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Hornet - Guia traduzido

Hornet Leader: Carrier Air Operations
  • wilbertf
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    wilbertf15/11/16 08:41
    wilbertf » 15/11/16 08:41

    Regressando para a Base 

     

    Carta de Evento Regressando para a Base 

    - Compre uma carta de Evento e solucione o Evento mostrado na parte debaixo da carta.

     

    Busca e salvamento (SAR) 

    - Agora para cada avião destruído, role 1d10 e veja o resultado abaixo: 

    ·  9+ Recuperação rápida: o piloto sofre 3 Stress e ganha 1 ponto de Experiência por voar a missão.

    ·  6 a 8 Recuperado sob fogo: o piloto sofre 5 Stress e ganha 1 ponto de Experiência por voar a missão.

    ·  1 a 5 perdido em ação: o piloto fica incapacitado pelo resto da Campanha, à menos que seja salvo por uma carta de Evento. Sendo resgatado, ele retorna com 1 Ponto de Experiência e seu Stress ficará em 3. 

    - Os modificadores para o SAR são os seguintes: 

    ·  Subtraia a penalidade de ponto de Peso do alvo (mostrado no mapa da Folha da Campanha). Ele não será modificado pela Prioridade de Reabastecimento.

    ·  Adicione 1 ao rolamento por cada ponto de Peso em armas ar-terra gasta por qualquer avião que ainda voa a missão durante o rolamento. Este modificador só é usado no rolamento atual e não para todos os rolamentos.

    ·  Adicione 2 ao rolamento se o Avião estava Indo para o Alvo.

    ·  Adicione 1 ao rolamento se o avião estava Regressando para a Base. 

     

    Debrefieng 

    - Registre o número de Opções Especiais gastas na missão e o número restante na Folha de Registro do piloto.

    - Abaixo da linha de Opções Especiais, registre o status final do Alvo. Se o Alvo foi destruído, coloque um “X” no status e escreva o número de pontos de Vitória da carta do Alvo.

    - Se o alvo não foi destruído, coloque um “O” no status do alvo e 0 nos pontos de Vitória.

     

    Ajustar as trilhas da Campanha 

    - Se o alvo foi destruído, olhe na carta do Alvo para determinar as trilhas que serão ajustadas e por quantos espaços. Mova sempre para a direita e nunca para o último espaço. 

    - Se o alvo não foi destruído, não ajuste as trilhas da Campanha 

     

    Status do alvo

    - Se o alvo foi destruído retire a carta do Alvo e deixe em separado.

    - Se o alvo não foi destruído, descarte a carta do alvo.

     

    Resultado da Campanha 

    - Sendo a ultima missão da Campanha, confira o resultado na Folha da Campanha. Compare o seu total em pontos de Vitória com os números listados na sua duração da Campanha. 

    - Perca 1 ponto de Vitória por cada avião destruído durante a Campanha. 

    - Perca 1PV, 2PVs ou 3PVs durante a Pequena, Média ou Longa Campanha por cada um dos seus pilotos Perdidos em ação e que não foi recuperado.

     

    Piloto: Stress, Recuperação e Experiência 

    - O piloto que voou a missão sofrerá Stress e ganha pontos de Experiência.

    - O número de Pontos de Stress modifica as habilidades do piloto e o número de Pontos de Experiência que o piloto ganhou determinará a promoção desse Piloto.

    - Após a missão, cada Piloto sofrerá Stress baseado na área do Alvo, no mapa de Campanha. 

     

    Recuperação de Stress 

    - Agora os pontos de Stress serão reduzidos conforme o valor Esfriar de cada piloto (esse número é registrado na Folha de Registros do piloto).

     - Quando um Piloto não voa a missão ele terá um bônus de Recuperação de +2. 

     

    Prioridade R&R 

    - Após a missão, gaste 9 pontos de Opções Especiais para remover 2 Stress de cada piloto em seu esquadrão.

    1
  • wilbertf
    981 mensagens MD
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    wilbertf15/11/16 08:41
    wilbertf » 15/11/16 08:41



    Avião danificado 

    - Aviões danificados são consertados automaticamente e voam a próxima missão. A única limitação será os pontos de Stress acumulado pelo Piloto. 

     

    Avião destruído 

    - Se o Piloto ter o resultado do SAR como Perdido em ação, remova esse piloto da Campanha.

