Laboratorio do Mestre #10: Melhor Grupo de Descent parte 02
Olá galera, de volta com mais uma parte do laboratório do mestre sobre a melhor formação para um grupo de iniciantes no jogo Descent, dessa vez vamos falar das classes, suas vantagens e desvantagens em jogo e quais seriam as melhores escolhas baseando-se nos heróis escolhidos na primeira parte do jogo.
Só uma coisa antes de iniciar o material, eu estava vendo a primeira parte e me toquei que teria ficado bem mais explicado se eu tivesse separado para explicar os heróis junto com as suas classes ao invés de explicar primeiro os heróis e depois as classes, mas como a merda já foi feita vamos continuar da maneira que está. Outra coisa é que não quero que esse material fique extenso demais, assim como ficou a explicação dos heróis, inicialmente eu estava pensando em fazer o material em duas ou três partes, mas agora acho melhor explicar cada classe separadamente para melhor entendimento de todos e para que o material não fique grande demais e cansativo de ler. Dados os novos fatos vamos ao material.
Guerreiro (Warrior)
O arquétipo guerreiro no mundo de Descent, assim como em todos os outros cenários, são personagens vigorosos que estão sempre à frente da linha de combate para defender e combater fortemente a favor do seu grupo. Um guerreiro é uma peça fundamental para que um grupo de aventureiros siga sempre firme e forte na sua busca por glória e fama.
Na caixa base do jogo vem duas classes base para o personagem do arquétipo guerreiro escolher, são elas knight e Berserker, cada uma tem uma função, habilidades e equipamentos iniciais diferentes dentro de jogo, abaixo eu vou falar um pouco sobre cada uma das classes, descrever um pouco de suas habilidades e itens e falar as suas vantagens em jogo.
Knight
A classe knight é uma classe de combate mais voltada para a proteção do grupo, essa é uma classe que o grupo deve escolher se quiser que o seu guerreiro sobreviva por mais tempo na frente de combate para que assim os seus magos e batedores possam de longe ir atacando as mobs de monstros do cenário, é uma ótima escolha de classe, sempre firme e forte na linha de frente.
Itens iniciais
O Knight tem dois itens iniciais, uma espada e um escudo, a espada além de ser uma arma de 1 mão tem bons dados de ataque e ainda tem uma habilidade que pode ser usada com a utilização de um “surge” onde o jogador vai poder rolar um de seus dados de ataque novamente.
O seu escudo é um item indispensável para um personagem dessa classe, ele vai lhe dar bônus de defesa extra em todas as rodadas para que assim você continue a fazer seu trabalho na linha de frente por muito tempo.
Habilidades
O conjunto de habilidades do knight é bem voltada para a mobilidade em campo de batalha, proteção e auxílio aos seus companheiros de grupo. O knight é bem diversificado e suas habilidades podem se encaixar muito bem em vários momentos de uma campanha.
Juramento de Honra (Inicial)
A sua habilidade inicial já fala um pouco sobre qual a proposta da classe, ela vai fazer o knight se mover para um monstro que esteja adjacente a um aliado, após isso o knight vai poder realizar um ataque contra esse monstro. Ótima habilidade inicial, muito boa para ser usada quando os seus companheiros com poucos pontos de vida estão sendo atacados.
Avançar, Defender e Desafio (1 Ponto)
A suas habilidades de custo de 1 de experiência são boas, logo de cara eu compraria avançar ou defender, se você busca um pouco mais de mobilidade pelo mapa o avançar seria a melhor opção, se você quer garantir que os outros membros do seu grupo sofram menos ataques defender é a melhor opção, não acho que uma seja melhor que a outra nesse caso, ambas são habilidades muito boas e qualquer aquisição de alguma delas será muito bem utilizada pelo seu personagem. Quanto a desafio não vejo ela como uma habilidade muito boa, eu particularmente não gastaria 1 ponto de experiência para adquirí-la.
Guarda, Treinamento de Defesa e Golpe de Escudo (2 Pontos)
Novamente essas são algumas boas habilidades para serem adquiridas, assim como nas habilidades de 1 ponto temos duas habilidades boas e uma da qual não me agrado muito com ela. A habilidade treinamento de defesa para mim seria a melhor opção de escolha aqui, além de lhe dá um dado marrom de defesa ainda lhe permite usar a sua carta de escudo duas vezes no mesmo turno, outra que me agrada é a golpe de escudo que vai dar ao guerreiro a chance de atordoar um inimigo adjacente a ele ao custo de uma “Surge”, ambas são habilidades muito boas que vão lhe manter mais tempo na frente de combate. Já a habilidade Guarda não me agrada, ela para mim representa pontos meio que perdidos, principalmente se comparada a essas outras habilidades que são a meu ver bem melhores que ela.
Inspiração e Vigoro (3 Pontos)


Chegamos as habilidades de poder máximo da classe, e vou dizer que sinceramente ambas são habilidades muito boas e fica bem complicado de se escolher uma delas. Ambas as habilidades são bem situacionais, a inspiração vai dá uma fonte de fadiga extra para o grupo, mas apenas para quem estiver adjacente a você, o que pode ser a maior desvantagem da habilidade, mas que pode vir a ser bem útil para manter os níveis de fadiga bem elevados do curandeiro do grupo que provavelmente vai andar sempre próximo ao guerreiro. Por outro lado, temos o vigoroso que aumenta o valor máximo de pontos de vida do personagem, além de fazer com que ele ao ser derrotado possa fazer um movimento e ainda realizar um ataque antes de ser nocauteado, é outra habilidade muito boa, e como tenho que indicar uma delas eu indicaria o vigoroso que pode vir a ser bem importante dentro de jogo fazendo com que o personagem livre um aliado de uma ameaça ou até mesmo fazendo com que o guerreiro caia perto da ajuda de uma dos seus companheiros.
