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  1. Listas
  2. TTZO - Impressões dos Jogos Conhecidos em 2017
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TTZO - Impressões dos Jogos Conhecidos em 2017

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Rodrigo Neves29/01/2017 às 18:00
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Rodrigo Neves
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Voltando com o Canal TTZO das férias para a temporada de 2017, surgiu uma ideia para tentar ampliar a contribuição dele ao hobby: criar uma lista com as impressões dos jogos conhecidos ao longo do ano. As resenhas e micro reviews semanais consomem grande esforço pela parte escrita e fotográfica. Muitas vezes a limitação do tempo força a escolher apenas um jogo para resenhar, entre um conjunto maior de jogos conhecidos na semana. A proposta desta lista será deixar uma síntese das impressões, sobre todos os novos jogos conhecidos durante este ano corrente. Será uma lista constantemente alimentada ao longo do ano.


A lista também ajudará a controlar e registrar impressões dos novos boardgames conhecidos, independente de pertencerem a minha coleção pessoal ou não. Em 2016, após 2 anos no hobby, terminei tendo jogado 390 jogos diferentes, não incluindo expansões. Será uma forma de controlar o número de jogos conhecidos no total e número de jogos conhecidos ao longo deste ano de 2017. Assim, pretendo que ela seja de benefício pessoal, mas ao mesmo tempo de utilidade pública também.


Bom, estamos de volta.... Espero que este tipo de contribuição seja útil para a comunidade, de alguma forma. Para acompanhar as novas entradas da lista, não deixe de clicar em "seguir" para ser notificado das novidades.

http://ludopedia.com.br/uploads/01/391/ea239w.png

Uma dica! Antes de percorrer esta lista, expanda todos os itens para visualizar as imagens em cada um. Elas te ajudarão a ter uma noção geral deles na mesa. No cabeçalho da lista, clique no botão:

http://ludopedia.com.br/uploads/01/833/lzw82y.jpg

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Itens (274)

126 - Drako: Dragon & Dwarves 2

Ir para o jogo Rodrigo Neves 16 Jun 17, 21:23
2


Resumo: Em Drako três corajosos anões tentam capturar um dragão de fogo, trabalhando juntos e combinando suas habilidades para subjugar o animal antes que ele possa quebrar as correntes que o aprisionam. Um jogador assume o papel do dragão enquanto o outro controla o trio de anões. Drako é um jogo assimétrico, ou seja, cada jogador tem uma finalidade diferente a cumprir e uma forma diferente de como fazê-lo. Ambos têm um baralho de cartas que lhes permitem tomar ações de ataque, movimento ou defesa, em duas plataformas completamente diferentes (daí assimétrica). Por sua vez, cada jogador deve realizar duas ações, em qualquer combinação, incluindo comprar 2 cartas ou jogar uma carta de ação. Uma vez feito isso a vez passa para o seu adversário e esta sequência é repetida até que o jogo chega ao fim. As cartas dois anões permitem que você a mova um ou mais anões, ataque, proteger-se de ataques ou usar armas como a besta para atacar a distância ou de rede, para imobilizar o dragão. O dragão, por sua vez usa suas cartas para mover, voar, atacar com suas garras ou sopro de fogo e cancelar o ataque seus inimigos com sua couraça de escamas. O final do jogo ocorre se o jogador anão mata o dragão, que é o vencedor. Se o dragão está ainda vivo quando as cartas acabarem ou se livrar dos três anões, então ele que é o vencedor. 

Impressões: As miniaturas são muito boas, especialmente os anões, e a arte das cartas e tabuleiro são boas em atenção aos detalhes. As cartas mini-euro são de tamanho muito manejável e boa espessura. Todos os símbolos usados neles são lidos de forma muito clara. O sentimento é de uma corrida contra o relógio, onde o jogador anão vê seu deck está diminuindo e, assim, sua capacidade de matar o dragão e ganhar o jogo. A mecânica de feridas acumulando funciona muito bem. No início, o dragão pode fazer tudo, mas como é ferido perde a habilidade de voar, cuspir fogo, etc. É o jogo de gato e rato com o anão jogando de forma agressiva, tentando a encurralar o dragão e atacá-lo em cada turno, enquanto o dragão tenta encontrar suas cartas de defesa e calcular o melhor momento para um ataque. Um jogo legal e levemente divertido.

Coleção: Joguei a cópia de um amigo, e apesar de gostar do jogo, não me animou ao ponto de comprar para mim. Achei ele um pouco simples no conjunto de decisões e na experiência proporcionada. 


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127 - Thunderbirds 0

Ir para o jogo Rodrigo Neves 16 Jun 17, 21:33
0


Resumo: Thunderbirds é um jogo para 1-4 jogadores é uma experiência cooperativa, onde os jogadores representam os agentes do International Rescue, um dos cinco irmãos Tracy, ou Lady Penelope. Eles devem lidar com uma série contínua de desastres que ameaçam o mundo, enquanto também trabalham para combater os grandes esquemas do Hood , o vilão. Os jogadores perdem se o Hood consegue executar um de seus esquemas, Se algum dos desastres em curso mova 8 espaços ao longo do turno, (indicando que o Resgate Internacional não conseguiu lidar com ele no tempo), ou se o convés de desastre acabou. Eles ganham com sucesso frustrando o esquema final do Hood. Na volta de um jogador, eles podem se deslocar pelo mundo em um dos veículos disponíveis (Thunderbirds 1-4 ou Rolls-Royce de Lady Penelope, Fab 1), tentar parar um dos desastres pendentes ou tomar um bônus "FAB Card ", à custa de permitir que o Hood avance um passo em seu caminho para a vitória. O jogo tem muitos detalhes e várias nuances, que vou passar batido neste resumo.

Impressões: Cada personagem tem um poder que parece estar vinculado ao seu papel na série clássica, e os esquemas do Hood e a série contínua de desastres parecem fazer referência a eventos específicos do programa de TV. Todos as cartas apresentam fotos que remetem a séria. O esquema de cores geral é bastante fácil e de acordo com o tema geral. A qualidade dos componentes é boa. Os pequenos veículos plásticos Thunderbird parecem suficientemente duráveis que não irão quebrar a primeira vez que você joga. Não tenho tanta certeza de que os "pinos de personagem" sejam tão duráveis assim. O problema com este jogo para mim, é que o principal ponto de venda é o tema, e que sem o tema, a mecânica subjacente não é tão interessante. Compre este jogo se você for um grande fã dos Thunderbirds: provavelmente você vai gostar muito dele. A mecânica é simples o suficiente para aprender, mesmo que a estratégia possa ser mais complexa, e o tema está realmente bem integrado ao longo do jogo. Mas no geral, o jogo não me agradou. Na versão semi-cooperativa, um ou mais jogadores controla os Thunderbirds e outro o Hood (Tipo overlord). Mas o vilão não tem muita coisa para fazer a não ser comprar esquemas e escolher onde colocar e vagar pelo mundo espalhando soldados. Foi extremamente sem graça. 

Coleção: Não me agradou o tema, a arte e nem a mecânica. Não irei adquirir para a minha coleção. 


