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  2. TTZO - Impressões dos Jogos Conhecidos em 2017
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TTZO - Impressões dos Jogos Conhecidos em 2017

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Rodrigo Neves29/01/2017 às 18:00
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Rodrigo Neves
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Voltando com o Canal TTZO das férias para a temporada de 2017, surgiu uma ideia para tentar ampliar a contribuição dele ao hobby: criar uma lista com as impressões dos jogos conhecidos ao longo do ano. As resenhas e micro reviews semanais consomem grande esforço pela parte escrita e fotográfica. Muitas vezes a limitação do tempo força a escolher apenas um jogo para resenhar, entre um conjunto maior de jogos conhecidos na semana. A proposta desta lista será deixar uma síntese das impressões, sobre todos os novos jogos conhecidos durante este ano corrente. Será uma lista constantemente alimentada ao longo do ano.


A lista também ajudará a controlar e registrar impressões dos novos boardgames conhecidos, independente de pertencerem a minha coleção pessoal ou não. Em 2016, após 2 anos no hobby, terminei tendo jogado 390 jogos diferentes, não incluindo expansões. Será uma forma de controlar o número de jogos conhecidos no total e número de jogos conhecidos ao longo deste ano de 2017. Assim, pretendo que ela seja de benefício pessoal, mas ao mesmo tempo de utilidade pública também.


Bom, estamos de volta.... Espero que este tipo de contribuição seja útil para a comunidade, de alguma forma. Para acompanhar as novas entradas da lista, não deixe de clicar em "seguir" para ser notificado das novidades.

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Uma dica! Antes de percorrer esta lista, expanda todos os itens para visualizar as imagens em cada um. Elas te ajudarão a ter uma noção geral deles na mesa. No cabeçalho da lista, clique no botão:

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Itens (274)

51 - The Speicherstadt 2

Ir para o jogo Rodrigo Neves 17 Mar 17, 13:26
2

Resumo: Este jogo de nome quase impronunciável se passa em Hamburgo, início do século XIX. Considerado na época um dos portões do mundo, a rede de canais e pontes hospeda uma infinidade de galpões de especiarias, café, chá e carpetes de todas as partes. Speicherstadt é um jogo de compra e venda, além de coleção de componentes, onde a principal mecânica é o leilão. O jogo se passa em diversas rodadas, divididas em quatro estações. Cada jogador tem 3 trabalhadores que precisam ser enviados a cada rodada para disputar a compra de cargas, influências, fechar contratos e contratando bombeiros para formar uma brigada que proteja seu armazém. Algumas cartas são abertas a cada rodada e os jogadores colocam seus trabalhadores em filas para compra-las. O primeiro jogador de cada fila tem a prioridade na compra, mas deve pagar uma moeda para cada trabalhador alocado lá, simulando a lei de oferta e procura. Ou pode abrir mão de sua vez por estar considerando a compra cara, mas ai ele irá baratear para os demais que permanecem na fila. Aquele que fizer os melhores negócios no período de um ano e abastecer seus clientes com os bens será o vencedor do jogo. Porém cuidado! Os incêndios repentinos causam perdas pesadas. É bom você investir em proteção quanto antes.

Impressões: Speicherstadt é um euro médio que demora em torno de uma hora ou até menos. Devido ao conjunto enxuto de regras é bem fácil de explicar e bem simples de jogar. A mecânica de leilão é muito bem implementada, e dá o toque de interação para o jogo ficar legal. É importante ficar observando o dinheiro e o número de trabalhadores dos oponentes. Falta dinheiro para comprar tudo o que se quer, então é importante saber disfarçar suas cartas mais desejadas e usar os trabalhadores corretamente para encarecer as cartas dos adversários. Funciona bem com qualquer número de jogadores, talvez com cinco fique um tanto disputado demais... Punitivo em algumas situações, mas sem ser travado. Aqui é ruim ser o primeiro a jogar, pois é corriqueiro estar com 1 de dinheiro e saber que dificilmente irá comprar alguma coisa naquela rodada. É um jogo literalmente sem tema e cujo objetivo principal é fazer bullying, marcar e encarecer a vida dos adversários. Fora de catálogo do Feld, possui a versão comum e outra com moedas de metal. Uma dica seria buscar a nova reimplementação Jorvik, lançado no Brasil pela Conclave e que já vem com a expansão.   