     

    Registrando a Experiência e o Stress do Piloto 

    - Escreva o número atual de pontos de Stress e de Experiência de cada Piloto na Folha de Registro.

    - O piloto que voou a missão ganhará 1 ponto de Experiência e mesmo que ele tenha sido abatido.

    - Se o alvo foi destruído e nenhum avião foi abatido na missão, cada Piloto ganhará 1 Ponto de Experiência extra.

    - Ganha-se pontos de Experiência também pela carta do Alvo, Alcance do Alvo ou por cartas de Evento. 

     

    Bônus de Experiência por Alvo distante 

    - Os alvos mais distantes terão um bônus de 1 ponto de Experiência. Esses bônus estarão indicados no mapa da Folha de Campanha. Os pilotos que voaram a missão e destruíram o alvo, ganharão esse ponto extra.

     

    Promovendo Pilotos 

    - Confira as promoções do piloto após solucionar todo o Stress da missão.

    - Se o total de pontos de Experiência do Piloto é igual ou maior que o número de Promoção do Piloto na carta, ele é promovido. A Promoção consiste em trocar/virar a carta do mesmo Piloto para o nível mais alto dele (anote na Folha de Registro).

    - Os níveis são: Novato, Verde, Médio, Qualificado, Veterano e Ás. 

    - Após a promoção, reavalie o nível de Stress dele para ver se houve mudança e registre isso na Folha. 

    - Sendo Promovido, o piloto perde os Pontos de Experiência ganhos para subir de nível. Registre o novo número de Pontos de experiência necessários para a próxima promoção. 

    1
  • wilbertf
    981 mensagens MD
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    wilbertf15/11/16 09:50
    wilbertf » 15/11/16 09:50

    AVIÕES

     A-6 Intruder 

    - Avião biposto de ataque em qualquer tempo. 

    Regras especiais:

    ·  O A-6 não tem canhão e não leva armas ar-ar. 

     A-7 Corsair II

    - Avião monoposto de ataque. 

    Regras especiais:

    ·  O A-7 está limitado a 2 AIM-9 para o combate ar-ar. 

    ·  Ganhe 4, 8 ou 12 pontos de Opções Especiais para cada A-7 selecionado para uma Campanha Pequena, Média ou Longa.

     AV-8B Harrier II

    - Avião monoposto de ataque tático e que é capaz de decolar e aterrissar verticalmente.

    Regras especiais:

    ·  O Harrier voa apenas em baixa altitude (no nível das árvores).

    ·  O Harrier recebe os danos de Sites e Bandidos como se fossem resultados de Stress (1 Stress apenas ou simplesmente é destruído). Esta regra não é afetada pelas cartas de Evento.

    ·  Ganhe 4, 8 ou 12 pontos de Opções Especiais por cada AV-8B selecionado na Campanha Pequena, Média ou Longa. 

     E-2C Hawkeye

    - Controlador aéreo e de alerta antecipado. 

    Regras especiais:

    ·  O E-2C não leva qualquer tipo de arma.

    ·  Algumas cartas do Hawkeye permitem um rolamento para tentar ignorar um Evento Especial caso obtenha o valor estipulado ou maior.

    ·  O E-2C têm a habilidade de gastar um marcador de Consciência Situacional de um avião para outro avião qualquer na sua missão e até mesmo se o E-2C não for o Líder do vôo.

    ·  Algumas cartas do Hawkeye também dão para outro avião um bônus ar-ar ou ar-terra no rolamento de dado.

    ·  Quando adicionar um Hawkeye para uma missão, ele não contará para o número de aviões enviados para essa missão. 

     EA-6B Prowler

    - É um avião para contramedidas eletrônicas. 

    Regras especiais:

    ·  Subtraia 1 de todos os rolamentos de dado inimigos que estiverem mirando num dos seus aviões (inclusive o Prowler) na área onde está o Prowler. Adicionalmente, subtraia 1 a mais (para um total de -2) ao rolamento do inimigo se o alvo for o próprio Prowler. Estas subtrações são usadas pelos Sites e Bandidos que atacam enquanto estiverem em cima do Alvo ou quando reagir a um ataque de um Evento Especial, quando marcadores de armas são gastos para reduzir o número de ataques especiais do Evento.