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128 - Deus 4

Ir para o jogo Rodrigo Neves 16 Jun 17, 21:37
4


Resumo: Deus é um jogo de construção de civilização que combina um jogo de cartas intrigante e um tabuleiro modular.  Felizmente, no entanto, o jogo não atinge as 4 horas normais necessárias para jogar muitos outros jogos no gênero, jogando até a conclusão em cerca de 90 minutos ou mais. O tabuleiro central é formado colocando uma série de tiles de tipo hexagonal em um padrão circular. O número de peças utilizadas depende do número de jogadores. Cada peça é dividido em sete territórios diferentes, cada um dos quais retrata um tipo de terreno (montanhas, campos, florestas, pântanos ou água), bem como uma aldeia bárbara. Cada tipo de terreno (exceto água e aldeias bárbaras) produz um tipo específico de recurso, que será coletado quando as cartas apropriados forem jogadas. Cada jogador recebe um tabuleiro individual e uma coleção de tokens de construção de madeira de cinco tipos (civil, científico, marítimo, militar, produção). As cartas são fundamentais para o jogo, por isso vale a pena explicá-las com mais detalhes. Existem seis tipos de cartas, cinco delas correspondentes às peças do edifício. O sexto tipo são templos, E são usados para construir templos e ganhar pontos de vitória do jogo final. Além de obras de arte únicas, cada carta representa os recursos necessários para construí-lo e o poder especial que ele transmite, que é representado textualmente e graficamente. Quando jogado, os cartões serão definidos acima do local apropriado do quadro do jogador, sobrepondo-se a qualquer outro cartão já nessa coluna. Isso permitirá que o poder especial de cada cartão permaneça visível, o que é importante. Um jogador tem duas opções por sua vez: Construa um edifício ou faça uma oferta aos deuses. Os jogadores continuam a jogar cartas, colocando peças e oferecendo até que todos os sete templos tenham sido construídos ou todas as aldeias bárbaras tenham sido saqueadas. Depois que todos os jogadores tiverem um número igual de rodadas, os pontos finais da vitória são ganhos. Os bônus são concedidos para as condições de vitória do templo, bem como para ter a maioria em moedas e em cada tipo de recurso. O jogador com mais pontos é vitorioso.

Impressões: Se há uma desvantagem no jogo, é o tabuleiro que parece bastante estático. Existem cartas militares que permitem mover peças militares, principalmente para colocá-las em posição de atacar ou saquear aldeias bárbaras. A expansão é lenta e não acontece muito atrito no tabuleiro. As aldeias bárbaras são alvos desejados e geralmente há uma grande pressa para cercar e saqueá-los. O jogador que tira mais cartas mais militares terá uma vantagem aqui. Felizmente, No entanto, a estratégia militar não parece ser dominante. Eu adoro jogos de construção de motores. Normalmente, no entanto, esses jogos tendem a ser mais intrincados e longos. Deus não é. É fácil aprender e tocar de forma bastante rápida. Além disso, os motores que estão sendo construídos são pequenos, com geralmente apenas algumas cartas que se complementam ou se aprimoram. Além disso, seus oponentes não interferem com o seu jogo de cartas. Sim, um adversário pode impedir ou bloquear o seu progresso no mapa, mas isso geralmente é um agravamento menor. Há uma corda bamba delicada para caminhar para garantir que você tenha os recursos certos no momento certo no jogo. Há muitos caminhos para a vitória ... e cada um parece razoavelmente válido. Um jogo muito bom.

Coleção: Joguei a cópia de um amigo, mas já providenciei a minha.


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129 - Kingdomino 5

Ir para o jogo Rodrigo Neves 16 Jun 17, 21:43
5

Resumo: Os jogadores em Kingdomino competem para marcar o maior número de pontos do seu reino. Eles fazem isso coletando tiles de estilo dominó e adicionando-os ao seu reino a cada rodada. Mas as peças não são feitas do mesmo material que a maioria dos dominós, são divididas em 2 metades e representam 6 tipos de terra diferentes. Em vez tradicionais números 1 a 6, estas aqui mostram pastagens, campos de trigo, lagos, montanhas, florestas e pântanos. O jogo é jogado ao longo de 12 rodadas e o jogador com mais pontos no final ganha. Depois que todos os reis estão estabelecidos nos dominós iniciais, o mesmo número de peças é aberto novamente e colocado em ordem crescente antes de ser virado para o lado da paisagem. O jogador na primeira posição leva o dominó sob seu rei e adiciona ao seu reino, escolhendo qual dos novos dominós para colocar seu rei, visando a próxima rodada. Quando os jogadores tomam um dominó reivindicado, eles devem adicioná-lo ao seu reino seguindo algumas regras: eles devem conectá-lo a pelo menos um dominó já em seu reino; o tipo de terreno de pelo menos metade do dominó deve corresponder a um tipo de terreno adjacente existente e o tamanho final de um reino não pode exceder uma grade de 5x5. O jogo termina após a rodada final depois que cada jogador reivindicou e colocou (se possível) seu 12º dominó. Então, cada jogador calcula sua pontuação. Os reinos são constituídos por diferentes "propriedades" - grupos de quadrados conectados do mesmo tipo de terreno. Cada propriedade marca pontos iguais ao número de quadrados conectados multiplicados pelo número de coroas presentes nessa propriedade. Uma propriedade sem coroas não marca nenhum ponto. Os jogadores somam as pontuações de todas as suas Propriedades e o jogador com a maior pontuação ganha! 

Impressões: Kingdomino é realmente um jogo especial que captura a essência dos jogos familiares. A qualidade do componente é alta, as cores são brilhantes, o jogo é envolvente e uma partida acabou em menos de 20 minutos. Blue Orange Games publicou um jogo realmente maravilhoso, e é esse que você deve considerar adicionar à sua coleção. Ele foi nomeado para o Spiel des Jahres (Jogo do Ano), e é não é de admirar... com o preço baixo, regras simples, jogo familiar e arte / cores brilhantes, é uma recomendação fácil para as famílias. Há decisões significativas e um nível honesto de desafio. Algumas pessoas podem achar o jogo muito fácil, mas há regras adicionais que você pode adicionar ao desafio do jogo. Por exemplo a "The Mighty Duel" (apenas jogável com dois jogadores) onde você pode construir uma grade de 7 x 7. Uma vez que o Kingdomino é um jogo de tabuleiro leve, não está infiltrado de alta estratégia. Você terá que fazer escolhas a cada turno em que os dominós a tomar, bem como onde colocá-los. No entanto, as escolhas são muitas vezes mais táticas do que estratégicas. Sim, você pode tentar ir atrás de tipos específicos de terreno e coroas, mas nem sempre estarão disponíveis como opções. No lado oposto, há uma boa quantidade de sorte - que é principalmente impulsionada pelos dominós que aparecem a cada rodada. Além disso, em 2 ou 3 jogos de jogador, Um certo número de dominós são aleatoriamente removidos do jogo. Portanto, nem todos os dominós aparecerão. Mas tudo isto casa muito bem com a proposta casual do jogo e serve para criar um jogo verdadeiramente divertido.

Coleção: Joguei a cópia de um amigo, e me apaixonei pelo jogo. Que bom que sairá aqui no Brasil, mas já garanti minha cópia antes mesmo de chegar em terras tupiniquins.


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130 - Viticulture - Edição Essencial 5

Ir para o jogo Rodrigo Neves 21 Jun 17, 23:51
5

Resumo: Em primeiro lugar, o objetivo é chegar a vinte pontos para desencadear o fim do jogo e passar o resto desse ano ganhando o máximo de pontos quanto possível, para tentar vencer o jogo. Cada ano é dividido em quatro fases, que coincidirão com as estações. Cada fase tem objetivos distintos. Na primavera, cada jogador colocará o token do galo em uma etapa específica na tabela de despertar. Isso indicará a ordem do jogo para o resto desse ano. Cada espaço ali terá um bônus que você recebe imediatamente. Quanto mais alto o gráfico que você ascende, menos atrativo é o bônus, mas é mais provável que você tenha um espaço mais benéfico para escolher colocar seus trabalhadores durante o ano, pois você irá mais cedo para labuta. Uma vez que todos os jogadores colocaram seus galos e receberam o bônus, a fase de verão começa. O jogador que está mais alto no quadro colocará um trabalhador em um espaço de verão amarelo e assumirá a ação coincidente. Isso poderia ser construir estruturas, plantar vinhas, ou uma série de outras coisas diferentes. Todas essas ações precisam ser planejadas para ajudá-lo a construir uma excelente vinha para fornecer vinho aos clientes. Durante a fase de outono, você irá adquirir as chamadas cartas de visitantes, em duas pilhas distintas. Há visitantes de verão e inverno, que só podem ser jogados durante as estações adequadas. Em seguida, começa a fase de inverno, que se concentra na colheita de seus campos, esmagamento de uvas e preenchimento de contratos, entre outras coisas. Uma vez que o ano foi concluído e todos os trabalhadores foram colocados, todas as uvas e vinhos envelhecerão um ano, você recuperará seus trabalhadores e os pagamentos residuais. Então, o próximo ano começará, e você continuará até que um jogador atinja 20 pontos.

