O designer precisa tomar decisões difíceis o tempo todo. Normalmente uma é tomada antes mesmo de começar o projeto.
Pra qual publico?
É comum que o primeiro publico que ele quer atingir, agradar, é ele mesmo. Criar um produto que não agrada a si mesmo, é bem difícil de fazer, ainda que exista isso no mercado de trabalho, não tanto no entretenimento, mais tem.
Em segundos, um tema, uma arte e uma mecânica aparece em nossa mente. O primeiro divisor de publico, é o tema, que muitas vezes é amarrado com modo de jogo. Alguns não curtem temas de corrida, outros não curtem o universo lovercraft, outros não gostam de super heroi.... essas mesmas pessoas estão cientes que as vezes perderá de por a mão em um jogo muito bom, porque o tema que ela não gosta é suficiente para que não jogue........
E o designer, como fica....
Nessa situação o designer será prejudicado em escolher um tema errado. As vezes o tema não é o foco do designer, ele tem uma mecânica flexível pra por o tema que quiser.
Eu vejo a arte como alguns homens vê uma mulher. ( calma, alguns ). As vezes a mulher tem conteúdo, parceira ótima, trabalhadora, sem frescura, sem ciúmes, maaaaaaaaaas, é gordinha ou magrela ( eu gosto de magrela
), resumindo, de aparência que não satisfaz o homem.... ai, o que fazer? Fica ou não fica com a moça????? Compro ou não compro twilight struggle?
Curiosamente, os 10 primeiros colocados do ranking da ludopedia, não tem miniaturas, que ao meu ver, miniaturas são a gloria da arte BG, o carro chefe do visual. muitos deles, nem tem uma arte tão expressiva, como Eldritch horror, terra mistica e twilight struggle.
O contrario também acontece.
Acima de tudo, não sei pontuar quanto a mecânica é tão importante, ou o quanto a arte é importante em sua robustez. A arte tem um papel importante para a primeira impressão, mas deveria ser importante também pra todo projeto.