    ·  O Prowler não usa pontos de Peso, ele sempre levará 4 mísseis AGM-88s. Arme-o sem os AGM-88s, se quiser voar sem armas.

    ·  O Prowler não tem canhão e não leva armas ar-ar. 

     F-14 Tomcat 

    - Caça biposto para defesa aérea da frota. 

    Regras especiais:

    ·  O F-14 pode levar armas de ar-terra listado em sua carta, mas não poderá levar mais do que 4 pontos de Peso neles.

    ·  O F-14 leva no máximo 6 mísseis AIM-54 Phoenix e é o único avião que poderá levar esse míssil. 

     F/A-18C Hornet

    - Caça multifuncional (defesa aérea e ataque terrestre) monoposto. 

     F/A-18E Super Hornet: 

    - A versão melhorada Hornet para expandir a sua capacidade de ataque ar-terra.

    Regras especiais:

    ·  Pague 2, 4 ou 6 em pontos de Opções Especiais para cada F/A-18E selecionado para uma Campanha Pequena, Média ou Longa. 

     F/A-18F Hornet

    - É um avião biposto. Essa versão do Hornet é orientada mais para ataques ar-terra. 

    Regras especiais:

    ·  Gaste 3, 6 ou 9 pontos de Opções Especiais para cada F/A-18F selecionado para uma Campanha Pequena, Média ou Longa. 

     EA-18G Hornet (Growler)

    - É um avião biposto. O modelo G é uma versão especializada para contramedidas eletrônicas. 

    Regras especiais:

    ·  Subtraia 1 de todos os rolamentos de dado inimigos que estiverem mirando num dos seus aviões (inclusive o Growler) na área onde está o Growler. Adicionalmente, subtraia 1 a mais (para um total de -2) ao rolamento do inimigo se o alvo for o próprio Growler. Estas subtrações são usadas pelos Sites e Bandidos que atacam enquanto estiver em cima do Alvo ou quando reagir a um ataque de um Evento Especial, quando marcadores de armas são gastos para reduzir o número de ataques especiais do Evento.

    ·  O EA-18G não tem canhão.

    ·  Gaste 2, 4 ou 6 pontos de Opções Especiais para cada EA-18G selecionado para uma Campanha Pequena, Média ou Longa. 

     F-35B/C Lightning II

    - Caça multifuncional (defesa aérea e ataque terrestre) monoposto. Como o Harrier, ele pode decolar e aterrissar verticalmente.

    Regras especiais:

    ·  Os Bandidos inimigos (não mova ou ataque) e Sites ignoram o F-35B/C num alcance de 1 ou mais.

    ·  Por cada F-35B/C atacado, faça um rolamento Stealth quando o Site ou Bandido for atacá-lo ou quando ele reagir a um ataque de um Evento especial, ao gastar marcadores de armas. Obtendo o valor igual ou mais alto, você cancela o ataque inimigo.

    ·  Faça um rolamento Stealth também antes para Supressão e ao Evadir.

    ·  Gaste 3, 6 ou 9 pontos de opções Especiais para cada F-35B/C selecionado para uma Campanha Pequena, Média ou Longa.

    1
  • wilbertf
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    wilbertf16/11/16 20:48
    wilbertf » 16/11/16 20:48

    MÍSSEIS AR-AR

     AIM-7 Sparrow

    - O Sparrow foi o primeiro míssil ar-ar guiado por radar da Marinha dos EUA desde a Guerra do Vietnã. Para lançar o AIM-7, a avião deverá “iluminar” o Bandido com o seu radar de bordo. O Sparrow travará o alvo com a energia do radar que está sendo refletida. Quando o piloto lança o Sparrow, ele diz pelo rádio que lançou um “Fox One!” e assim alertar os pilotos amigos.

     AIM-9 Sidewinder

    - O Sidewinder é usado pelos aviões dos EUA desde a década de 50. É um míssil buscador de calor e que caça os Bandidos principalmente pela exaustão produzida pelos motores. O piloto declara o lançamento de um Sidewinder pelo rádio com o nome de “Fox Two!”.

     AIM-54 Phoenix

    - O Phoenix foi projetado para engajar os bombardeiros soviéticos antes que eles pudessem lançar as suas armas contra a Força Tarefa. O avião lançador deverá primeiramente designar o alvo em seu radar, mas diferente do Sparrow, o AIM-54 possui o seu próprio radar e pode guiar-se para o alvo escolhido. Um piloto declara o lançamento de um Phoenix pelo rádio com o nome de “Fox Three!”.