Impressões: Viticulture tem uma das mais elegantes obras de arte que já vi em um jogo. A arte nos tabuleiros de jogador e comum. Todas as peças de madeira são de excelente qualidade, e ter uma peça diferente para cada edifício e marcador é uma excelente escolha. Sou um admirador de euros, mas gosto de sentir a temática, o que neste jogo se faz presente. Viticulture é uma máquina muito bem ajustada. Existe o suficiente de jogo para imergir um jogador por um par de horas. Ter apenas poucos espaços por ano realmente faz você pensar nas suas decisões para se certificar de que você pode fazer o que está planejando em cada turno. O jogo é divertido e viciante. Há muito pouco tempo de inatividade, muitas opções e é bastante desafiador em alguns momentos. Simplesmente se sente que é um tempo bem gasto. As regras conseguem manter o jogo apertado, independentemente de quantos jogadores você jogue. E você pode jogar o jogo com até 6... mas o downtime fica excessivo, por isto recomento partidas de 3 a 4 jogadores que fica ideal.

Coleção: Lindo, temático, amarrado e gostoso de jogar. Lugar garantido na estante.  



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131 - Metropolys 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 21 Jun 17, 23:52
1


Resumo: Em Metropolys os jogadores são arquitetos na nova cidade. Seu objetivo é construir edifícios para ganhar pontos. Os jogadores têm 5 pequenos, 4 médios e 4 grandes edifícios. A primeira pessoa que constrói todos os 13 termina o jogo e a pessoa com mais pontos ganha. Metropolys gira em torno de um leilão espacial. Cada jogador tem 13 edifícios, numerados 1-13, e lotes de construção são leiloados onde os jogadores podem construir esses edifícios. Os jogadores disputam com um de seus edifícios numerados, e as últimas lances devem ser maiores e em um lote adjacente. Cada lote só pode ter uma oferta. Enquanto nenhum jogador quiser aumentar ou não conseguir aumentar em um lote adjacente, o maior lance ganha e deixa seu prédio definitivamente lá no tabuleiro. Na verdade, é um tipo de jogo "leilão, o tempo todo", onde cada turno é composto por alguém que inicia um novo leilão e depois joga fora até que alguém o vença. Então, a pessoa que ganhou o último leilão começa um novo. O que torna a Metropolys realmente especial é que esses leilões não são apenas sobre oferecer valores mais altos, mas também estão colocando esses valores em locais disponíveis adjacentes. 

Impressões: Este foi um daqueles jogos que esbarramos por acaso e foi uma surpresa extremamente positiva. É basicamente um jogo de leilões, porém de uma forma bastante criativa e inovadora. Ele tem uma versão familiar e outra avançada, mas sinceramente, para um grupo de boards regular, mesmo que não seja heavy, recomendo a versão avançada que traz objetivos gerais e objetivos ocultos para mais formas de pontuação extra. O jogo fica muito bonito na mesa, apesar da arte antiga, ainda é bastante agradável. Foi um jogo que me surpreendeu demais. Recomendo a quem puder, conhecer. É bastante abstrato. Há reconhecimento de padrões, mas é acompanhado de avaliação e blefar. A forma como os leilões funcionam é realmente bem feita. Metropolys oferece um conjunto de regras pequeno e uma estrutura de rotação simples com muita profundidade estratégica e o jogo escala muito bem.... sempre com a sensação de tensão e diversão. Também gosto de como tende a acelerar à medida que o jogo avança. No começo, o tabuleiro está aberto e cheio de opções, mas as decisões não têm um grande impacto no eventual resultado do jogo, de modo que os jogadores pensam por pouco tempo sobre onde iniciar propostas à medida que começam a formular uma estratégia . Mais tarde, quando as decisões forem mais críticas e podem exigir mais reflexão, você realmente tem menos opções, tanto em que edifícios você possui quanto em onde pode usá-las. Isso tende a diminuir a AP. 

Coleção: Um dos jogos que mais me impressionou este ano. Uma verdadeira pérola na coleção. Aula de design e elegância.


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132 - Chicago Express 5

Ir para o jogo Rodrigo Neves 21 Jun 17, 23:52
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Resumo: Chicago Express coloca os jogadores como magnatas de investimentos, tentando maximizar seus retornos ao fim da partida. É um jogo puro de manipulação do mercado de ações. Os jogadores se revezam para comprar ações, desenvolver terrenos e expandir as redes ferroviárias de quatro (ou cinco) empresas ferroviárias. Uma vez que uma empresa ferroviária chega a Chicago, a ambiciosa Wabash Cannonball entra em jogo. Após a conclusão de cada rodada, as empresas ferroviárias emitem dividendos para partilhar entre os seus proprietários. Após o último dividendo ser pago, o investidor mais rico é o vencedor. No turno de um jogador, eles têm disponível uma escolha entre três ações: abrir o leilão de uma participação ou ação; desenvolver alguma cidade ou expandir a estrada de ferro de alguma companhia que seja acionista. No jogo, existem 4 empresas ferroviárias primárias, B & O, C & O, PRR e NY Central e cada uma tem uma limitada quantidade de ações. O leilão de ações é a principal maneira de colocar dinheiro nos cofres da empresa, o que é necessário para a expansão. Outras formas são desenvolver áreas arborizadas. As ações também são o meio para receber renda de dividendos das empresas. O desenvolvimento de outras áreas, como cidades e terrenos montanhosos, aumenta o valor das empresas ferroviárias. E, finalmente, a expansão permite que as empresas tentem chegar a Chicago. 

Impressões: Para início de conversa, este, para mim, é um excelente jogo! Para os entusiastas do trem que não desejam jogar várias horas em um único jogo, o Chicago Express oferece uma experiência de qualidade em cerca de 60 minutos. O jogo é rápido, as decisões têm um impacto significativo na sua posição financeira e o dinheiro é apertado! Eu acho que ele corre bem para cada uma das contagens do jogador, embora eu prefira um jogo de 3-4 jogadores. O Chicago Express definitivamente é um passo em frente de jogos mais simples com temas de trem, como Ticket to Ride. Embora o sabor completo dos jogos 18xx seja mais rico e ofereça uma maior amplitude de manipulação do mercado de ações, Chicago Express criou um nicho para si mesmo neste gênero de manipulação econômica. É importante saber quando investir e quando passar, pois o dinheiro é o PV do jogo. Poucas regras e quase sem downtime. Um jogo divertido e excelente gateway. Eu recomendo ele. 

Coleção: Essencial para quem gosta de especulação e mercado de ações.