Coleção: O jogo é realmente bacana, mas para jogos puros de leilão eu prefiro encaram os clássicos do Knizia: Ra e Arte Moderna, que tem menos marcação direta. E mesmo tivesse interessado nele, acho que o Jorvik seria uma melhor opção. EDIT: Comprado em um leilão a um preço muito bacana e com moedas de metal inclusa.


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52 - Quarriors! 3

Ir para o jogo Rodrigo Neves 17 Mar 17, 14:21
3

Resumo: Em Quarriors! cada jogador começa com um conjunto idêntico de 12 dados em seu sua bag, constando de 4 auxiliares e 8 dados de mana. No centro da mesa temos as criaturas, portais e feitiços disponíveis para compra. Cada carta indica as faces dos dados e tem uma boa dose de texto seus efeitos básicos e especiais. Durante o jogo, os jogadores lançam seus dados para tentar invocar criaturas, feitiços e adicioná-los ao seu repertório e em sua bolsa de dados. Jogadores sorteiam e rolam 6 dados de uma vez a partir de sua bolsa, fazendo com que a análise da composição de sua reserva de dados seja a chave para planejar a vitória. É um jogo rápido onde os jogadores devem equilibrar suas escolhas em cada turno, é importante saber quando gastar mana para invocar as criaturas atuais e quando investir em afinar ainda mais o “deck”. As criaturas entram em jogo atacando todos os demais oponentes. Caso suas criaturas sobrevivam até seu próximo turno, você vai marcar pontos Glória. As partidas terminam quando o primeiro jogador atinge uma marca de glória definida pelo número de jogadores na mesa.

Impressões: Quarriors é um jogo de encher os olhos por conta dos belo conjunto de dados, que ao todo ultrapassam mais de 100. A parte da sorte nesse jogo é muito significativa, pois você quase nunca sabe o que vai tirar de resultado, podendo te dar um poder incrível, como também fazer você virar chacota dos adversários. Você não pode jogar esperando alta estratégia como em um euro, ou vai se frustar com as rolagens ruins. O jogo promete uma alta  dose de estratégia na escolha das cartas certas além de uma porradaria entre os jogadores, mas no fundo, é meio que um multiplayer solitário. É um "dicebuilding" rápido e dinâmico, sendo em alguns momentos divertido e nos outros frustrante. Mas se gosta de rolagem de dados, este jogo é feito para você. Um dos pontos que mais me incomodou foi que a principal mecânica de “building” não aparece em sua essência, é muito difícil de fazer combos entre os dados e os efeitos ficam sem sinergia. A caixa cúbica da primeira versão da Galápagos é um elefante branco, ruim de encaixar na prateleira e não aceita uma caixa organizadora. Os playmats para organização dos dados são muito úteis e ajudam a lembrar as regras do turno, mais uma bola fora eles não virem no jogo original.

Coleção: Sem interesse nele. Deckbuilding nunca foi uma das minhas mecânicas favoritas... apesar da proposta original, não chegou a me agradar completamente. Divertido, mas despretensioso demais.


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53 - Small World 4

Ir para o jogo Rodrigo Neves 17 Mar 17, 15:01
4

Resumo: Small World é um jogo conflito, controle e retenção de área, que agrada bastante no visual das raças e no tabuleiro. A mecânica principal é totalmente diferente de outros jogos similares, pois você inicia com uma raça seu processo de expansão e conquista de territórios (e pontos de vitória), mas em um curto espaço de tempo começa e perder o folego e começa  a ser soterrado pelos demais jogadores. Entra o momento de sua raça entrar em declínio e de você iniciar uma nova era de ouro com outra raça. Existem 14 raças fantásticas que vão desde os pequenos Halflings, Homens-Rato, Trolls, Orcs, Ghouls e Anões até Gigantes. Outro ponto muito interessante é que cada raça vem com um poder entre 20 possíveis poderes especiais, gerando centenas de possibilidades de estratégias diferentes a cada partida. O tabuleiro é realmente limitado, dando aquela sensação de “Mundo Pequeno”, pois chega uma hora no jogo que a falta de espaço é nítida. Ao final do seu turno, você pontua pelo total de regiões controladas pela suas raças atual e em declínio, além de possíveis pontos provenientes dos poderes e habilidades delas. Ganha o jogo quem possuir mais pontos de vitória no final de 10 rodadas.