    Regras especiais:

    ·  O AIM-54 só pode ser levado pelo F-14 Tomcat.

    ·  Dispare os Phoenix durante o passo de ataque com o Phoenix (Indo para o Alvo e Sobre o Alvo.

    ·  Cada Phoenix pode ser disparado contra um alvo diferente (declare esses alvos antes).

     AIM-120 AMRAAM

    - O AMRAAM é parecido com o Phoenix e pode guiar-se automaticamente para o alvo. O AIM-120 é mais ágil que o AIM-54 e pode ser usado efetivamente em combate de alcance curto. Tem o apelido de “Slammer”. Como o Phoenix, o piloto declara o lançamento do AMRAAM como “Fox Three!”

    Regras especiais:

    ·  O AMRAAM tem uma habilidade independente, mas não poderá ser usado contra um Bandido no alcance de 0 ou 1.

    ·  Para atacar um Bandido no alcance de 0 ou 1, esse alvo deverá ser declarado pelo seu piloto.

    1
  • wilbertf
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    wilbertf16/11/16 21:09
    wilbertf » 16/11/16 21:09

    ARMAS AR-TERRA

     Mk. 20 Rockeye 

    - O Rockeye evoluiu muito com relação aos CBUs (Unidades de Bombas Múltiplas) da era do Vietnã. Quando a bomba se aproxima do solo, o painel exterior da bomba se abre e são disparadas centenas de granadas numa área de tamanho de um campo de futebol. 

    Regras especiais:

    ·  Usando as Rockeyes num alvo macio ou Site, adicione 5 ao rolamento desse ataque.

    ·  Rockeyes marcam 1 Hit por marcador. 

     Mk. 82 Bomba de ferro 

    - É uma bomba de 500 libras de queda livre para ataques em curta distancia. Estas armas não são guiadas. 

     Mk. 83 Bomba de ferro 

    - É uma bomba de 1000 libras de queda livre para ataques em curta distancia. Estas armas não são guiadas. 

     Mk. 84 Bomba de ferro 

    - É uma bomba de 2000 libras de queda livre para ataques em curta distancia. Estas armas não são guiadas. 

     AGM-62 Walleye 

    - Os AGM-62 foram primeiramente usadas na Guerra do Vietnã. A Walleye é uma arma guiada pelo avião lançador com o uso de uma câmera no nariz da arma e controlada pelo artilheiro/piloto no cockpit da avião. O AGM-62 é uma bomba planadora e uma vez lançada, ela poderá planar por várias milhas. 

     AGM-65 Maverick 

    - O Maverick é um míssil guiado de precisão que está no inventário da Marinha desde os anos 70. A arma pode ser equipada com vários tipos diferentes de cabeça buscadora como televisão, infravermelho e laser. 

    Regras especiais:

    ·  Ao usar o AGM-65 contra veículos, adicione 3 ao rolamento desse ataque.

    ·  Mavericks só marcam 1 Hit por marcador. 

     AGM-84 Harpoon 

    - O Harpoon entrou em serviço em 1979 como o primeiro míssil anti-navio usado pelos aviões da Marinha. Em 1991, os sistemas do AGM-84 foram melhorados e surgiu o SLAAM, uma variante para atacar alvos em terra. 

     AGM-88 Harm 

    - O Harm (míssil anti-radiação) é exclusivamente usado para engajar os sistemas de radar inimigos. Uma vez lançado, ele trava as emissões de radar inimigas e segue em direção a ela até atingir o sistema emissor. 

    Regras especiais:

    ·  Só podem ser disparados os AGM-88s contra Sites que tenham um “R” no marcador.

    ·  Eles também podem ser usados para descarte como parte de uma carta de Evento ou para modificar um rolamento SAR. 

     AGM-130 

    - O AGM-130 é um foguete guiado com 2000 libras de peso. É uma arma de longo alcance excelente por atacar alvos blindados ou duros. 

    AGM-154 JSOW 

    - O AGM-154 JSOW é uma bomba planadora de longo alcance ideal para atacar as defesas aéreas inimigas. Uma vez que o míssil chega ao alvo, o painel exterior da bomba se abre e são disparadas centenas de sub-munições sobre o alvo.