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133 - In the Year of the Dragon 6

Ir para o jogo Rodrigo Neves 21 Jun 17, 23:55
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Resumo: Existem duas principais mecânicas em In The Year Of The Dragon: os tiles de eventos, que são resolvidos no final de cada turno e as outras peças personagens que nos dão benefícios ao realizar ações e posicionar-nos na ordem do turno. Não são 9 tipos de pessoas, dos quais 6 têm duas versões: a versão jovem que permite a avançar melhor na trilha do turno e a versão experiente que nos dá maior benefício quando ativado. Os jogadores irão realizar as diferentes fases que compõem cada uma das 12 rodadas do jogo. Primeiro as ações disponíveis são agrupadas aleatoriamente. Cada jogador, por sua vez, coloca seu dragão no grupo em que você deseja para executar a ação. Se houver outro dragão nesse grupo, você deve pagar 3 yuan para adquirir o seu. Há 7 ações diferentes, que são: compra privilégios que nos dão pontos de vitória por turno; colheita: você recebe um saco de arroz; tributos: você tem dois yuans; fabricar fogos de artifício: ganhar um foguete; construir: expandir construir um novo palácio; investigar: você recebe 1 ponto de vitória e parada militar: você se move 1 na trilha de ordem do turno. Após a fase de ação, é hora de convocar personagens. Os jogadores têm uma carta de cada tipo de personagem e duas coringas, que só podem ser usadas uma vez cada. Após esta fase, o evento atual será resolvido. Durante os dois primeiros meses de caso é a paz, dando um descanso para os jogadores. A partir desse momento eles terão de enfrentar secas, epidemias, invasões e pagar o tributo imperial Mongol. Eles também podem ganhar uma vitória alguns pontos durante o festival do dragão. Finalmente, passar à fase de pontuação. Cada jogador recebe pontos por seus palácios, privilégios e gueixas. Após a 12ª rodada, o jogo termina. Os personagens de nossos palácios e recursos e nós temos que sobraram yuans nos dá pontos e o jogador com as mais pontos é o vencedor. 

Impressões: Um grande clássico do Feld, acirrado e punitivo com relação ao planejamento. Tudo é escasso no jogo: dinheiro, ações e arroz para alimentar o reino. A edição de 10th aniversário vem com as mini expansões inclusas, mas não acrescenta muito em relação ao acabamento. Uma mecânica inteligente e polida. Neste jogo é muito importante não ficar isoladamente para trás no track de ordem de turno. Recomendo fortemente para quem curte euros peso médios. Em suma, é um eurogame difícil de dominar, aqueles que força você em colocar todos os seus sentidos no jogo. A mecânica dos eventos é realmente maquiavélica, faz com que o planejamento longo prazo não seja totalmente efetivo, obrigando a se adaptar da melhor maneira possível para lidar com os eventos, ações que serão executadas e os personagens em sua corte. O sentimento de ser oprimido é presente, são mil coisas para se fazer e não se consegue resolver tudo. Você precisa de dinheiro para pagar o imperador e para escolher as ações desejadas, você tem que construir mais palácios para alocar seus novos personagens, mas em duas rodadas estará pagando arroz para todos os palácios habitados ... uma tensão constante. 

Coleção: Clássico e insubstituível. Local permanente na prateleira.


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134 - Eketorp 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 22 Jun 17, 00:01
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Resumo: O objetivo do jogo é construir o melhor bastião Viking usando os materiais mais fortes. Uma fortaleza completa seria de 6 lados e 3 tijolos empilhados. O jogo termina quando um jogador ou jogadores completaram uma fortaleza ou 12 rodadas forem completas. Os jogadores que completaram uma fortaleza ganham 5 pontos, e todos marcam a pontuação de seus tijolos, então alguém que tenha completado uma forte, ainda pode não ter pontos suficientes para vencer. O jogador inicial abre uma carta de recursos que alimenta os espaços comuns no tabuleiro de recursos. O verde é o mais comum e o cinza é muito incomum. Os jogadores separam as peças para as quais querem lutar ou as fortalezas de outras pessoas de que roubam tijolos atrás de seus escudos. Em seguida, todos colocam peças onde escolheram. Começando com o jogador inicial, os jogadores escolhem onde querem batalhar. Todos os jogadores recebem 4 cartas de combate que podem ter números 1-6. Uma luta é entre apenas duas pessoas. Ambos os jogadores jogam um carta, quando os vencedores revelados permanecerem, os perdedores vão ao hospital dependendo da diferença no cartão. Um cartão 5 que bate um cartão 3 tem uma diferença em 2, Então o perdedor iria ao hospital na seção 2.  Depois de uma batalha, os jogadores trocam cartas de luta, então, em todos os momentos, os jogadores podem ver quantos cartas todos jogaram. Depois de jogar quatro delas, eles recolhem à mão. As batalhas continuam no sentido do relógio, até que os Vikings sejam deixados para tirar os tijolos remanescentes e todas as batalhas de fortaleza são resolvidas. Os jogadores levam os tijolos ganhos de volta à sua fortaleza e montam suas fortalezas. Todos os Vikings no hospital movem um espaço mais próximo da saúde e os saudáveis são devolvidos às suas fortalezas. 

Impressões: Um jogo curioso onde cada player representa um clã viking, buscando material de construção para erguer sua fortaleza. O legal é que podemos tentar coletar no campo aberto ou tomar das outras fortalezas em construção. É um jogo de planejamento de ações, cujas cartas de combate trocam de mão repetidamente, então que ganha todas, em breve fica com cartas baixas para os turnos seguintes. Muito divertido e interativo. Um pouco demorado se tiver muitos jogadores, o que faz perder um pouco da animação no fim da partida. Creio eu com 4 seja ideal. 

Coleção: Apesar de simples, é um bom jogo e tem seu momento na mesa. Fica na coleção.


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135 - 7 Ronin 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 01 Jul 17, 07:20
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Resumo: 7 Ronin é um jogo de controle de área assimétrica para 2 jogadores que conta a história de um assalto de clãs de ninja à uma pequena vila, e o grupo de sete Ronins que decidiu proteger a aldeia e sua população. Durante oito dias (rodadas), os jogadores usarão seus recursos e vontade na tentativa de alcançar objetivos finais separados. O líder Ninja procura conquistar a vila, seja matando seus defensores ou usando seus números superiores para assumir o controle de cinco locais da aldeia. Os Ronins trabalham para defender a aldeia, matando os atacantes ou esperando sobreviver oito dias completos de batalha. Cada rodada o jogo progride através de três fases principais: colocação, resolução de combate e uso especial de localização. Cada jogador começa a rodada alocando suas tropas para os dez locais possíveis na aldeia. Este planejamento é feito separadamente, por trás das telas de cada jogador  e, em seguida, revelado simultaneamente. Uma vez colocado, o jogador defensor ativa cada um dos seus sete ronins, usando suas habilidades especiais únicas para retirar as tropas atacantes, curar os feridos ou manobrar amigos/adversários para locais mais benéficos. Qualquer ninja que permanecer após essas ativações ferem os Ronins no mesmo local, tornando os guerreiros mais fracos para futuras rodadas. Se um ronin leva feridas igual ao seu valor de total de saúde, eles caem e são removidos pelo restante do jogo. Os Ninja que ocupam locais sem oposição podem ativar o benefício individual da sua localização e são consideradas ocupadas. Os Ninjas ganham se ao final de qualquer rodada ocuparem 5 regiões da vila. 

