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Game Design e Criação de Jogos

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    Ricardo Gama08/11/14 10:27
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    Ricardo Gama
    08/11/14 10:27
    4575 mensagens MD

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/870/v8h6uk.png 
    The Dice is on The Table – Por Antonio Marcelo


    Olá a todos, meu nome é Antonio Marcelo, estou agora com vocês aqui na Redomanet falando sobre Game Design e Criação de Jogos. O objetivo aqui é dar uma visão para o pessoal que quer começar a desenvolver os seus jogos e quem sabe, entrar no mercado tendo sucesso como autor. Vou começar falando sobre Game Design, o processo em si, e depois vou fazer uma série de artigos criando um jogo na prática para vocês entenderem o processo.


    O que é Game Design?

    Projetar um jogo não é uma tarefa fácil para muitos. Combinar os elementos que formam um sistema para que o mesmo possa cumprir sua tarefa de maneira esperada, realmente é uma tarefa que requer muito trabalho duro e tentativas e erros. Não é um processo divertido, muito pelo contrário, é tedioso, cheio de erros e acertos, além de uma dose de autocrítica grande. A pessoa que trabalha com Game Design é o Designer de Jogos. Tecnicamente o designer de jogos é o indivíduo que “visualiza um jogo numa situação real “, desenvolve as regras, estipula os objetivos, os procedimentos necessários para o desenrolar do mesmo, cria o universo, a mecânica do jogo e faz toda a estrutura para que os jogadores fiquem envolvidos no seu produto. Não é um artista gráfico (pode até ser também…) como alguns erroneamente pensam, mas um indivíduo criativo, dinâmico, com uma ampla experiência em jogos e capaz de ver “pelos olhos do jogador”.
    Resumindo: Game Design é um processo acima de tudo de criação e também de abstração, onde colocamos todo nosso potencial criativo para trabalhar.


    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/482/8xmqi6.jpg
    Criatividade acima de tudo, para criar um jogo…



    O que é um jogo ?


    “O jogo é uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente de vida cotidiana. “
    Johan Huizinga – Homo Ludens


    A definição de Huizinga no seu clássico Homo Ludens serve de base para começarmos a entender o que é um jogo, contudo para muitos isto ainda pode ser nebuloso. Outra definição é que “um jogo pode ser qualquer tipo de competição onde regras são feitas ou criadas num ambiente restrito ou até mesmo de imediato, diferentes ao esporte, cuja as regras são universais. Geralmente, os jogos possuem regras e estas são simples, mas existem casos como simulações, onde existe uma riqueza de detalhes extensa. É possível envolver um ou mais jogadores jogando cooperativamente ou realizando algum tipo de disputa. Em sua ampla maioria os jogos são disputados como uma forma de lazer, sem que os participantes enfoquem na competição condições de vitória como um ponto essencial.” Existe uma outra definição que na minha opinião sintetiza tudo : jogos são sistemas. Esta definição de Eric Zimmerman (http://en.wikipedia.org/wiki/Eric_Zimmerman), na minha opinião é a cerne de tudo.


    Quero fazer um jogo


    Temos já duas definições importantes, o que é o processo de Game Design e o que é um jogo, vamos agora falar um pouco sobre o processo de criação. De repente o game designer acorda de manhã e um raio cai sobre sua cabeça: finalmente surge do nada uma ideia para um jogo. Para muitos é aquele momento mágico que encanta o indivíduo e começa uma verdadeira tempestade criativa em seu cérebro. Mais do que rápido pega lápis e papel (ou o teclado do computador) e começa a escrever loucamente sobre o mesmo. Algumas horas começa um pesadelo de conceitos, e em muitos casos as pessoas desanimam. Calma! você acaba de descobrir o primeiro e crucial problema de muita gente: fazer jogo não é brincar de jogar.


    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/280/41fr67.jpg
    Se você pensa que fazer um jogo é jogar, você está muito errado…


    O próximo passo é fazer as seguintes perguntas :

    a) Tema do jogo – O ponto de partida de qualquer jogo para alguns designers é o tema. Provavelmente depois de uma pesquisa, o designer verá que existe já algum jogo sobre o tema escolhido, mas na maioria das vezes podemos verificar que a mecânica, o contexto e a forma são totalmente diferentes do imaginado. Estas referências são muito interessantes para que possamos avaliar e termos ideias para o sistema.
    b) Mecânica – Hoje em dia diversos tipos de mecânicas existem no mercado e muitos autores começam por aqui. Vários exemplos vindos de jogos poderiam ser citados : leilões, desenvolvimento econômico, dominação de área, shooters, plataforma etc. Neste momento é muito comum que as primeiras dúvidas ocorram, mas isto faz parte do processo de criação. Tente imaginar qual seria a melhor mecânica para o sistema e pense se ela realmente é aquela ideal. Em alguns casos pode existir a substituição durante o desenvolvimento.
    c) Duração – Quanto tempo duraria o jogo? Horas? minutos? Nos dias atuais um bom jogo dura em média uma hora, mas é claro que existem exceções. O que você quer fazer? Novamente citamos que o designer deve olhar seu público alvo e que tipo de resultado deseja com o mesmo. Nos dias atuais, jogos muito longos tem um público mais restrito.
    d) Jogabilidade – É um jogo simples? Ou existem muitos detalhes? Neste momento recomendamos uma coisa: simplifique inicialmente. Nunca tente fazer algo muito complexo logo de cara, é muito fácil o designer se perder em sua concepção.
    e) Público Alvo – Antes de tudo quando um jogo é criado o primeiro elemento a ser pensado é o jogador. Isto mesmo, o jogo só terá sucesso se for feito para o jogador e não para o designer. Isto significa saber quais seriam as expectativas que um jogador teria ao abrir a caixa do produto, ler as regras e passar seu tempo com um determinado jogo. Por isso avalie seu público antes de começar algo.
    f) Ludografia – É muito importante que o Game Designer tenho uma vasta Ludografia, ou seja ter jogado muita coisa. Um dos pontos interessantes do processo é que na maioria das vezes todo mundo que faz jogo se baseia em algo que existe (isso é normal) e conheça. A importância de uma ampla Ludografia faz a diferença, por isso: JOGUE.
    Estas considerações iniciais são importantes para começar o nosso trabalho.