    Regras especiais:

    ·  O AGM-154 tem um alcance de 3 ao ser lançado de alta altitude ou um alcance de 1 quando lançada de baixa Altitude.

    ·  Se usar o AGM-154 para atacar um alvo macio ou Site, adicione 3 ao rolamento desse ataque.

    ·   A arma só marca 1 Hit por marcador. 

     GBU-10 

    - A GBU-10 é a versão guiada a laser da bomba Mk. 84 de 2000 libras. A GBU tem uma cabeça buscadora laser e aletas guias para torná-la uma bomba de precisão. 

     GBU-16 

    - A GBU-16 é a versão baseada na bomba de 1000 libras Mk. 83 e guiada a laser. 

     GBU-12 

    - A GBU-12 é a versão baseada na bomba de 500 libras Mk. 82 e guiada a laser. 

     GBU-31 JDAM 

    - A JDAM é a mais recente geração das armas inteligentes disponibilizadas para as forças militares dos EUA. O GBU-31 é um kit montado numa bomba Mk. 84 de 2000 libras. É usado um sistema GPS para guiar a bomba para um alvo fixo (alvo). Depois, passou a ser guiada também por laser e assim atacar também alvos móveis. 

     GBU-32 JDAM 

    - A GBU-32 é baseada na bomba Mk. 83 de 1000 libras e guiada por GPS ou laser. 

     GBU-38 JDAM 

    - A GBU-38 é baseada na bomba Mk. 82 de 500 libras e guiada por GPS ou laser. 

     JDAM Regras especiais:

    ·  Ao contrário das outras Armas Especiais, a JDAM não têm um custo em pontos de peso. A JDAM vale 12 pontos de Opções especiais por missão. Pagando esses pontos, leve a quantidade de JDAMs que podem ser carregadas no seu avião.

    ·  Ela poderá ser usada apenas contra alvos fixos entre 1999 a 2008.

    ·  A JDAM têm um alcance de 1 se lançada de alta altitude ou 0 se lançada em Baixa Altitude. A JDAM têm a habilidade de atacar alvos independentemente. 

     FOGUETES 

    - Cada marcador de Foguete representa um tubo com vários foguetes.

    Regras especiais:

    ·  Ao usar os Foguetes para Suprimir o ataque de um Site, adicione 3 ao seu rolamento de Supressão. 

     PODS 

    - Eles não são gastos como as outras armas. Eles permanecem com o avião por toda a missão e sempre estando em efeito.

     ECM Pod

    - É um Pod de contra-medidas eletrônicas que defendem o avião dos ataques inimigos. 

    Regras especiais:

    ·  Quando a avião for atacado por um Site/Bandido ou ao reagir ao ataque de um Evento especial ao serem descartados marcadores de arma para reduzir o ataque, role 1d10 pelo Pod e antes de suprimir ou evadir. O ataque falha no resultado de 6+.

    ·  O Piloto cujo avião é equipado com um ECM Pod sofrerá 1 Stress ao Evadir (em vez de 2).

    ·  Cada avião só poderá levar 1 ECM Pod. 

      Canhão interno

    - Além dos marcadores de armas, vários aviões estão equipadas com um canhão interno.

    Regras especiais:

    ·  Combate Ar-terra: o canhão poderá ser usado para atacar um Site na área ou o Alvo se estiver na mesma área do avião. O avião deve estar em Baixa Altitude. Um Ataque de sucesso infligirá 1 Hit. Use a habilidade ATG do piloto para modificar o rolamento.

    ·  Combate Ar-ar: o canhão poderá ser usado para atacar um Bandido na mesma aérea da avião. A avião poderá estar em baixa ou em alta altitude. Use a habilidade ATA para modificar o rolamento. 


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  • wilbertf
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    wilbertf28/11/16 08:32
    wilbertf » 28/11/16 08:32

    SAM & AAA

     S-60

    - É um canhão antiaéreo soviético de 57 mm que pode ser rebocado por veículos. Usado contra os aviões em pequenas e médias distancias.  

     SA-2

    - Esse foi o primeiro míssil efetivo terra-ar soviético.  

     SA-6

    - Esse é um sistema terra-ar móvel soviético e usados para atingir aviões em baixa e média altitudes. Tem a função primária de defender as tropas dos ataques aéreos. 

