Balanceamento, Universo e Tudo mais…

The Dice is on The Table – Por Antonio Marcelo
Olá a todos, cá estamos novamente com a nossa coluna “The Dice is on the table” para falarmos um pouco mais sobre Game Design e assuntos pertinentes ao desenvolvimento de jogos. Demos uma prévia em nosso artigo anterior em alguns aspectos do processo, contudo ainda gostaria antes de passarmos para a mão na massa, falar um pouco mais de teoria (eu sei, é chato, mas é necessário).
Hoje nós vamos falar sobre balanceamento, um dos pontos mais importantes no que diz respeito aos jogos, principalmente os que tenham algum tipo de embate ou utilização de algum tipo de poder/recurso. Nos dias atuais os jogos são bem balanceados, deixando os mesmos bem competitivos, contudo já tivemos sérios problemas com unidades muito fortes (as famosas overpowered) ou outras muito fracas. Isto acontecia em muitos jogos da década de 90, principalmente Ameritrashes e muitos sistemas de miniaturas. Muitos jogos da Games Workshop, primavam por um desbalanceamento absurdo e eram constantementes corrigidos ou recebiam adendos para tentar equilibrar as coisas. Em alguns Ameritrashes, existiam cartas fortes, que modificavam o rumo da partida de maneira absurda (conhecidas internamente como cartas pokemon). Contudo, mesmo com estes problemas, estes jogos eram (ainda são), extremamente divertidos, pois a quantidade de caos e loucuras imprevisíveis (do tipo: vou usar a telecinésia para tirar o pino das granadas do pelotão que está vindo me atacar, para detoná-las) conquistaram um nicho de jogadores que até hoje se divertem com jogos neste estilo. (Eu estou sempre jogando, pois é diversão garantida e zoação de jogadores velhos…). Mas então vamos falar deste tal de balanceamento e suas facetas.

O Velho e bom 40k 1a. Edição
Princípios de Balanceamento
Balanceamento é a técnica de equilibrar itens de jogo para que os mesmos não fiquem muito poderosos ou muito fracos. Por exemplo, se o jogador possui uma espada mágica muito poderosa, o jogo ficará sem graça e muito fácil. A mesma coisa é o contrário, uma arma que é muito fraca e que não causa dano nenhum, tornando o jogo muito difícil. Não existe nenhum modelo matemático para fazermos o balanceamento e sim abstração nos valores e um estudo de seu comportamento. Normalmente o balanceamento é feito por comparação de valores importantes em um jogo, por exemplo: blindagem e calibre de canhão. A primeira coisa que temos a fazer é estipular quais os fatores que servirão como a base de nosso processo. Num wargame clássico, podemos comparar valores de ataque e de defesa, para a partir dai gerarmos um princípio de balanceamento, em outro caso, gasto de combustível versus alcance, e por aí vai.
Utilizamos valores para que possamos ter uma forma de comparação entre os mesmos e assim obtermos resultados desejados.

Tabelas do jogo Squad Leader – Avalon Hill – Observe a tabela de Infantaria no topo com os valores dos rolamentos dos dados e seus resultados.
Uma outra técnica também utilizada como base de balanceamento de muitos jogos é o “velho” pedra, papel e tesoura. O princípio que um item neutraliza outro ( a pedra neutraliza a tesoura, que por sua vez neutraliza o papel, que por sua vez neutraliza a pedra) e podemos aplicar este pensamento em unidades que só são afetadas por um tipo de arma ou ataque. Isto parece ser um bom começo para este tipo de atividade e dá folego para o novato nesta área dar uma experimentada em algumas ideias.
Os Playtestes : Calibrando as coisas
Um outro ponto importante no balanceamento são os playtests (testes de jogo), estes sempre servem como elemento de calibragem em um balanceamento. Os jogadores colocando a prova os valores estipulados, servem como forma de montar uma curva de valores para aplicarmos a um jogo. Esta curva tenta cobrir os aspectos de comparação dos fatores aplicados e verificar se a mesma pode ser ou não modificada. Isto pode ocorrer “on the fly“, ou seja enquanto estamos jogando no momento do projeto e na fase de playtests.
Não é fácil fazer isso, pois normalmente no balanceamento muito da matemática pode funcionar de maneira correta, mas já vimos em alguns testes que certos valores ideais, tornaram o ritmo de jogo lento precisando serem calibrados. Cada situação requer que o game designer veja quais são estes valores e como eles vão estar dentro da mecânica do jogo. O resultado em muitos dos casos são tabelas que fazem o cruzamento entre unidades e nos fornecem resultados dos quais podem ser utilizados in game. Normalmente os efeitos aplicados nestas tabelas, são relacionados à comparação destes fatores e obtenção de um resultado com um rolamento de dado.
Neste caso acima mostra a mudança dos pontos de skill e o nível do jogador, repare que os jogadores pediram uma revisão de alguns aspectos para a melhoria do jogo. Isso faz parte do balanceamento e na situação real de jogo, estas “arestas” aparecem e servem para aumentar o ritmo e torná-lo mais interessante. Se vocês puderem dar uma lida nas impressões do Game Designer neste caso, observarão que o feedback é tudo.
Palavras Finais
Tem muito mais coisa para falarmos sobre balanceamento (é fácil escrever um livro a respeito), mas como a ideia de nossos artigos é dar pinceladas sobre os diversos assuntos de Game Design, lançamos a pedra da fundação. Acredito que com nossos artigos futuros e atividades a respeito, possamos explorar mais conceitos e sedimentar junto a vocês estas teorias. Novamente gostaria do feedback e das opiniões de todos, é muito importante para nosso trabalho.
“Antonio Marcelo é fundador da Riachuelo Games e atua há mais de 10 anos como game designer e líder de projetos de games. Atuou mais de 20 anos na área de TI, nas áreas de rede e segurança de informação. Atualmente é professor do Núcleo Avançado de Ensino em Educação – NAVE RJ, projeto de formação técnica nas áreas de programação de jogos, multimídia e roteiro. Responsável pelas cadeiras de cultura de jogos, projeto de jogos, jogos analógicos e oficina de jogos. Tem mais de 30 jogos desenvolvidos e publicados entre eletrônicos, tabuleiro, serious games e advergames. Na sua coluna, irá falar sobre Game Design, Mecânicas de Jogo e Criação de Jogos”