    Palavras Finais
    Estes são os primeiros passos para você que tenciona entrar nesta área. Iremos aqui ainda discutir, apresentar ideias e colocar mão na massa pra valer em diversos projetos online . Gostaria de ouvir a opinião e saber o que vocês querem ouvir em uma coluna deste tipo. Fica aberto o espaço para discussão. Até a próxima!


    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/870/v8h6uk.png
    Antonio Marcelo é fundador da Riachuelo Games e atua há mais de 10 anos como game designer e líder de projetos de games. Atuou mais de 20 anos na área de TI, nas áreas de rede e segurança de informação. Atualmente é professor do Núcleo Avançado de Ensino em Educação – NAVE RJ, projeto de formação técnica nas áreas de programação de jogos, multimídia e roteiro. Responsável pelas cadeiras de cultura de jogos, projeto de jogos, jogos analógicos e oficina de jogos. Tem mais de 30 jogos desenvolvidos e publicados entre eletrônicos, tabuleiro, serious games e advergames. Na sua coluna, irá falar sobre Game Design, Mecânicas de Jogo e Criação de Jogos

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  • Ricardo Gama
    4575 mensagens MD
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    Ricardo Gama08/11/14 10:29
    Ricardo Gama » 08/11/14 10:29

    Balanceamento, Universo e Tudo mais…


    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/870/v8h6uk.png
    The Dice is on The Table – Por Antonio Marcelo


    Olá a todos, cá estamos novamente com a nossa coluna “The Dice is on the table” para falarmos um pouco mais sobre Game Design e assuntos pertinentes ao desenvolvimento de jogos. Demos uma prévia em nosso artigo anterior em alguns aspectos do processo, contudo ainda gostaria antes de passarmos para a mão na massa, falar um pouco mais de teoria (eu sei, é chato, mas é necessário). 


    Hoje nós vamos falar sobre balanceamento, um dos pontos mais importantes no que diz respeito aos jogos, principalmente os que tenham algum tipo de embate ou utilização de algum tipo de poder/recurso. Nos dias atuais os jogos são bem balanceados, deixando os mesmos bem competitivos, contudo já tivemos sérios problemas com unidades muito fortes (as famosas overpowered) ou outras muito fracas. Isto acontecia em muitos jogos da década de 90, principalmente Ameritrashes e muitos sistemas de miniaturas. Muitos jogos da Games Workshop, primavam por um desbalanceamento absurdo e eram constantementes corrigidos ou recebiam adendos para tentar equilibrar as coisas. Em alguns Ameritrashes, existiam cartas fortes, que modificavam o rumo da partida de maneira absurda (conhecidas internamente como cartas pokemon). Contudo, mesmo com estes problemas, estes jogos eram (ainda são), extremamente divertidos, pois a quantidade de caos e loucuras imprevisíveis (do tipo: vou usar a telecinésia para tirar o pino das granadas do pelotão que está vindo me atacar, para detoná-las) conquistaram um nicho de jogadores que até hoje se divertem com jogos neste estilo. (Eu estou sempre jogando, pois é diversão garantida e zoação de jogadores velhos…). Mas então vamos falar deste tal de balanceamento e suas facetas.


    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/875/ybqllp.jpg
    O Velho e bom 40k 1a. Edição



    Princípios de Balanceamento


    Balanceamento é a técnica de equilibrar itens de jogo para que os mesmos não fiquem muito poderosos ou muito fracos. Por exemplo, se o jogador possui uma espada mágica muito poderosa, o jogo ficará sem graça e muito fácil. A mesma coisa é o contrário, uma arma que é muito fraca e que não causa dano nenhum, tornando o jogo muito difícil. Não existe nenhum modelo matemático para fazermos o balanceamento e sim abstração nos valores e um estudo de seu comportamento. Normalmente o balanceamento é feito por comparação de valores importantes em um jogo, por exemplo: blindagem e calibre de canhão. A primeira coisa que temos a fazer é estipular quais os fatores que servirão como a base de nosso processo. Num wargame clássico, podemos comparar valores de ataque e de defesa, para a partir dai gerarmos um princípio de balanceamento, em outro caso, gasto de combustível versus alcance, e por aí vai. 
    Utilizamos valores para que possamos ter uma forma de comparação entre os mesmos e assim obtermos resultados desejados.


    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/646/w3n0jf.jpg
    Tabelas do jogo Squad Leader – Avalon Hill  – Observe a tabela de Infantaria no topo com os valores dos rolamentos dos dados e seus resultados.