     SA-7

    - Esse é um sistema portátil usado pelas tropas e contra aviões em baixa altitude. Tem um alto poder explosivo e sendo guiado por infravermelho passivo. 

     SA-8B

    - É um sistema terra-ar móvel usado contra aviões em baixa altitude e com alcance limitado. Esse sistema foi o primeiro a ter o seu próprio radar instalado no veículo.  

     SA-10

    - Esse sistema russo terra-ar possui longo alcance e usado contra os mísseis Cruise e aviões. Esse sistema é instalado principalmente para defender instalações importantes (indústrias, bases militares e edifícios administrativos). 

     SA-11

    - É um sistema terra-ar russo de médio alcance e usados contra os mísseis Cruise, bombas inteligentes, mísseis e todos os veículos aéreos. Ele foi desenvolvido para substituir o SA-6. 

     SA-13

    - É um sistema terra-ar móvel russo, com mísseis guiados por infravermelho para baixa altitude e curto alcance.  

     SA-14

    - Esse é um sistema portátil usado pelas tropas contra aviões em baixa altitude. Veio para substituir o SA-7. Tem um alto poder explosivo e é guiado por infravermelho passivo. 

     SA-15

    - Esse sistema russo terra-ar pode ser usado em qualquer tempo e contra aviões em baixa ou média altitude. Tem alcance limitado e sendo ideal contra mísseis Cruise, helicópteros, bombas inteligentes, mísseis e aviões. 

     KS-19 

    - É um canhão antiaéreo soviético que pode ser rebocado e possui o calibre de 100 mm. É usado contra os aviões em baixa altitude.

     M1939 

    - É um canhão antiaéreo soviético que pode ser rebocado e possui o calibre de 37 mm. É usado contra os aviões em baixa altitude

     Zu-23-2 

    - É um canhão antiaéreo automático soviético que pode ser rebocado e usado contra os aviões em baixa altitude

     Zu-23-4

    - É um canhão antiaéreo móvel blindado e que possui o seu próprio radar.

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  • wilbertf
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    wilbertf29/11/16 09:47
    wilbertf » 29/11/16 09:47



    AVIÕES INIMIGOS

     

    Sukhoi Su-7

    - O Sukhoi Su-7 foi projetado como um caça tático para baixas altitudes, mas não teve muito êxito neste papel. Por outro lado, com a versão B ele se tornou o caça-bombardeiro principal dos soviéticos. O Su-7 tinha curto alcance e levava poucas armas. 

      Sukhoi Su-24 

    - O Sukhoi Su-24 é um avião russo supersônico de ataque em qualquer tempo. Possui asa variável, 2 motores e é biposto. Foi o primeiro avião de ataque a integrar digitalmente o sistema de navegação e ataque. 

      Sukhoi SU-27 

    - O Sukhoi Su-27 é um caça super manobrável de 2 motores. Possuindo um longo alcance, armamento pesado e aviônicos sofisticados. O Su-27 voa freqüentemente em missões de superioridade aérea, mas pode executar quase todas as operações de combate e é comparado ao F-15. 

      MiG-21 

    - O MIG 21 é um caça supersônico russo e largamente produzido. Participou de vários conflitos após a Guerra da Coréia.

      MiG-23

    - O MIG 23 é um caça de geometria variável. Ele foi o primeiro avião russo a ter um radar de capacidade Look-Down/Shoot-Down e armado com mísseis para o combate além do alcance visual e sendo também o primeiro MiG de produção a ter as entradas de ar do motor na lateral da fuselagem. 

      MiG-25

    - O MiG-25 é um interceptor supersônico e avião de reconhecimento. Ele estava entre as aeronaves militares mais rápidas a entrar em serviço. Com uma velocidade máxima de Mach 2.83, um radar poderoso e quatro mísseis ar-ar, o MiG-25 foi o primeiro interceptor do mundo. 

      MiG-29 

    - O MiG-29 tem o papel principal de manter a superioridade aérea. Versões posteriores desse caça permitiram também o seu uso para ataques ar-terra. O MiG-29 foi desenvolvido para se opor aos caças americanos F-15 e F-16. 

      Mirage III 

    - O Mirage III é um caça supersônico francês. Foi vendido para varias forças aéreas no mundo inteiro. Possui também capacidades limitadas de ataque ar-terra. 

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