Impressões: Com sete habilidades de ronin diferentes e dez poderes de localização diferentes, a primeira explicação de 7 Ronin pode fazermos sentir que ele não é muito leve. Para um jogo tão compacto e de componentes tão simples, com duração de 30 a 50 minutos, a memorização de tantas habilidades únicas permite que você se concentre na profundidade presente na interação dessas muitas opções. 7 Ronin revela-se rapidamente como um jogo profundo de 2 jogadores... Seus pontos de escolha tática e estratégica criam uma atmosfera gratificante e cerebral. Cunhado de forma abstrata e determinista, este é um jogo inteligente, que necessita da leitura do seu oponente e em assumir riscos calculados. Mesmo com este design abstrato clássico, o tema escolhido e sua execução funcionam bem para incluí-lo na categoria de jogo temático. Como defensor, você se apegará aos seus ronins, apreciando suas qualidades individuais e sentindo frustração quando ele cair perante número absurdo de inimigos. Como o atacante, seus ninjas são ferramentas sem nome para atingir seu objetivo. Você irá enviá-los para a morte em ondas para avançar sua posição, e irá substituí-los por sem hesitação, uma vez que tenham cumprido o objetivo. À medida que você progride durante as rodadas, os dois lados começam a aprender os hábitos do outro, identificando quais locais e ronins preferidos, ajustando seu plano de batalha. A maioria dos ninjas retirados do jogo serão aqueles que feriram os Ronins. Desta forma, se a defesa não for muito bem planejada, ela irá se sentir como uma bolsa de pancada ao contrário de um grupo de combatentes habilidosos. Para o jogador Ninja, é um enigma difícil de alocação e gerenciamento de "recursos". Com apenas 40 ninjas para o jogo, e um número crescente de ninjas necessários colocados em cada rodada, você deve avaliar constantemente como melhor racionar seus lutadores. Além disso, as últimas rodadas do jogo o obrigam a matar seus ninjas, já que eles morrem de fome durante o assalto de uma semana. Pessoalmente achei que 7 Ronin tem muitas qualidades agradáveis. Oferece opções interessantes, tem uma complexidade que engana por sua simples apresentação e oferece diversão em menos de uma hora. É como uma versão mais leve da Stronghold, onde você é desafiado a pensar como seu oponente para conquistá-lo, ou pelo menos sobreviver a ele. Eu gosto desse jogo e do desafio que ele apresenta ao jogar qualquer lado do jogo. Outro jogo que tem um feeling parecido é o Sun Tzu (independente da tema e mecânicas totalmente divergentes).

Coleção: Confesso que ao receber minha cópia do jogo me decepcionei pelo formato bizarro da caixa e pela simplicidade dos componentes. Os ninjas e tabuleiros poderiam ser um pouco maiores e de melhor qualidade. Cheguei a colocar a venda por poucos dias antes de jogar. Mas a experiência me agradou e ele fica na coleção agora.


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136 - Ethnos 3

Ir para o jogo Rodrigo Neves 01 Jul 17, 07:24
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Resumo: Em Ethnos existem doze raças e durante o setup, você irá escolher aleatoriamente seis delas para jogar. No total temos mais de 900 combinações possíveis de raças em jogo, o que traz uma rejogabilidade fantástica a ele. Você pode jogar dezenas de partidas e ainda sim, um belo dia encontrar um novo combo de poderes que você vai gostar ainda mais. Neste jogo temos uma disputa de maioria de área versus controle de área. No tabuleiro existem seis regiões que pontuaram ao final de 3 eras (ou 2 com menos de quatro jogadores), cujas pontuações serão sorteadas aleatoriamente no setup de cada partida. Estas regiões possuem cores, e cada raça contém duas cartas da cor de cada região. Em cada turno, um jogador só pode fazer uma ação: comprar uma nova carta ou descer um exército (bando ou conjunto). As cartas podem ser compradas fechadas do deck ou do pool coletivo, respeitando o limite de 10 cartas na mão. Para descer um exército, ele precisa ser todo de uma mesma raça ou todo de uma mesma cor. Podem existir exceções as regras de acordo com as habilidades das raças em jogo. Bandos são jogados em uma pilha vertical, e a carta de cima indica quem é o líder do grupo. Caso o número de cartas descidas seja superior ao número de marcadores de controle que você possui, nas região da cor do líder, você pode colocar um novo marcador nesta região.

Impressões: A primeira impressão que surge quando a explicação do jogo começa, é que seja algo similar à Small World... ledo engano. Aqui não existe conflito direto, take that ou decadência das raças. Este jogo é um jogo muito sólido. Eu não esperava que este jogo me encantasse tanto, mas a simplicidade do jogo, a estratégia envolvida e a tensão realmente criam uma ótima experiência para os jogadores. Se você gosta de coleção de conjuntos, maioria de área e poderes variáveis, então você precisa jogar Ethnos. Ao contrário de outros jogos de coleção, Ethnos não permite que você mantenha cartas na mão quando você desce um conjunto, as cartas que sobrarem devem voltar para o pool onde os outros jogadores terão acesso a elas. Há algumas decisões difíceis de fazer aqui em como você constrói os conjuntos, porque você precisa negar certas cartas aos outros jogadores. Esse equilíbrio torna ele mais do que apenas um jogo de colecionar e jogar cartas. Você realmente precisa pensar sobre os conjuntos que você está construindo, especialmente com um limite de tamanho de mão de 10. O fim de uma era é marcado quando o terceiro dragão é revelado a partir do deck que, no início do jogo, teve 3 cópias embaralhadas na sua metade inferior. Quando o segundo dragão é revelado, inicia uma fase de tensão, onde os jogadores se perguntam se eles terão a chance de jogar seu último conjunto antes do término do jogo.

Coleção: Um jogo leve, elegante, profundo e absurdamente rejogável. Um dos melhores lançamentos do ano até o momento. Lugar garantido na coleção.


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137 - The Daedalus Sentence 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 01 Jul 17, 07:28
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Resumo: É o ano de 2083 e a humanidade é quase completamente exterminada pelo Loctae, uma raça alienígena. Somente os melhores espécimes da humanidade ainda estão vivos, mas passam seus dias presos. No entanto, o destino lhes deu mais uma chance de escapar dessa prisão e dar a segunda uma chance à humanidade. Os jogadores são cativos de uma raça alienígena tentando executar uma quebra da prisão e escapar. Todos os jogadores devem chegar à saída (escape pod) ao mesmo tempo para vencer. O gancho em Daedalus Sentence é o tabuleiro formado por círculos concêntricos que rodam entre as rodadas dos jogadores. A mecânica está bem implementada para realmente dar a sensação de navegar em um labirinto à medida que os jogadores tentam se adaptar. Há também um aspecto de exploração, à medida que os quartos começam a serem descobertos. O ritmo do jogo  aumenta quando os jogadores progridem para cada novo anel e aumentam o "nível de alerta" do jogo. Quanto maior o alerta, mais vezes os anéis rodam e os guardas se movem por turno. Assim, no início, os jogadores têm um pouco de espaço para planejar um pouco, mas as coisas ficam extremamente agitadas. 

Impressões: Achei bem bacana da progressão e da forma como a crescente pressão mantém o jogo atraente. Eu gostei de jogar The Daedalus Sentence e acho que a jogabilidade do jogo é realmente excelente. A idéia dos anéis rotativos é realmente divertida e acrescenta uma dimensão extra à ruptura de prisão "padrão". Claro que você terá que ser um pouco gentil ao girar os anéis para evitar desgastes nas peças, mas não tanto que se torne um problema. O Centro de Comando que permite que você preveja as rotações do anel e o movimento dos guardas, transformando o jogo em um quebra-cabeça onde você quer fazer o máximo possível sem ser capturado. Com o aumento do nível de alerta, torna-se cada vez mais desafiador. A desova dos guardas constante garante uma certa aleatoriedade no jogo, uma vez que a sorte determinará onde e quantos guardas serão gerados. Um aspecto do jogo que não posso ignorar é o preço do jogo, este não é um jogo barato. Há uma pequena quantidade de aleatoriedade em que salas são usadas nos anéis externos principalmente, mas depois de alguns jogos você saberá o que você vai encontrar em cada nível. Alguns incentivos extras de exploração (itens para encontrar, etc.) ajudariam a rejogabilidade ou mais personagens com poderes diferentes. Também seria bom ter maneiras de ajudar as pessoas a voltar para as células e resgatar os amigos recapiturados, ou algo para os jogadores capturados fazer enquanto esperam. No geral, embora eu pense que há espaço para melhorar em Daedalus Sentence, o que está aqui é bastante inovador e muito divertido.

Coleção: Joguei a cópia de um amigo. Apesar de tr gostado deste jogo em particular, coops não fazem muito a minha cabeça. Considerando o preço do jogo absurdamente caro e o tamanho da caixa que tem um formato literalmente depressivo para qualquer colecionador, a princípio, ficará fora da coleção.