    Uma outra técnica também utilizada como base de balanceamento de muitos jogos é o “velho” pedra, papel e tesoura. O princípio que um item neutraliza outro ( a pedra neutraliza a tesoura, que por sua vez neutraliza o papel, que por sua vez neutraliza a pedra) e podemos aplicar este pensamento em unidades que só são afetadas por um tipo de arma ou ataque. Isto parece ser um bom começo para este tipo de atividade e dá folego para o novato nesta área dar uma experimentada em algumas ideias.


    Os Playtestes : Calibrando as coisas


    Um outro ponto importante no balanceamento são os playtests (testes de jogo), estes sempre servem como elemento de calibragem em um balanceamento. Os jogadores colocando a prova os valores estipulados, servem como forma de montar uma curva de valores para aplicarmos a um jogo. Esta curva tenta cobrir os aspectos de comparação dos fatores aplicados e verificar se a mesma pode ser ou não modificada. Isto pode ocorrer “on the fly“, ou seja enquanto estamos jogando no momento do projeto e na fase de playtests.


    Não é fácil fazer isso, pois normalmente no balanceamento muito da matemática pode funcionar de maneira correta, mas já vimos em alguns testes que certos valores ideais, tornaram o ritmo de jogo lento precisando serem calibrados. Cada situação requer que o game designer veja quais são estes valores e como eles vão estar dentro da mecânica do jogo. O resultado em muitos dos casos são tabelas que fazem o cruzamento entre unidades e nos fornecem resultados dos quais podem ser utilizados in game. Normalmente os efeitos aplicados nestas tabelas, são relacionados à comparação destes fatores e obtenção de um resultado com um rolamento de dado.


    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/243/jj3xfx.gif
    Curva do jogo Zombie Pandemic – Original e com balanceamento revisado
    (http://blog.zombiepandemic.com/Blog/tabid/59/EntryId/161/Upcoming-game-balancing-update.aspx)



    Neste caso acima mostra a mudança dos pontos de skill e o nível do jogador, repare que os jogadores pediram uma revisão de alguns aspectos para a melhoria do jogo. Isso faz parte do balanceamento e na situação real de jogo, estas “arestas” aparecem e servem para aumentar o ritmo e torná-lo mais interessante. Se vocês puderem dar uma lida nas impressões do Game Designer neste caso, observarão que o feedback é tudo.


    Palavras Finais


    Tem muito mais coisa para falarmos sobre balanceamento (é fácil escrever um livro a respeito), mas como a ideia de nossos artigos é dar pinceladas sobre os diversos assuntos de Game Design, lançamos a pedra da fundação. Acredito que com nossos artigos futuros e atividades a respeito, possamos explorar mais conceitos e sedimentar junto a vocês estas teorias. Novamente gostaria do feedback e das opiniões de todos, é muito importante para nosso trabalho.


    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/870/v8h6uk.png
    “Antonio Marcelo é fundador da Riachuelo Games e atua há mais de 10 anos como game designer e líder de projetos de games. Atuou mais de 20 anos na área de TI, nas áreas de rede e segurança de informação. Atualmente é professor do Núcleo Avançado de Ensino em Educação – NAVE RJ, projeto de formação técnica nas áreas de programação de jogos, multimídia e roteiro. Responsável pelas cadeiras de cultura de jogos, projeto de jogos, jogos analógicos e oficina de jogos. Tem mais de 30 jogos desenvolvidos e publicados entre eletrônicos, tabuleiro, serious games e advergames. Na sua coluna, irá falar sobre Game Design, Mecânicas de Jogo e Criação de Jogos”

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  • Ricardo Gama
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    Ricardo Gama08/11/14 10:31
    Ricardo Gama » 08/11/14 10:31

    Prototipação : Como testar seu jogo sem gastar muita grana!


    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/870/v8h6uk.png
    The Dice is on The Table – Por Antonio Marcelo


    Nossa coluna traz esta semana para você um assunto bem curioso com relação ao design de games : prototipação. Lá está você com o jogo pronto para playtest, com um grupo de pessoas entusiasmadas e ávidas para conhecer o que você está fazendo. A pergunta fica: o que levar para este pessoal? Um belíssimo tabuleiro 4 cores, envernizado, cartas impressas em papel cartão rígido em sleeves, meeples de madeira, etc?


    JAMAIS FAÇA ISSO!


    Imagina você gastar “uma grana alta” em um protótipo de teste e no meio da partida descobrir que o mapa está com problemas e precisa ser modificado? Ou então ver que um componente é totalmente inútil, pois nenhum jogador sequer o tocou durante a partida. Pois bem, para evitar este tipo de coisa, este nosso artigo irá falar de alguns pontos legais sobre protótipos e sua confecção. A ideia é que você não fique triste em ver seu lindo protótipo sendo riscado, amassado e modificado na hora do jogo.


    Usando o Papel de Pão


    Você não precisa ir a padaria neste momento, nem ver se na cozinha tem esse papel. Na realidade o termo papel de pão foi utilizado a primeira vez quando desenvolvi junto com o meu amigo game designer Flávio Jandorno, um jogo chamado ECOnomia. Na época o termo pegou e até hoje mesmo em jogos eletrônicos, fazemos o papel de pão digital. No fundo isso significa utilizarmos material barato e de fácil obtenção para fazermos protótipos inciais de um jogo, ou bolas e quadrados em nossos protótipos digitais no lugar de gráficos exuberantes.


    Mas como nosso foco por enquanto são jogos analógicos, fica a pergunta: o que você pode utilizar como papel de pão para seu trabalho de prototipação em um jogo de tabuleiro ou cardgame?


