dar aos jogadores um pouco mais de controle na forma dos sinais de destino. Em última análise, eu acabei embelezando o jogo, ao invés de tirar nada.
    Eu gostaria de ter trabalhado mais de perto com Robert Harris, mas ele estava ocupado com outros projetos. Chega um momento em que um designer precisa passar para outras coisas e simplesmente não tem o tempo disponível para olhar tanto para trás. Eu cheguei neste ponto com Talisman também. Eu amo Talisman e gostaria de seguir com o seu progresso, mas eu estou ocupado trabalhando para Alderac Entertainment Group e já não tenho qualquer envolvimento com o desenvolvimento da FFG.

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    R: Você faz um excelente trabalho na arte de vários jogos da Fantasy Flight Games. Como você começou a trabalhar com ilustrações?
    JG: Obrigado! Eu cresci querendo sempre ser um artista. Eu também gostava de jogar jogos, e ilustrá-los parecia ser a combinação perfeita de ambas as paixões. Ajudei nos jogos de testes de muitos títulos em que eu criei as ilustrações. Isto forneceu algumas dicas adicionais sobre como a carta realmente funcionava no jogo, onde depois eu tentava me comunicar no momento de fazer a arte para ela. Minhas ilustrações favoritas são aquelas que contam a história da habilidade da carta como uma mistura de forma e função.


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    R: Quais são as técnicas e softwares gráficos que você utiliza?
    JG: Adobe Creative Suite é usado quase exclusivamente durante a criação de um jogo. Indesign e Photoshop são as principais ferramentas do mercado. Antes de mudar para um Mac, eu usei Pintor Fractal Design para o trabalho de ilustração e para criar gráficos para protótipos. Hoje em dia eu desenho digitalmente no Photoshop usando um tablet Wacom.


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    Card for Call of Cthulhu LCG: Secrets of Arkham Expansion

     
    R: Qual jogo você mais se orgulha de ter feito o trabalho gráfico?
    JG: Eu tenho que escolher o Call of Cthulhu Card Game. As atribuições de arte para jogos de Cthulhu possuem o menor número de limitações para que você seja livre para explorar o estranho e bizarro. Um dos aspectos mais gratificantes é ver minha arte continuamente aparecendo em outros jogos de Cthulhu, como no Living Card Game, e nos jogos de tabuleiro Arkham Horror e Elder Sign. Eu joguei um pouco o aplicativo do jogo de Elder Sign e era sempre uma sensação estranha quando a arte que eu criei anos atrás aparecia em formato digital. Eu nunca imaginei ou sonhei que eu iria ver um jogo no meu celular com a minha arte que foi criada durante a noite em uma corrida de final de prazo.


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    R: O que é mais difícil: desenvolver jogos com a arte de outros artistas ou criar a arte do jogo para outros desenvolvedores?
    JG: O desenvolvimento de jogos é mais difícil do que a criação de arte, mesmo porque o processo de desenvolvimento é muito mais complicado. A arte é subjetiva em sua maioria, de forma que há poucos acertos e erros. Enquanto que no desenvolvimento de um jogo você tem que gerenciar e se preocupar com muito mais coisas, tais como equilíbrio, jogabilidade, acessibilidade, mercados-alvo, orçamentos, etc…
    Desenvolvimento de jogos é mais difícil, mas também é mais gratificante. Quando eu trabalho como ilustrador, tenho a sensação de iluminar uma pequena parte do mundo do jogo. Como designer, eu crio um mundo inteiro para jogar. Uma das principais razões que me fizeram mudar de arte para design de jogos foi a de criar mundos inteiros em vez de ilustrar apenas um punhado de cartas para o jogo.


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    A Game of Thrones: The Card Game


    R: Quais são seus próximos projetos?
    JG: Eu realmente não posso entrar em detalhes, mas é um jogo de aventura para Alderac Entertainment Group que será épico!
     
    R: Cite alguns de seus jogos preferidos.
    JG: Carcassonne é um favorito da família porque o jogo é uma obra de arte. Eu amo o aspecto de contar histórias do tabuleiro Tales of Arabian Nights. Sempre que eu preciso de uma dose saudável de nostalgia eu tiro o pó da minha antiga cópia o Talisman que apresenta ilustrações maravilhosas de Gary Chalk. Eu realmente gosto de jogar Dixit porque promove uma experiência imaginativa e criativa.


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    R: Quantos jogos você possui em sua coleção de jogos de tabuleiro?
    JG: Eu realmente cortei a minha coleção ao longo dos anos. Há tempos atrás eu tinha cerca de 500 jogos, que é realmente muito pequeno em comparação com pessoas que estiveram neste passatempo por décadas. Atualmente tenho cerca de 100 jogos, que consiste principalmente de títulos que eu já trabalhei e jogos que eu sempre estou com vontade de jogar, e eu mantenho alguns jogos só porque a arte é bonita.
     
    R: Você possui um grupo de jogo? Tem dia certo para jogar? Quantas vezes por semana/mês?
    JG: Infelizmente eu não tenho tempo para o jogo tanto quanto eu gostaria. A maioria das minhas horas de jogo é gasto testando ou aperfeiçoando projetos. Assim acaba sendo uma mistura de trabalho e lazer. Quando a agenda permite, eu tento participar de jogatinas de sexta-feira à noite na casa do meu bom amigo Richard Tatge.
     
    R: Como você analisa o mercado atual de Jogos de Tabuleiro e Jogos de Cartas no cenário mundial? Há muitas diferenças comerciais entre o mercado norte-americano e o mercado europeu?
    JG: Jogos de Tabuleiro e Jogos de Cartas ganham popularidade em todo o mundo, provavelmente porque a cultura nerd está se tornando mais popular. Jogar está sendo fundido com outras formas de entretenimento, como jogos baseados em filmes e filmes baseados em jogos, por exemplo.
    A cena do jogo na Europa é ainda muito diferente da América. Se você fosse falar sobre jogos de tabuleiro, nos Estados Unidos, a maioria das pessoas só seria capaz de se referir aos títulos do mercado de massa como Monopoly. Por outro lado, você pode ir a um posto de gasolina na Alemanha e comprar Settlers of Catan. Jogos de passatempo estão lentamente ganhando mais influência na cultura americana, mas ainda temos um longo caminho a percorrer antes de ser considerado mainstream.
    A tecnologia está ajudando a espalhar a popularidade dos jogos de tabuleiro, convertendo-os em apps. Parece que a fusão de apps e jogos analógicos serão a próxima tendência, por isso os jogadores usam um iPhone ou iPad em conjunto com os componentes tradicionais, como um tabuleiro de jogo e fichas. A onda do futuro será Realidade Aumentada, que usa a tecnologia para melhorar os componentes físicos de jogos analógicos.
     
    R: John, por favor, deixe um recado para os fãs brasileiros.
    JG: Um dia, eu espero visitar o Brasil e me conectar com a comunidade de jogos por aí. Até lá, feliz jogo http://www.redomanet.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif

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