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138 - Sapiens 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 01 Jul 17, 07:32
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Resumo: O objetivo em Sapiens é atender às necessidades de sua tribo nas duas categorias: "abrigo" e "comida". Você começa jogando um dos quatro tiles de sua reserva pessoal em uma das seis cavernas de partida em seu tabuleiro pessoal. O ícone na caverna deve coincidir com o ícone na metade do azulejo que você está colocando sobre a caverna. Você tira o token da montanha da caverna e marca o maior número de pontos de refúgio indicado lá. Em seguida, compre um novo tile entre os abertos na mesa e reponha-os. Depois que todos fizeram seu movimento de abertura, o fluxo do jogo consiste nos mesmos passos, mas cada vez que você conecta as peças, você ganha pontos de comida com base no espaço correspondente coberto. Você então resolve a propriedade do ícone correspondente. Existem oito tipos diferentes e as recompensas para eles incluem itens como jogar uma peça extra, pegar um token de carne de mamute, ganhar mais pontos de abrigo, etc. Você também pode jogar um Token de montanha que você reivindicou anteriormente, o que lhe dá os mesmos bônus, com algumas exceções explicadas no livro de regras. Uma vez que a pilha e o conjunto comum estão vazios, o jogo termina (certificando-se de que todos tiveram um número igual de voltas). Você verifica a trilha de pontuação de comida e abrigo, e encontra o que você marcou o menor número de pontos Essa é a sua pontuação. 

Impressões: Para começar, os componentes do jogo, incluindo o insert de plástico, são fantásticos. As peças do jogo são todas de papelão grosso ou de madeira. O insert é bem feito e todas as peças se encaixam bem, o que facilita a montagem e a limpeza fácil. Quanto ao jogo em si, gostei bastante dos mecanismos deste jogo. A idéia de jogar peças de forma semelhante a um dominó é fácil, e o fato de que você está jogando elas em seu tabuleiro pessoal e não em um tabuleiro comum, faz com que você sinta que tem um controle de como eles serão jogados. Além disso, apesar da mecânica simples de combinar peças, a diversidade de poderes adiciona um bom nível de profundidade ao jogo. As duas coisas que realmente não gostei foram os tokens de luta e de urso. Esses dois elementos adicionam um mecanismo "Take That" que achei um pouco demais para seu agrado. É uma estratégia legítima, mas pode causar sentimentos doloridos se você se concentrar em usar esses tokens demais. Com tudo isso dito, acho que Sapiens é um excelente jogo que você pode brincar com a família. 

Coleção: Joguei a cópia de um amigo, mas gostei bastante do jogo e acabei incluindo uma cópia na minha coleção.


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139 - Dream Factory (Hollywood Blockbuster) 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 01 Jul 17, 07:41
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Resumo: Criado pelo renomado designer Reiner Knizia, os jogadores assumem os papéis dos produtores de filmes de Hollywood concorrendo para criar os melhores filmes que podem realizar para o show anual de prêmios. Cada jogador recebe um estúdio de produção, três filmes para completar e podem competir por filmes adicionais. Cada filme tem espaços para diferentes tokens representando o principal elenco, a equipe e partes do filme. Os filmes pontuam pontos pelo número de estrelas que cada peça classifica, com mais estrelas indicando um melhor diretor, ator ou equipe. Cada jogador começa com cerca de 10 a 12 milhões, dependendo do número de jogadores, e a única maneira de recuperar dinheiro é perder uma oferta. O jogador vencedor divide o dinheiro que eles oferecem entre os outros jogadores. Os itens ganhos podem ser colocados em seus filmes, preenchendo os papéis adequados. Os filmes são completos quando o último papel é preenchido, mas até esse momento, novas peças podem ser jogadas sobre as outras, então, se você quiser alternar atores durante a filmagem, você poderia. Os jogadores competem durante quatro anos (rodadas), com cada ano terminando em um show de prêmios com estrelas. O prêmio em Hollywood são troféus, e os filmes marcam pontos adicionais para conquistar esses prêmios. O primeiro filme completado ganha um prêmio, assim como o filme de maior pontuação a cada ano. Há outros prêmios também. O jogador com mais pontos no final do jogo ganha. 

Impressões: O sistema de licitação é muito divertido, e você pode encontrar-se a perder para outro jogador por um único filme. Você realmente tem que pensar adiante e planejar suas ofertas, o que pode ser um desafio neste jogo relativamente rápido. O jogo está muito bem feito, bonito de olhar e fácil de pegar e aprender. Os jogadores que se encontram em filmes ou cultura popular irão apreciar os nomes parodiados dos diretores e atores, bem como os títulos de filmes com lampejos de alguns dos dramas, comédias e filmes de aventura muito populares. Mas os jogadores também acharão isso um jogo divertido e envolvente com muitas decisões pequenas a serem feitas. É um ótimo jogo de leilão.

Coleção: Joguei a cópia de um amigo, gostei do jogo, mas já tenho uma boa leva de jogos de leilão na coleção similares, com temas que me agradam mais. De qualquer forma eu recomendo.


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140 - Oceania 0

Ir para o jogo Rodrigo Neves 08 Jul 17, 15:46
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Resumo: Oceania é um jogo de Klaus Teuber (e tem vários jogos deste autor que eu adoro: Candamir, Nortwind, Domaine...) que leva o mecanismo de exploração de seu clássico Entdecker e destila-o para um jogo simples para um ou dois jogadores. Estes irão explorar o reino da "Oceania" colocando tiles no tabuleiro. Ao colocar seus peões nas ilhas formadas, eles esperam marcar pontos por ter a maioria em ilhas completas. O conteúdo do jogo inclui um breve manual de instruções, tiles (reserva e normal), um tabuleiro pequeno e um navio. Com o tabuçeirop aberto e tiles empilhados, uma jogada de um jogador consiste em pegar uma peça aleatoriamente e colocá-lo no tabuleiro de forma que encaixe, semelhante a Carcassonne. Mas, ao contrário de Carcassonne, haverá momentos em que você não consegue encaixar sua peça, então você deve mantê-la própria pilha e irá te trazer pontos negativos no final. A Oceania também possui uma variante solo cujo objetivo é tentar completar o tabuçeiro para obter a maior pontuação possível. É um exercício divertido, mas não é algo que eu recomendo comprar o jogo. Pense nisso como um bônus, não um motivo para comprar. 

Impressões: Oceania é um jogo bonito e leve. Embora não seja algo que eu recomendaria a jogadores mais pesados, serve de forma razoável a família e filhos menores. É difícil criticar o jogo por ter falhas, uma vez que suas falhas (principalmente o fator de sorte e a falta de controle) são realmente mais efeitos colaterais de ser um design tão simplista. Mecanicamente, não há nada de errado com o jogo, e é uma diversão até razoável. Mas minhas preferências pessoais de jogo tendem a projetos um pouco mais profundos, o que significa que não vou jogar com frequência com meus grupos de jogos. Se minha esposa mostrar um interesse no jogo, então eu certamente poderia me ver jogando isso muito mais. Minha única queixa real sobre a Oceania é a sua semelhança com o seu jogo pai, Entdecker. Ele compartilha o mesmo tema e gráficos, mas o Entdecker é um jogo muito mais rico com muito mais profundidade e complexidade. A Oceania, penso, pretende ser um jogo leve e curto que pode ser apreciado por crianças e jogadores casuais.

Coleção: Fica na estante por ser algo acessível aos meus filhos pequenos e esposa, sendo uma opção aceitável para dois jogadores. Mas não recomendo como um jogo diferenciado não. Não fará falta na coleção de ninguém.


