Como muita gente tem o jogo, mas tem dificuldades de encontrar um colega para jogar, desenvolvi um tutorial para um modo solo. Segue abaixo:
Regras para Jogar Krosmaster no modo solo.
O que vai precisar
- Um dado de Krosmaster para cada personagem no time da I.A(inteligência artificial).
- Uma Moeda.
- Um Dado comum (d6)
Posição Inicial da IA.
- Monte os times e os organize por iniciativa.
- Para cada Krosmaster, jogue uma moeda para determinar o sentido da contagem. Cara: da direita para esquerda. Coroa: esquerda para direita.
- Role um d6 e conte a quantidade de casas iniciais livres, de baixo para cima e coloque-o lá.
Tensão e Devolução
- Jogue cara ou coroa.
- Cara: fique com os dados. Se uma inspiração não puder ser colocada em um Krosmaster, venda o dado.
- Coroa: venda os dados.
Inspiração
Esquiva: Coloque no Krosmaster adjacente a um inimigo.
Armadura: Coloque no Krosmaster que esteja com menos PVs..
Crítico: Coloque no Krosmaster que esteja mais próximo do campo adversário.
Bloqueio: Coloque no Krosmaster adjacente a um inimigo que tenha sofrido mais dano.
Programação do Rival
Após a jogada de tensão, role um dado por Krosmaster.
O resultado determina quem o krosmaster pretende afetar.
O objetivo pretendido e o alvo não são necessariamente os mesmos.
No início do turno do Krosmaster, ative a sua recompensa demoníaca. No caso de boosts, use apenas se tiver um efeito útil.
Colete os kamas durante seu movimento, caso os PA não sejam usados para o feitiço no objetivo.
Siga a ordem dos comandos e encerre a jogada do krosmaster.
Crítico - Objetivo: Inimigo mais próximo.
- Mova-se na direção do objetivo, até um feitiço prioritário puder ser usado e use-o.
- Com os PM restantes, posicione-se para o uso do feitiço de maior dano no objetivo.
Esquiva - Objetivo: inimigo com iniciativa menor.
- Mova-se na direção do objetivo, até um feitiço prioritário puder ser usado, e use-o no alvo de menor iniciativa a seu alcance.
- Com os PM restantes, mova-se para trás de um obstáculo, em relação ao objetivo.
Crítico e Esquiva - Objetivo: inimigo com mais ferimentos.
- Mova-se na direção do objetivo, até um feitiço prioritário puder ser usado, e use-o no alvo com mais ferimentos a seu alcance.
- Com os PM restantes, afaste-se da linha de alcance dos feitiços do inimigo de nível mais alto.
Armadura - Objetivo: inimigo com menos PVs.
- Mova-se na direção do objetivo, até um feitiço prioritário puder ser usado, e use-o no alvo com menos PVs.
- Com os PM restantes, posicione-se para o uso do feitiço de maior dano no objetivo.
Bloqueio - Objetivo: Kamas
- Se puder comprar um recompensa neste turno, vá para a casa demoníaca e compre a de maior valor e vá para o passo 2. Se não puder, vá para o passo 3.
- Use a recompensa neste Krosmaster, se não tiver utilidade imediata ou não puder ser aplicada a ele, dê ao aliado apto seguinte na ordem de iniciativa.
- Mova-se na direção do objetivo mais próximo e pegue-o. Repita o procedimento até não ter mais PM.
- Ataque o inimigo mais próximo de um kama, ou casa demoníaca com os PA restantes.
Dofus - Objetivo: especial
- Mova-se na direção do inimigo com mais pontos de dano,até um feitiço vermelho puder ser usado e use-o ou;
- Mova-se na direção do inimigo com maior nível, até um feitiço prioritário puder ser usado e use no alvo com maior nível.
- Com os PM restantes, afaste-se da linha de alcance dos feitiços do objetivo visado.
Tensão e Reprogramação
Sempre que um teste de Tensão for igual à programação de um Krosmaster, rerole aquela programação.
Se a IA tiver perdido algum GG no turno do adversário ou no seu teste de Tensão, rerole todos os dados de Programação.
Prioridade dos Feitiços
A prioridade dos feitiços é definida pela sequência abaixo, o Krosmaster segue a sequência e retorna ao início se ainda tiver PA restantes. O primeiro feitiço que ele puder usar no objetivo definido pela Programação, é o feitiço prioritário do seu turno:
- Invocar monstros na direção mais próxima do objetivo.
- Curar um aliado com ferimentos próximo ao objetivo.
- Usar um feitiço que cause redutores ou amplie efeitos de dano de outro feitiço, usável neste mesmo turno, por este Krosmaster.
- Curar a si mesmo de ferimentos.
- Usar o feitiço de maior possibilidade de dano ao adversário que afete apenas os inimigos (exceto os de limite de uso vermelho).
- Usar um feitiço que bonifique um aliado.
- Usar um feitiço que cause dano também a aliados (exceto vermelhos).
- Usar feitiços de invocação de objetos imóveis na direção do objetivo.
- Afastar-se para o alcance de um feitiço acima. (bloqueio x esquiva)
NA) Se nenhum feitiço acima puder ser usado. Use soco ou passe.
Movimentação
Após escolhido o objetivo, verifique se uma ação pode ser realizada. Caso seja necessário se mover para poder lançar um feitiço nele, use as rotinas abaixo, até esgotar os MPs:
- Trace uma linha entre o seus Kromaster e o Objetivo.
- Mova-se na tentativa de ficar em linha reta ao objetivo, pelo caminho mais curto, até poder realizar um feitiço nele. .
- Quando esbarrar num obstáculo (Krosmaster, mob, cenário), contorne-o.
Escolhas
Caso alguma escolha precise ser feita, como: direção do movimento, objetivo de um feitiço, recompensas a pegar,etc, jogue cara ou coroa.