    A resposta é esta lista abaixo:
    – Baralhos velhos ou muito baratos: utilizo os mesmos como base e arrumei uns sleeves velhos para colocar as folhas de valores por cima. Assim tenho cartas de jogo reaproveitáveis para teste.
    – Bijuterias e botões de roupa: Tenho uma caixa com várias diferentes para simbolizar um monte de coisas em jogo.
    – Dinheiro de brinquedo: destes que você compra em qualquer loja de 1,99 da vida.
    – Peões de plástico: baratinhos e você acha em casas especializadas.
    – papel paraná e cartolina: para fazer tabuleiros em geral



    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/378/2x9co8.png
    Um jogo que ainda está no Baú das Idéias. Cometi o erro de fazer um protótipo caro e complexo, na época coisa de novato mesmo! Jamais façam isso!



    Com estes simples componentes você consegue testar suas regras e suas mecânicas de jogo. Claro que você pode imprimir fichas, tabelas de jogo, etc para facilitar sua prototipação, mas cuidado para não cometer excessos pois poderá gastar dinheiro desnecessário.


    Fazendo o protótipo


    Normalmente o que importa no momento do teste é fazer um protótipo funcional e que possa ser modificado durante uma partida. Em diversos momentos, durante sessões de brainstorming de jogo e testes, modificamos em plena partida, valores de cartas, valores de unidades, dinheiro distribuído no início, etc. Tudo isso foi feito no momento dos testes de balanceamento e calibragem. É importante ter em mente que neste momento, você como game designer, não está atrás de beleza em seu protótipo e sim um conjunto de coisas que possam simular as regras e as ideias. O protótipo tem que ser acima de tudo FUNCIONAL.
    Uma outra coisa é que existem momentos de testes em jogos. Falamos sempre em 3 momentos :


    Momento 0
    Neste momento o jogo é composto apenas por rascunhos simplificados e apenas o designer testa o mecanismo para verificar se as regras estão fluindo ou não. É o momento da caça dos primeiros bugs e buracos do jogo. O protótipo aqui não necessita de nenhuma beleza e sim funcionalidade, pois será bem maltratado.


    Coisas que provavelmente irão acontecer conosco neste momento 0 
    Com uma certeza quase que absoluta, o jogo terá algum problema quando for colocado nesta fase de teste. Isto é muito normal pois as pessoas são capazes de criarem situações que nunca foram pensadas. O sistema de jogo pode ser transformado em um grande problema depois de uma simples partida. Pode ser que isto não aconteça, mas vamos trabalhar com o lado mais pessimista da história. É muito comum após as primeiras sessões de teste de jogo o game designer ficar frustrado e com uma pilha de anotações de problemas em seu jogo. O melhor a fazer é deixar de lado uns dias sua criação e depois retomar o projeto com as mudanças propostas. Em muitos casos ótimas sugestões aparecerão e permitirão melhorar ideias já existentes. Depois deste momento veremos que na próxima sessão as coisas serão mais interessantes e menos problemas surgirão (o sistema começará a fluir). Depois de muitos testes, o jogo estará rodando como um relógio. (claro que vai aparecer um “engraçadinho” com uma situação que nunca foi pensada! Não duvide da capacidade criativa da mente humana!) . Por isso um protótipo barato e funcional, acima de tudo.


    Momento 1
    Neste momento o jogo possui um design melhor, mas ainda não tem a arte-final. Este momento é o mais complexo e difícil já que envolve testes mais profundos com um grupo “fora” do projeto. Estes testadores como citamos anteriormente serão os grandes “caçadores de problemas”. Neste momento teremos uma série de feedbacks importantes que nortearão totalmente o trabalho de desenvolvimento do produto.


    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/863/v4f5rq.png
    A carta de testes do jogo Galáxia SA e a mesma finalizada (arte fantástica do Marcelo Bissoli). Repare que a carta de teste tem diferenças da final, pois acrescentamos novas funções e textos.



    O momento 1 onde ocorrem estes testes é importante que seu protótipo esteja perto de uma versão final. Normalmente as pessoas que testam conosco são jogadores experientes que estão ali pela jogabilidade e mecânica e nunca por beleza ou miniaturas finamente esculpidas.


    Momento 2
    O primeiro teste aberto é o mais desafiador de todos. Neste momento o produto vai encarar um público desconhecido e que nunca ouviu falar de seu produto. Vamos começar dando uma dica muito importante: o jogo nesta fase já tem um layout mais esmerado e que começará a despertar o interesse do jogador. Sim, seu protótipo já deve começar a ter uma identidade visual bem bacana, que chame a atenção e que faça o pessoal vibrar. Mas lembre-se: o jogo já tem que estar com tudo certinho e bem consolidado, senão é perda de tempo e dinheiro.


    Palavras Finais
    Para terminar meu artigo e mais uma vez falar sobre a importância de um protótipo barato na fase de desenvolvimento, vou contar uma história para vocês, que ilustra o início deste artigo. Em 2008 eu e o Flávio Jandorno, estávamos com uma primeira versão do Galáxia SA na mão (o jogo se chamava na época Tau Ceti) na Abrin em São Paulo. Visitávamos um stand de uma empresa que estava querendo ver protótipos. Apresentávamos o nosso que era bem simples, mas bem azeitado, quando de repente chegou um cara com um tabuleiro de 1m2, impresso em 4 cores, filetado, peças em plástico e um monte de coisas caras. Ele colocou na mesa o jogo, e impressionava. As perguntas foram surgindo durante a exposição, mas de repente uma delas nos chamou a atenção. O responsável pela empresa perguntou quanto o jogo já tinha sido testado, e o autor falou que o jogo ainda estava em fases de testes, mas bem sólido. Durante a apresentação da mecânica e da jogabilidade, o tabuleiro apresentou um problema, do qual havia uma vantagem enorme para um determinado jogador tornando o jogo totalmente desbalanceado. Resumindo: o cara gastou o equivalente a uns 600 reais no protótipo com problemas e que precisava ter seu tabuleiro refeito.