Quais Habilidades Escolher?
Inicialmente eu escolheria a habilidade de 1 ponto Defender, muito boa e útil em toda a campanha, depois pegaria o Treinamento de Defesa, outra habilidade que acho que se encaixa bem com a classe, eu não daria total prioridade para o jogador pegar a habilidade de 3 pontos dessa classe, acho que ele poderia até mesmo trocá-la pela Golpe com escudo, mas se achar melhor pegar uma das suas últimas habilidades também não tem problemas, e quando ele tiver novamente pontos de experiência disponíveis poderia voltar e pegar o Golpe com escudo.
Berserker
A classe berserker é bem diferente da classe citada acima, ela é puramente voltada para causar grandes quantidades de danos nos inimigos, ela tem um conjunto de habilidades e equipamento totalmente voltada para essa função e na linha de frente de combate é o terror dos monstros.
Item inicial
O berserker tem apenas um item inicial, um machado de duas mãos com dados de dano razoável para uma arma de duas mãos, mas que ao custo de “surges” pode se tornar uma arma realmente mortal, podendo causar bons danos logo no começo do jogo.
Habilidades
A classe berserker tem como dito acima um conjunto de habilidades bem voltado para causar muito dano aos seus inimigos, um berserker muito dificilmente vai fazer muitos ataques contra uma criatura para derrotá-la.
Fúria (inicial)
A habilidade inicial já diz muito do que a classe busca fazer em campo de batalha, ela faz com que o berserker faça um ataque com um bônus de mais 1 ponto de dano, simples, rápida e efetiva.
Contra-ataque, Bruto e Incapacitar (1 Ponto)
Na minha opinião não tem habilidade melhor nesse nível que a Bruto, além dela lhe dar um máximo de 4 pontos de vida ainda lhe dá a vantagem de se levantar com pontos de vida adicionais sempre que alguém levantar você do nocauteado, acho que sem sombra de dúvidas essa é a melhor habilidade de 1 ponto da classe. Gosto também da habilidade de contra-ataque, seria a minha segunda escolha entre essas habilidades.
Investida, Maestria com Armas e Vendaval (2 Pontos)
Aqui já tem duas habilidades que me agradam muito, a investida e o vendaval, a investida lhe permite se mover e ainda fazer um ataque ao final do seu movimento, o que lhe dá ações extras caso você queira fazer um outro ataque contra uma criatura, e o vendaval que faz o guerreiro atacar todos os inimigos adjacentes a ele, eu particularmente acho a vendaval um pouco mais interessante que a investida, porque com ela você poderá ter a chance de acertar muitos monstros em um combate, a grande vantagem da investida é a mobilidade que ela dá ao personagem, mas se tiver que escolher eu pegaria vendaval. Maestria com armas é até uma boa habilidade, mas apenas se você tiver armas que podem vir a causar mais danos ao custo de “surges”, se isso acontecer ela seria uma boa opção.
Fúria Mortal e Executar (3 Pontos)


Chegamos ao poder máximo de ataque dessa classe, duas habilidades incrivelmente mortais para seus inimigos, ambas adicionam uma grande quantidade de dano a um ataque feito pelo berserker, mas as duas de maneiras diferentes, a fúria mortal vai lhe dar um bônus de +1 de dano para cada dois pontos de danos sofridos pelo personagem, o que pode ser muito bem combado com a habilidade Bruto fazendo com que o bônus de dano recebido pelo ataque seja maior, a outra vai lhe dá +1 de dano para cada fadiga gasta pelo personagem na hora do ataque, esse pode lhe fornecer uma boa quantidade de dano a qualquer momento do jogo, ambas são habilidades muito boas, mas tendo que escolher entre alguma eu ficaria com a fúria mortal, ela tem muito mais potencial de dano, sem falar que com a habilidade Bruto a chance dela sempre ter um bônus maior que o executar é bem elevada, sem falar que você não vai precisar gastar boa parte da sua fadiga para causar um bom dano adicional, podendo assim ainda utilizar a sua fadiga para outras coisas.
Quais habilidades escolher?
A classe berserker a meu ver tem escolhas de habilidade bem mais fáceis que a Knight, inicialmente eu recomendo pegar a habilidade bruto, pelas vantagens muito boas que ela lhe fornece, depois pegaria a habilidade vendaval, e por fim pegaria a fúria mortal, ao longo da campanha se o jogador tiver pontos de experiência sobrando recomendaria a investida ou a mestre com arma, ambas são bem situacionais, depende muito de como o personagem está equipado.
Qual classe se encaixa melhor para o grupo?
Bem, seguindo a dica de escolha de personagem feita na parte 1 do material de que o jogador tenha escolhido a Syndrael como personagem eu acho que a classe Knight se encaixa melhor para essa personagem, pois como eu falei, para um grupo iniciante uma personagem bem resistente e com uma boa mobilidade pelo campo de batalha é muito bom, além do que a classe fornece uma boa proteção para os seus aliados mais frágeis, dificultando assim a vida dos seus inimigos.
OBS.: Todas as imagens das cartas nesse post foram tirandas dos arquivos da ludopedia, com todos os creditos so usuario Vegeta.
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