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141 - MasterIslands 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 11 Jul 17, 13:36
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Resumo: Torne-se o Mestre das Ilhas e descubra terras desconhecidas no oceano. Conquistar ilhas ou bloquear a expansão do seu oponente. Basicamente você tem 3 cartas em suas mãos com valores numerados de 1 a 5. Todo mundo começa com seus meeples de barcos sobre uma carta colocada no centro da mesa. Na vez de cada jogador, você tem duas ações: colocar em jogo uma carta da mão adjacente a um dos seus barcos e mover o barco para uma outra carta adjacente qualquer. Isto pode ser feito na ordem inversa. Caso a carta tenha a mesma cor, você pode jogar mais uma vez esta fase de exploração. Caso a soma das cartas alinhadas (vertical, horizontal ou diagonal) seja 10, independente de serem consecutivas ou não, você poderá retirar elas para você. Em seguida recarregue sua mão para 3 e continue o jogo. Quem retirar 12 cartas primeiro vence a partida.

Impressões: MasterIslands deve ser considerado como um microjogo, filler ou jogo de festa. Depende muito do cálculo dos movimentos dos outros jogadores. A sorte é parte do jogo, mas de forma branda, apenas quando você tira cartas, mas os números e imagens das cartas que você escolhe realmente não são importantes. É jogado em cerca de 10 minutos. Pode parecer um absurdo, mas para jogar ele apenas basta saber contar até 10, porque é assim que você marca pontos. Em outras palavras, qualquer criança que tenha uma alfabetização matemática básica pode sentar na mesa com este jogo para se distrair. Definitivamente, não é um jogo ruim. Na verdade, também não é ótimo. Um jogo razoável, bom para matar tempo no começo ou fim da jogatina. Joguei com 2 e depois 4 jogadores. Com a mesa cheia o jogo é mais dinâmico, as opções mudam muito antes de chegar de novo em você. Então é um jogo de adaptação e ser sagaz para guardar um conjunto de cartas na mão bem heterogêneo para a rodada seguinte. Por mais bobo que seja, rola uma AP forte com mais jogadores pois são muitas opções de encaixe.

Coleção: É um jogo de valor comercial irrisório. Eu ganhei a minha cópia como brinde ao fazer uma compra na Philibert. Mantenho na coleção porque meu filho e esposa gostam da sua simplicidade. Mas nem o incluo na minha listagem online do BGG ou Ludopedia. Por enquanto ele fica por aqui.


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142 - Endeavor 3

Ir para o jogo Rodrigo Neves 13 Jul 17, 09:53
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Resumo: Endeavor é um euro civi leve que coloca de 3 a 5 jogadores contra na era da colonização e exploração. O jogo termina após 7 rodadas e cada turno é composto por 4 fases. Durante a fase de construção, os jogadores adquirem um prédio, ajustando suas estatísticas de acordo, em um estilo de que lembra por alto a Puerto Rico. Os jogadores adquirem discos de trabalhadores durante a fase populacional. Durante a fase salarial, os jogadores pagam seus trabalhadores para reutilizar os referidos trabalhadores que estavam ocupados em ações das rodadas passadas. E a fase de ação é onde os jogadores disputam o controle do tabuleiro. Existem 4 ações que um jogador pode tomar: navegar, ocupar, desenhar e atacar. Para realizar uma ação, Os jogadores devem ter um edifício que permita essa ação. Por exemplo: o estaleiro permite que um jogador execute uma ação de navio. O tabuleiro é dividido em várias regiões. Ao ter suas peças em uma região, você pode adquirir cartas que aumentam suas estatísticas. Cada espaço no tabuleiro também vale pontos de glória, como são chamados os PV neste jogo. No setup, tokens aleatórios são colocados em cada espaço. O primeiro jogador a controlar um espaço reivindica o token. Assim, onde você colocará seus trabalhadores depende de seus objetivos de longo prazo e seus objetivos de curto prazo (ações que seus edifícios lhe dão e quais tokens deseja reivindicar). Os jogadores podem executar qualquer número de ações, desde que tenham os trabalhadores ou tokens para gastar, mas os jogadores só podem jogar uma ação antes que o próximo jogador tenha a oportunidade de jogar uma ação. Cada jogador tem um tabuleiro pequeno sobre o qual suas estatísticas individuais são mantidas. Sua pontuação baseia-se em grande parte nessas estatísticas. Assim, o jogador vencedor será aquele que equilibra sua posição no mapa com suas necessidades individuais em seu board. 

Impressões: Endeavor é um jogo rápido... uma partida leva cerca de 60 minutos para configurar e jogar com jogadores experientes. Isso faz o jogo realmente rápido por comparação de alguns outros. Além disso, há muita estratégia. Toda ação é importante. A fase de ação é onde temos o verdadeiro corpo jogo, e as outras 3 fases iniciais são bastante mecânicas. Ele começa lentamente: as primeiras rodadas são de alcance muito limitado. Você só pode tomar algumas ações e suas escolhas são bastante tímidas. Isso significa que os novos jogadores têm algumas rodadas para entender melhor as ações e suas consequências antes dele realmente engrenar. A mecânica de combate do Endeavour está muito bem equilibrada para permitir que os jogadores interajam diretamente, competindo agressivamente por espaços no quadro, enquanto ainda são limitadas para jogo degenerar para uma batalha contínua por território. Estrategistas que gostam de seguir uma fórmula preparada para jogar não gostarão tanto dele por causa da aleatoriedade da configuração do board. Isso leva o jogo para uma pegada mais tática e torna mais difícil seguir uma estratégia fixa. É um jogo excelente e talvez funcione melhor com a mesa cheia mesmo.

Coleção: Mais um jogo excelente com nota maior que 9, configurando-o entre os melhores jogos da minha coleção. Fica com toda certeza.


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143 - TurfMaster 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 13 Jul 17, 11:08
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Resumo: Em Turfmaster cada jogador recebe um cavalo, o baralho de cartas e os dados da sua cor. Os cavalos são colocados na linha de partida em ordem aleatória. Os jogadores embarcam suas plataformas e compram dez cartas. As cartas são numeradas de 3 a 12 e há menos números altos e baixos do que os números do meio. O jogo prossegue com uma rodada de cartas seguida por uma rodada de dados, e este padrão é repetido até todos os cavalos cruzarem a linha de chegada. Em uma rodada de cartas, cada jogador joga uma carta e move seu cavalo na ordem da pista (o cavalo na frente vai primeiro). O desempate é dado pelo cavalo que está mais próximo da pista interior. Os cavalos podem se mover em diagonal para outra pista em seu primeiro movimento e a partir sua 7ª jogada. Após uma rodada de cartas, uma rodada de dados segue. Ao contrário da ordem de uma rodada de cartas, as rodadas de dados se movem no sentido horário em torno da mesa para que uma pessoa diferente role seus dados para cada rodada. Depois que um jogador rola os dados, ele escolhe se deseja usar os números de um dos dados ou o total combinado deles. O número escolhido é o movimento para todos os cavalos. O movimento é realizado sequencialmente começando com o 1º lugar do cavalo e todas as regras de movimento para uma rodada de cartas ainda se aplicam. Algumas regras deixam o jogo mais temático, divertido e tenso... Em primeiro lugar tem os handicaps: o primeiro lugar no início de uma rodada não pode jogar uma carta maior que 8, o segundo lugar não pode jogar uma maior que 9 e o terceiro maior que 10.  Todos os cavalos atrás deles não têm desvantagem, pois estão no 4º lugar ou mais para trás. Existem 4 jokers em cada deck numerado 9,10,11 e 12, com a diferença que eles ignoram o handicap. Entre as corridas, os jogadores compram mais 10 cartas e junto com a mão que sobrou, escolhem 10 para manter. Porém, a qualquer momento durante uma corrida, mas apenas uma vez durante o jogo, um jogador pode solicitar 2 cartas de bônus. Ele tira duas cartas do baralho e as adiciona à mão. Tem ainda a variante de obstáculos para partidas avançadas e pode ser muito difícil. As cercas são colocadas em marcas designadas no tabuleiro e um cavalo deve gastar 4 pontos de movimento para pular. Se o cavalo não for capaz de pular completamente em uma jogada de cartas, esse jogador será eliminado da corrida.

