Com a permissão do autor Tom Jolly, segue a tradução do artigo "Artificial Intelligence in Board Games".
Inteligência Artificial nos jogos de tabuleiro
Muito de vocês irão pensar agora “...mas espera...inteligência artificial(IA) não é usada em computadores ??”. Depende da sua definição. IA, para mim, é qualquer conjunto de regras que permite um sistema fazer decisões por si próprio sem intervenção humana. Os jogos de computador, com monstros que seguem seus movimentos e vão atrás de você, tem um padrão de IA. Nem sempre é preciso ser um caminho pré-programado, ao invés disso, as ações podem ser respostas das suas próprias decisões. Baseado no que você fizer, os monstros podem alterar suas ações.
IA nos jogos de tabuleiro
Então, como isso aparece nos jogos de tabuleiro? Alguns jogos de tabuleiro permitem as criaturas se moverem com base em simples instruções (deslize até a próxima parede, mova um espaço por vez) com o gatilho de entrada sendo "no inicio do Turno”. Uma criatura no jogo Wiz-War, depende de jogadores que entram na sua linha de visão para desencadear a sua própria ação. Esta é a IA em jogos de tabuleiro na sua forma mais simples. Há um gatilho de entrada(mudança de turno, ação do jogador), então ativa a variável de resposta da criatura com base nessa nova entrada.

Homunculus: um monstro com uma mente própria
Em um projeto de um jogo(não publicado), eu contornava a necessidade de uma IA da criatura meramente deixando os jogadores moverem os monstros na direção dos adversários ou dos seus próprios heróis. Eu realmente não posso chamar isso de IA;os jogadores são a inteligência ativa em tal esquema. Mas foi uma solução para evitar regras e ações complicadas de IA para o movimento dos monstros. Esta é uma solução bastante comum nos jogos; se você realmente quer que o monstro seja inteligente, deixe o jogador do seu lado direito controlar o inimigo no seu turno.
Então, sobre o que é esse artigo ? Eu gostaria de passar uma rápida revisão de uma série de métodos de IA que vários designers usam, técnicas para deixar o jogo de tabuleiro tomar as decisões. Isso deve, espero, dar para você algumas idéias de design para o seu próprio jogo.
NÍVEIS DE IA
A Inteligência Artificial nos jogos de tabuleiro são classificadas em 2 níveis:
No
nível um, é apenas um conjunto de instruções programadas que permite o tabuleiro fazer as coisas de forma autônoma, como acontece com a pedra que rola e as paredes que esmagam no jogo
The Adventurers: The Temple of Chac, e o movimento das múmias em
The Adventurers: The Pyramid of Horus. O tabuleiro não interage com as ações do jogador; você apenas não quer estar de pé no lugar errado quando as coisas começam a acontecer.
No
segundo nível de IA, ela responde as ações do jogador, como em
Fearsome Floors, onde o movimento do jogador realmente muda as decisões dos monstros que se desloca em torno do tabuleiro, ou no
Zombicide, onde os zumbis vão atrás de você, atacam, se dividem em grupos e chegam até a prestar atenção ao nível de ruído que você está fazendo. Pode-se facilmente argumentar que o
nível um de ações pré-programadas são apenas regras, e não IA, e eu concordo em grande parte. Uma IA deve, em algum nível, estar respondendo as ações do jogador. Mas eu incluí os dois níveis aqui apenas por uma questão de completude (foi como incluir refrigerante em um evento de degustação de vinhos).
Nota-se que quase todos os jogos cooperativos requerem algum tipo de mecanismo de IA para operar o oponente, se quiserem evitar o uso de um Game Master(GM) para fazer isso.