    É isso pessoal, não caiam nesta armadilha! Espero que tenham gostado do artigo e aguardo os comentários de vocês. Até o próximo!


    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/870/v8h6uk.png
    “Antonio Marcelo é fundador da Riachuelo Games e atua há mais de 10 anos como game designer e líder de projetos de games. Atuou mais de 20 anos na área de TI, nas áreas de rede e segurança de informação. Atualmente é professor do Núcleo Avançado de Ensino em Educação – NAVE RJ, projeto de formação técnica nas áreas de programação de jogos, multimídia e roteiro. Responsável pelas cadeiras de cultura de jogos, projeto de jogos, jogos analógicos e oficina de jogos. Tem mais de 30 jogos desenvolvidos e publicados entre eletrônicos, tabuleiro, serious games e advergames. Na sua coluna, irá falar sobre Game Design, Mecânicas de Jogo e Criação de Jogos”

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  • Ricardo Gama
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    Ricardo Gama08/11/14 10:32
    Ricardo Gama » 08/11/14 10:32

    Playteste: A Hora da Verdade…


    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/870/v8h6uk.png
    The Dice is on The Table – Por Antonio Marcelo


    Mais um artigo para vocês de nossa coluna e abordando mais um assunto que é bastante pertinente: o play test. Chega aquele momento que você acha que seu jogo pode encarar o público e começar a trilhar o caminho de uma possível publicação. É a hora de colocar seu protótipo na mesa e começar a ver o que as pessoas vão dizer, sugerir e dar uma série de feedbacks para você. Contudo antes de você chegar a este ponto uma longa estrada foi percorrida e muita coisa aconteceu desde sua ideia original. Este artigo vai falar sobre esta estrada, vai falar sobre os chamados play teste, ou testes de jogo, como são mais conhecidos aqui em nosso país.


    Semana passada na minha coluna eu falei sobre protótipos e sua confecção. Em um determinado momento eu falei sobre os testes e como utilizar o protótipo certo para isso. Nos testes teremos os primeiros feedbacks para sabermos se temos um bom produto ou um jogo natimorto. Por incrível que pareça este é o princípio de todo um processo de ajustes e até tomadas de decisões muito importantes. Dentro do processo de teste do jogo teremos a possibilidade de acharmos falhas de conceito, problemas de balanceamento, mecânica e outras coisas que durante a concepção do projeto nos escaparam. Para isso devemos ter um elemento importante: uma equipe de teste. Uma equipe deste porte é muito complicada de achar em muitos casos, pois envolve alguns fatores como:
    a) Experiências com outros títulos – Os mesmos permitem buscar em outros sistemas soluções para alguns problemas de seu produto;
    b) Boa capacidade de análise – Capacidade de ver o jogo como um todo, em seus diversos aspectos;
    c) Pessoas de confiança – Indivíduos de seu círculo de confiança que não estejam envolvidos com o desenvolvimento e que sejam capazes de lhe dar outras visões do produto.



    De posse destes arcabouços iniciais vamos ao processo propriamente dito.


    Conduzindo um teste de jogo


    Quando chega o momento de realizar um teste de jogo temos algumas regras básicas para que tudo dê certo. São elas:
    – Verifique se todos os componentes estão à mesa. No caso de um jogo de computador verifique se o sistema está corretamente configurado e se o hardware está funcionando corretamente.

    – Dê boas vindas a todos, agradecendo por estarem ali. Faça uma rápida apresentação de você ( no máximo 2 minutos!)
    – Lembre a todos ali presentes que o objetivo é testar o jogo e não suas habilidades como jogador. Qualquer dificuldade que eles encontrem no jogo será um sinal para melhorar o seu projeto.
    – Forneça cópias das regras em papel ou peça para eles iniciarem o programa (em caso de um jogo eletrônico). Diga-lhes para começar quando se sentirem preparados.
    – Durante a partida esteja presente, mas não oriente a partida. Deixe que os jogadores por si só gerem problemas, mas se algo muito grave acontecer interceda. Eis o momento de anotar as propostas e possíveis soluções. Esta parte é a mais difícil de fazer: intervir somente quando necessário.
    – No final da partida converse com cada um deles e pergunte quais foram suas impressões do produto.
    – Agradeça a todos pelo apoio e o feedback e ofereça algum tipo de brinde a todos.