Impressões: Este é absolutamente um dos jogos melhor embalados de todos os tempos. O insert é um pouco frágil, mas segura tudo perfeitamente. Há um baralho de cartas em cada cor do jogador (um total de 8), um conjunto de 2 dados em cada cor do jogador e um cavalos de metal totalmente pintados em cada cor do jogador. Cada miniatura ainda tem sua própria caixa de plástico. Cada deck de cartas tem seu próprio recipiente de plástico separado. É um dos poucos jogos que funciona melhor com mais jogadores... 8 jogadores não são um problema. Provavelmente, a melhor coisa sobre este jogo é a mecânica que faz os cavalos se embolarem ao redor das curvas e espalharem-se mais nas retas. Você pode realmente cortar com facilidade em dados momentos ou se ver em frente a uma parede de cavalos difícil quase intransponível. Os jokeys fazem um bom trabalho de simular o seu cavalo dando um sprint na linha de chegada. Eu gosto do equilíbrio de habilidade e chance que o Turfmaster entrega. É importante frisar que ele não é um jogo de apostas. Você precisa administrar suas cartas, estar em posição para aproveitar roldas de dados, de um posicionamento cuidadoso na pista para que você não fique bloqueado. Tudo bastante direto e elegante. Lógico, você pode ter azar. Vi um colega pegar quatro Jokers na última corrida apenas, o que não é ideal. Mas a soma dos desafios táticos, embora sutis, é substancial. Achei um ótimo jogo.

Coleção: Uma das pérolas da coleção, além de excelente, é um jogo raro e bem caro de conseguir na versão deluxe. Certamente fica na estante.


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144 - Akrotiri 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 16 Jul 17, 02:11
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Resumo: Neste jogo você é um explorador grego que tenta descobrir os antigos templos de Minoa. Você começa o jogo com dois mapas secretos, um mapa fácil e um mapa com dificuldade média. Você pode comprar mapas para os templos difíceis mais tarde no jogo. Nestes mapas, você encontrará pistas para a localização de um templo. Um templo está localizado em uma ilha cercada por diferentes terrenos, como montanhas, lagos, vulcões ou florestas. O mapa descreve esse site com ícones, tem um custo de escavação e uma recompensa em PV. Mapas mais difíceis custam mais dinheiro, mas também dão mais pontos.  Você pode criar essas condições específicas. Existem vários tiles de terra e, em cada peça, você encontra partes das ilhas, uma com um ícone, algumas com portos outras sem. Você também encontra rotas de navegação que, potencialmente, conectam um porto com outros. No seu turno, você compra uma peça da pilha e a coloca no tabuleiro modular na mesa. Então você deve colocar dois cubos de recursos ali. Cada ícone tem oito cubos com a mesma cor no mercado. Quanto mais cubos de uma cor ou ícone estiverem no tabuleiro, maior será o seu valor no mercado. Durante o jogo, você pode colecionar esses cubos navegando para ilhas, carregando-os em seu barco e depois vendê-los no mercado na ilha central, Thera. Você recebe algum dinheiro e, com esse dinheiro, você pode comprar mais mapas e financiar suas futuras escavações. Você faz todas essas ações gastando pontos de ação para mover seu barco de uma porta para outra, carregar seu barco com recursos da ilha em que você está, escavar um templo, comprar mapas em Thera ou consultar o Oráculo. Esta última ação significa que você pode solicitar um ícone de terreno e comprar seguidamente peças da pilha até encontrar uma com esse ícone. Você pode então jogá-la em sua próxima rodada. Você sempre pode vender recursos na Thera ou descarregar recursos em uma ilha. Isso não custa nenhum ponto de ação. Quanto mais templos você escavar durante o jogo, mais pontos de ação você pode gastar na sua vez.

Impressões: O jogo tem uma fantástica profundidade e ritmo rápido. Toda ação em cada turno é significativa. O jogo recompensa o pensamento estratégico e o planejamento adiante, e seus planos não serão interrompidos por eventos aleatórios... embora possam ser interrompidos pelo seu oponente. Cada turno apresenta uma grande variedade de opções a serem consideradas. A única queixa sobre o jogo são as cartas de objetivo muito aleatórias e não parecem as vezes equilibradas. Para quem se incomoda com isto, sugiro adotar uma regra da casa que considere os objetivos públicos ao invés de individuais. Ótimo jogo de estratégia, com alto nível de fritação de cérebro, para duas pessoas. Colocação de peças, pickup and delivery e várias cartas de objetivos que permitem combos de pontuação. Mecânica bem amarrada, duração média e arte linda. Excelente jogo para quem gosta de pensar e disputar acirradamente. Pena o jogo não ter nenhum material em português. Mas independe de idioma, exceto regras.

Coleção: Já tive este jogo antes e vendi, uma das minhas frustrações. A pouco tempo adquiri a versão revisada. Recomendo.


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145 - Yamataï 2

Ir para o jogo Rodrigo Neves 16 Jul 17, 02:15
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Resumo e impressões em breve.

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146 - Onami 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 16 Jul 17, 02:23
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Resumo: Em Onami ambos os jogadores compram 5 cartas de um baralho de 49 cartas. Cada carta na mão terá 4 números, um número em cada face dela: Norte, Leste, Sul e Oeste. O primeiro jogador colocará uma carta na grade de 5 x 5. Em seguida, ele coloca um token de dois lados na para marcar a carta jogada, com a sua cor voltada para cima. No caso de 3 a 6 jogadores, usa-se um dado colorido para isto. Ele então compra uma nova carta do deck, sinalizando o final do turno. O próximo jogador irá então, fazendo o mesmo. Se um jogador coloca uma carta ao lado de outra que não possui, pode potencialmente se apropriar dela, basta o valor da carta jogada ser superior a carta que já está no tabuleiro. Mas espere que não termina ai! Existe também a possibilidade de capturas  em cadeia! Uma vez que a carta tem uma diferença de 2, 3 ou mais, ele pode capturar também até 2, 3 ou mais cartas conectadas a ela. 

Impressões: Onami é um abstrato jogado em uma grade 5x5, onde os jogadores estão colocando cartas com números em cada lado e marcando-os como seus próprios dados/tokens. Se você tocar outra carta adjacente com um número maior, você "captura" ela, mas você deve ter cuidado para não deixar sua carta exposta, já que a captura pode ocorrer em cascata. Muito depende da mão de cartas, mas é um desafio interessante, sem muito AP. Parece ser um jogo projetado para dois, mas não muito equilibrado para vários jogadores. Com 2 ou 3 fica muito legal, com 4-6 perdemos um bom controle das capturas e proteções. Usando esta mecânica de "onda", mesmo se você estiver atrás na partida, uma única carta pode potencialmente trazê-lo de volta ao jogo! Existem muitas formas estratégicas de jogar Onami, mas você deve ter o cuidado de ser defensivo e ofensivo. Esta mecânica não é necessariamente uma novidade, já sendo implementada em jogos como: Sellswords e Final Fantasy VIII: Triple Triad.

Coleção: Achei a jogabilidade agradável, a arte bacana e um boa produção. Não é nada fora da realidade, mas a principio agradou a ponto de manter na coleção.


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147 - Honshu 0

Ir para o jogo Rodrigo Neves 16 Jul 17, 02:26
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Resumo e impressões em breve.

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148 - Ticket to Ride: Trilhos e Velas 4

Ir para o jogo Rodrigo Neves 16 Jul 17, 02:32
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149 - Gekido: Bot Battles 0

Ir para o jogo Rodrigo Neves 16 Jul 17, 02:36
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Resumo e impressões em breve.

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150 - Colosseum 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 16 Jul 17, 02:44
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Resumo e impressões em breve.

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