Vejamos agora algumas das técnicas que os designer utilizaram:
1. MECANISMOS DE CONTROLE AUTÔNOMO
As regras do jogo apresentam algum mecanismo autônomo que permite que as coisas mudem no jogo sem qualquer ação dos jogadores, como mover uma múmia ou escravos ao longo de um caminho fixo, as vezes com jogadas de dados para randomizar direção ou ação (usado em
The Adventurers: The Temple of Chac,
Freedom: The Underground Railroad, Break The Safe,
Kill Doctor Lucky,
Castle Panic, Dice Crawl, etc.).
esquerda: olhe para esse pedregulho! meio: felizmente, nós sabemos que caminho o doutor seguirá.
direita: um goblin se aproxima!
2. SUB-ROTINAS DE CARTAS
Cartas que criam uma pequena sub-rotina de ação a ser seguida, geralmente criando ou ativando um monstro ou outro atacante, fornecendo instruções sobre como a criatura, nave espacial, ou lutador deve agir. Isto não é significativamente diferente da #1, mas as instruções são fornecidas em pequenos textos nas cartas, em vez de estar no meio das páginas no livro de regras. (Usado em
Battlestar Galactica com as cartas de Crise, no
Dungeons & Dragons: Castle Ravenloft Board Game , e no
Wiz-War)
3. RESPOSTA ATIVA
Regras do jogo que permitem que as criaturas no tabuleiro respondam ativamente a uma ação do jogador (o que tenho chamando de "nível 2" de IA). Você se move, eles seguem.(Usado em
Fearsome Floors e
Zombicide e
Wiz-War)
4. OS JOGADORES ARTIFICIAIS
Fresco,
7 Wonders ,
Bridge,
Poker,
Alhambra e
Tokaido - estes jogos oferecem jogadores artificiais, que tendem a tomar atitudes um tanto aleatórias, mas permitem que você jogue um jogo que deveria ser jogador com um jogador a mais do que você tem. É apenas embaraçoso quando o jogador artificial vence. Alguns jogos utilizam isso como "jogadores robóticos", como acontece com
Race for the Galaxy: The Gathering Storm e
Power Grid: The Robots .
Tokaido: Só tem 2 jogadores ? - sem problemas ! É só adicionar um jogador "neutro" - controlado pelo jogador no primeiro lugar
POTENCIAL DAS IA
IA em jogos de tabuleiro, obviamente, não é necessário para se fazer um grande jogo. A grande maioria dos jogos não utilizam, a IA no jogo é apenas o seu adversário humano. Mas é uma ferramenta útil para designers de jogos ter em seus kits. Seria interessante jogar um jogo com uma IA poderosa nele, em que não necessite ligar um computador. Você pode imaginar um jogo de Berserker, onde o Berserker é uma IA que compra uma nova carta cada turno, e cada carta é um conjunto de instruções reativas adicionais? Você não quer ir projetar uma variante disso agora ?
Eu acho que o conceito de IA utilizado nos textos das cartas é pouco explorado. IA com cartas podia controlar o movimento em um jogo de tabuleiro tático; algo como ter um robô aleatório em
RoboRally programado por cartas selecionadas aleatoriamente, ou um jogo de guerra onde cada ação do inimigo é controlada por instruções das cartas retiradas de um baralho.
HISTÓRIA DE UM SÁBIO ROBÔ
A ideia de jogos mescladas com IA sempre me fascinou. Em uma história que eu publiquei este ano pela
Fox e Raven chamada
Paper Man , eu explorei a questão de saber se uma inteligência artificial pode surgir a partir de um jogo de tabuleiro. A história fala de um sábio robô que lida com seus próprios problemas de IA, e como ele fica fascinado com esse estranho jogo. Não é para me gabar, mas eu realmente gosto de como a história saiu e iria encorajar todos a sair e gastar seu suado $0,99 para lê-lo !!!
Obrigado por
Kelsey Domeny ,
Lucas Laurie ,
Brad Brooks e
Brooks Norv por recomendar uma variedade de jogos mencionados neste artigo.
Fonte: http://www.leagueofgamemakers.com/artificial-intelligence-in-board-games/