    A parte mais complexa em alguns teste de jogos para muitos designers é a isenção. Este ato é não interferir em nenhuma hipótese ou tentar mitigar os problemas encontrados no jogo. Para o designer tem que existir os seguintes pensamentos durante o processo:
    a) O objetivo do teste é procurar falhas e observar a jogabilidade;
    b) A interferência é proibida, salvo numa falha/dúvida muito crítica (já citamos anteriormente);
    c) Paciência e tolerância são a alma do negócio;
    d) Se o grupo tiver um comportamento não muito dedicado, ou não está comprometido com o processo do teste, o melhor é mudar de grupo. MAS CUIDADO! Não deixe que emoções e sentimentos de raiva sejam os balizadores de suas decisões.
    e) Público Alvo – Ao submeter seu jogo procure sempre um público alvo que originalmente você pensou para o mesmo. Se você desenvolveu um wargame clássico do tipo “hex-and-counter”, jamais teste num grupo de apreciadores de Eurogames e a premissa também é verdadeira ao contrário. Em jogos de computador um público que gosta de simuladores de vôo muito dificilmente gostará de jogos estilo COD. Procure testar seu jogo com o público que gosta do estilo do mesmo. Estas pessoas são seus termômetros e a informação que os mesmos darem para você, valem muito.



    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/913/049zho.png
    Play test do Galáxia SA, com jogadores que apreciavam o estilo de jogo.



    Recolhendo e Analisando Dados


    Uma das maiores vantagens do teste de jogo, são as observações, sugestões e os dados de retorno colhidos durante o teste. Os dados representam os problemas / observações do jogo propriamente dito, feito pelos jogadores em questão. É interessante que alguns pontos sejam colocados como destaque durante o processo:
    a) Pontos comuns que agradaram a todos – O que os jogadores mais gostaram no sistema;
    b) Pontos comuns que desagradaram a todos – O que os jogadores não apreciaram no sistema;
    c) Detalhe ou fato notável observado pelos jogadores – Um fato que chamou a atenção de todos e que foi marcante
    d) Dificuldades encontradas durante a partida – Principais dificuldades de jogo (regras confusas, movimentação, sorte em excesso, etc.)
    e) Furos de regras ou bugs no sistema – O que foi detectado em termos de problemas técnicos durante o teste.



    Esta análise está intimamente ligada aos problemas que o designer tem proposto a resolver. Se por exemplo o tempo de uma partida, ou um “puzzle” de um determinado videogame está muito complexo, os jogadores darão para o designer o que ele precisa durante a amostragem de dados. Neste momento o designer poderá ainda verificar se determinada característica colocada no jogo atendeu a necessidade ou causou problemas aos jogadores.


    Palavras finais
    Para finalizar, estou disponibilizando um formulário exemplo que normalmente utilizo em meus testes. O modelo segue aqui abaixo:


    Simples Formulário de Playtest
    Categorização
    1. Identificação da Categoria do Jogo: ( Eurogame / Wargame / Amerigame / Card Game /Destreza / Abstract Strategy / Party Game / Trivia / Shooter / Simulação / Plataforma / RPG /Outros )
    2. Preferências Pessoais em jogos desta categoria: ( Quais as tendencias pessoais com este estilo de jogo. )
    3. Pontos Fortes: Qual é o ponto forte do jogo, mecânica, jogabilidade, componentes , etc
    4. Pontos Fracos: Quais são os pontos fracos do jogo? O que decepcionou?
    5. Mudanças: O que você poderia sugerir para melhorar o jogo?
    6. Jogos Comparáveis : Quais os jogos que você poderia comparar, principalmente na categoria
    estratégia, com este que está sendo testado?



    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/870/v8h6uk.png
    “Antonio Marcelo é fundador da Riachuelo Games e atua há mais de 10 anos como game designer e líder de projetos de games. Atuou mais de 20 anos na área de TI, nas áreas de rede e segurança de informação. Atualmente é professor do Núcleo Avançado de Ensino em Educação – NAVE RJ, projeto de formação técnica nas áreas de programação de jogos, multimídia e roteiro. Responsável pelas cadeiras de cultura de jogos, projeto de jogos, jogos analógicos e oficina de jogos. Tem mais de 30 jogos desenvolvidos e publicados entre eletrônicos, tabuleiro, serious games e advergames. Na sua coluna, irá falar sobre Game Design, Mecânicas de Jogo e Criação de Jogos”

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  • Ricardo Gama
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    Ricardo Gama08/11/14 10:34
    Ricardo Gama » 08/11/14 10:34

    Brainstorm: Que Papo é Esse?


    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/870/v8h6uk.png
    The Dice is on The Table – Por Antonio Marcelo


    Vamos falar hoje sobre uma prática muito importante para o desenvolvimento de novas ideias de jogo: oBrainstorm. Esta técnica serve para que possamos encontrar soluções de temas ou mecânicas para nossos jogos. É muito mais comum do que se pensa apelar para este tipo de processo, para incentivar a criatividade. Neste pequeno artigo vamos mostrar para vocês algumas dicas sobre esta metodologia e como podemos utilizá-la no desenvolvimento de jogos.


    Processos de Brainstorm
    A tia wikipédia explica o seguinte sobre o processo de brainstorm:
    “O brainstorming (literalmente: “tempestade cerebral” em inglês) ou tempestade de ideias, mais que uma técnica de dinâmica de grupo, é uma atividade desenvolvida para explorar a potencialidade criativa de um indivíduo ou de um grupo – criatividade em equipe – colocando-a a serviço de objetivos pré-determinados.”
    Esta definição clássica é uma das maneiras de começarmos um processo de criativo, seja este para diversas atividades como: novos produtos, resolução de problemas, execução de projetos, etc. Quando iniciamos o processo estamos atrás de uma coisa: ter uma ideia para resolver um problema. Às vezes o processo de criação empaca em alguns pontos dos quais não conseguimos seguir em frente, neste momento o brainstorm faz todo o sentido necessário para sua execução.


    Como é um processo típico de um brainstorm? Como é que podemos fazer isso. Um dos modelos interessantes é o das palavras, geralmente realizado em grupos ou em uma reunião. Pedimos aos participantes que escrevam 5 palavras em uma folha de papel, aquelas que vem a sua mente no momento, em um determinado tempo, e depois façamos a leitura das mesmas. Em muitos casos ideias surgem e a partir daí podemos começar uma linha de evolução. O ideal é que esta seção seja rápida, no máximo 30 minutos e quanto maior o número de ideias melhor.


    Alguns autores gostam de colocar algumas dicas sobre o processo de brainstorm, vamos reproduzir abaixo:
    a) Não coloque limites em suas idéias – deixe a imaginação fluir, por mais absurdo o resultado (alguém jogaria um jogo de plantas versus zumbis? Só na cabeça de um doido isso faria sucesso…)
    b) Nada de criticar – Must the spice flow… Ou seja deixe os participantes falarem o que mais apetecerem
    c) Quantidade é qualidade! – Quanto mais ideias melhor ! Acumule idéias durante o processo
    d) Saiba combinar para evoluir – Uma combinação de uma ou mais ideias podem evoluir para um resultado interessante.

    Além destas pequenas dicas, é interessante você ter também :
    a) Um gravador – às vezes deixamos escapar no processo uma frase ou palavra que podem nortear a ideia. Ouvir a seção depois pode lhe dar algum estalo.
    b) Lápis/caneta e papel – Itens necessários para o desenvolvimento da atividade.
    c) Quadro branco – Se na sua sala puder existir um para você jogar mais ideias e deixar as pessoas escreverem, é muito bom.



    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/469/kdqxn5.jpg
    Processo de Brainstorm do jogo da Riachuelo Games para Android, Samba no Pé – O processo de discussão e idéias é feito como se fosse uma “conversa de mesa de bar”, só que focada no assunto.



    Qual é o grupo ideal para isso?


    Normalmente quando inicio uma reunião de brainstorm, o tema do jogo já está na minha cabeça. A ideia já surgiu e o brainstorm é apenas para trabalharmos ideias de mecânicas de jogo. Contudo muitos autores utilizam o brainstorm para terem a ideia do jogo e começarem assim a implementação de mecânica. Mas para isso fluir como organizamos um grupo de trabalho para a atividade?


    Normalmente um grupo de brainstorm é formado por um líder/coordenador, participantes, sendo que um destes participantes deverá tomar o papel de secretário, para anotar ítens importantes (o gravador pode ter o mesmo papel). Este grupo deverá ter um número necessariamente par (ao contrário de tomadas de decisões, onde são números ímpares) e durante o processo, queremos ouvir a todos e suas ideias. Quando falamos aqui de líder, o mesmo não é o indivíduo que irá inibir ou criticar (isto não existe aqui); é a pessoa que vai manter a organização, cuidar do tempo e colocar foco na discussão. Uma outra coisa importante é que o grupo esteja o mais descontraído possível e não possa ser interrompido no processo. Qualquer dispositivo que gere interrupção (telefones no geral) devem ser desligados , para não quebrar o clima de imersão. Um grupo inicial de brainstorm é de 6 pessoas, pois o fluxo de ideias é bastante amplo.


    Agora uma pergunta que você deve estar fazendo: dá para fazer um brainstorm sozinho?
    Existe a técnica dos mapas mentais, que é um diagrama inventado por um inglês chamado Tony Buzan, para organizarmos ideias e possíveis soluções. É uma técnica para todos aqueles que não tem como reunir um grupo para fazer o processo de brainstorm. Consiste em desenhar numa folha de papel a ideia central e a partir daí ir puxando ramificações (é sugerido que utilize canetas coloridas), com palavras ideias e símbolos. Algo parecido com isto aqui embaixo:


    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/945/k3h221.png
    Um exemplo de mapa, extraído da wikipédia



    Cada ramificação tem uma cor e um propósito e serve como base para a criação do mesmo. É um processo que exige alguma prática e disciplina e é um pouco mais complicado que o brainstorm, mas serve para todos que não tem um grupo. Existem algumas regras que são citadas para a criação de um mapa mental, são elas:
    a) Comece no centro da página, utilizando uma folha branca na horizontal e use uma imagem para representar a ideia principal
    b) Utilize cores diferentes para representar diferentes ideias/tópicos;
    c) Tente fazer uma ligação ideia/imagem central aos tópicos/ideias principais e estes aos subtópicos/ideias secundárias através de ramificações;
    d) Tente fazer com as ramificações fluirem organicamente e em curvas;
    e) Utilize apenas uma palavra-chave por linha;
    f) Utilize imagens ou ícones para ilustrar as ideias/tópicos.



    Existem softwares para criação de mapas mentais. Basta dar uma pesquisada neste link:  http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_concept-_and_mind-mapping_software. É uma solução para o Designer solitário.


    Palavras Finais
    Este artigo é bem diferente dos outros, mas é uma faceta importante no que diz respeito ao processo criativo de jogos. É importante para o game designer ter acesso a estas metodologias e assim escolher como trabalhar suas ideias. Particularmente eu prefiro o Brainstorm, a reunião onde as ideias estão no ar e podemos dar uma fluidez as mesmas (é uma bagunça criativa que funciona muito bem!). Contudo eu sei que muita gente não tem um grupo para este tipo de processo, então ficam aí os mapas mentais. Espero que vocês possam aproveitar estas dicas e assim focarem no desenvolvimento de seus projetos.

     
    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/870/v8h6uk.png
    “Antonio Marcelo é fundador da Riachuelo Games e atua há mais de 10 anos como game designer e líder de projetos de games. Atuou mais de 20 anos na área de TI, nas áreas de rede e segurança de informação. Atualmente é professor do Núcleo Avançado de Ensino em Educação – NAVE RJ, projeto de formação técnica nas áreas de programação de jogos, multimídia e roteiro. Responsável pelas cadeiras de cultura de jogos, projeto de jogos, jogos analógicos e oficina de jogos. Tem mais de 30 jogos desenvolvidos e publicados entre eletrônicos, tabuleiro, serious games e advergames. Na sua coluna, irá falar sobre Game Design, Mecânicas de Jogo e Criação de Jogos”

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  • Ricardo Gama
    4575 mensagens MD
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    Ricardo Gama08/11/14 10:36
    Ricardo Gama » 08/11/14 10:36

    Simetria x Assimetria


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    The Dice is on The Table – Por Antonio Marcelo


    Como vão caros leitores?
    Neste artigo vamos falar sobre um assunto bem interessante no que diz respeito ao Game Design: Simetria e Assimetria de Games. Trata-se de uma faceta de balanceamento de jogos que para muitas pessoas é desconhecida. Vamos explicar um pouquinho sobre o assunto.


    Simetria x Assimetria
    Podemos definir os estilos de jogos conforme seu balanceamento em simétricos e assimétricos. Em um jogo simétrico partimos do pressuposto que todos os jogadores iniciem com o(s) mesmo(s) recurso(s). Todo o jogo começa de maneira equilibrada e não existe vantagem para nenhum dos jogadores. O interessante deste tipo de modelo é que por começarem com as mesmas condições, os jogadores utilizam apenas de suas estratégias e conhecimentos prévios de outros jogos. Suas possibilidades de vitória dependem muito mais de suas habilidades pessoais do que de qualquer outra coisa. Podemos enumerar de maneira resumida um jogo simétrico com as seguintes características:
    – Recursos iguais e comuns a todos os jogadores;
    – Todos os jogadores possuem as mesmas vantagens iniciais;
    – Depende totalmente da habilidade e perícias do jogador para produzir algum tipo de diferença;
    – Serve como seleção de jogadores mais hábeis.
    – Muitos jogos de tabuleiro clássicos como o Xadrez ou o GO são simétricos. O que determina a vitória é a habilidade dos jogadores.



    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/318/rj7u2e.jpg
    O jogo de Go – Um exemplo clássico de jogo simétrico



    Já os jogos Assimétricos apresentam desde seu início um desequilíbrio proposital como forma de desafio. Aqui encontramos todo os possíveis problemas e desafios para um bom balanceamento, já que lidamos com diversas hipóteses interessantes. A vantagem destes jogos é que basicamente podemos simular tudo, desde conflitos mundiais, econômicos, situações hipotéticas, entre outros. Neste momento, o Game Designer poderia trabalhar todos estes aspectos, mas o trabalho do balanceamento é bem amplo e complexo. Enumerando as suas principais características, podemos dizer que:
    – Há recursos diferenciados para os jogadores;
    – Um ou mais jogadores podem ter vantagem(s) sobre os demais participantes;
    – Um jogador com mais recursos/vantagens pode ser o vencedor;
    – Ideal para simular diversas situações reais do dia a dia.

    Neste estilo de jogo, podemos citar os wargames ou mesmo jogos de simulação, onde o jogador tenha que enfrentar uma situação real desfavorável.


    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/287/9qtg22.png
    Portões de Fogo – Um wargame com filosofia Assimétrica. Você pode baixar aqui nahttps://www.ludopedia.com.br/jogo/portoes-de-fogo na Ludopedia do Redoma

    Conclusões
    Este pequeno artigo é para preencher uma lacuna no que diz respeito a parte de balanceamento de jogos. É importante para o Game Designer saber exatamente o que vai querer em seu projeto e assim nortear o seu projeto. 


    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/870/v8h6uk.png
    “Antonio Marcelo é fundador da Riachuelo Games e atua há mais de 10 anos como game designer e líder de projetos de games. Atuou mais de 20 anos na área de TI, nas áreas de rede e segurança de informação. Atualmente é professor do Núcleo Avançado de Ensino em Educação – NAVE RJ, projeto de formação técnica nas áreas de programação de jogos, multimídia e roteiro. Responsável pelas cadeiras de cultura de jogos, projeto de jogos, jogos analógicos e oficina de jogos. Tem mais de 30 jogos desenvolvidos e publicados entre eletrônicos, tabuleiro, serious games e advergames. Na sua coluna, irá falar sobre Game Design, Mecânicas de Jogo e Criação de Jogos”

    6
  • MVMVasconcelos
    649 mensagens MD
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    MVMVasconcelos10/11/14 08:24
    MVMVasconcelos » 10/11/14 08:24

    Muito legal a matéria! Didática e simples pra entender, falta só uma ideia bacana agora...

    1
  • Pangtong
    262 mensagens MD
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    Pangtong10/11/14 14:05
    Pangtong » 10/11/14 14:05

    O.o Caramba sensacional esse tópico, realmente não tenho essa mente de criação, mas para quem tem idéias e seguir no ramo ta ai ótimas dicas, muito massa os artigos, parabéns...:)

    1
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