Impressões: O visual colorido e as raças tipo desenho enganam, pois o jogo exige estratégia, principalmente na colocação das peças e na hora de trocar de raça. Small Word tem um ótimo replay, a diversidade de raças e poderes, que não deixa o jogo monótono. Além disto ele chama a atenção pelo design elegante e regras simples, que para algumas pessoas pode dar uma impressão de jogo leve. A grosso modo parece um WAR avançado, com muito menos sorte e mais estratégia, e principalmente, em menos tempo. É um ótimo jogo de guerra sem dados ou downtime, cheio de ataques e reviravoltas. O mapa pequeno força o conflito entre os jogadores... Por isto não tem como ficar no topo o tempo todo, pois as raças são datadas. Elas entram fazendo estragos, mas em breve estarão sendo pisoteadas. Isto é excelente porque todos os jogadores tem seus momentos de clímax e de frustração. Faz parte da proposta do jogo mesmo. Ser obrigado a entrar em decadência com suas civilizações adiciona um fator original ao jogo e ajuda a fomentar o ódio que você sente pelo seu amigo quando ele literalmente te tira do mapa. Jogo muito divertido , extremamente amigável a ponto de ser possível jogar com pessoas de fora do hobby. Um jogo muito colorido e bonito de se ver a mesa, bom trabalho da Galápagos que trouxe uma versão americana, com o padrão Days of Wonder. A qualidade dos componentes é excelente... até o insert do jogo é bem sacado. Há um estojo que permite guardar as peças das raças.

Coleção: Jogo fantástico... como diria o amigo que me apresentou ao jogo, ele é tudo que o War deveria ter sido e não foi. Já foi para a lista desejos.


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54 - The Sheep Race 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 19 Mar 17, 11:35
1

Resumo: Sua majestade a Rainha das Ovelhas da Inglaterra foi desafiada pelas ovelhas de vários países e até mesmo o Brasil, veio participar. Orgulhosa, ela propôs um campeonato mundial de corrida de ovelhas, que será realizado na zona rural de Suffolk, para definir quem são as melhores fazendas de ovelhas do mundo. Em The Sheep Race, os jogadores devem apostar em três corridas: duas semi-finais e uma final, com seis ovelhas participando de cada uma. Cada ovelha começa com um conjunto de cubos de "fôlego", em três cores: vermelho para galope, azul para trote e branco como coringa para qualquer coisa, inclusive caminhada. Na sua vez, o jogador rola dois dados, somas os resultados e move a ovelha da respectiva pista. Ao mover uma ovelha o jogador escolhe um dos três tipos de movimento, avança as ovelhas o número indicado de espaços, e remove o cubo de fôlego. Se os cubos acabaram, as ovelhas são obrigadas a descansar durante seu turno e recarregar dois cubos azuis. A corrida termina quando três ovelhas alcançarem a linha de chegada ou quando todas as ovelhas estiverem exaustas. As três primeiras posições pagam para os jogadores que apostaram nas ovelhas, mesmo que uma ou mais dessas ovelhas tenham terminado exaustas. Após as 3 corridas, vence o jogador que tiver marcado mais pontos nas apostas.

Impressões: The Sheep Race é um belo jogo de corrida, onde os jogadores apostam nos vencedores mas não são donos e nem representam os competidores, seguindo uma linha similar ao Camel Up ou Winner´s Circle. Dotado de arte e regras simples, ele possui alguma ideias que o fazem mais simpático e divertido que os demais do gênero. Primeiro, as ovelhas tem identidade própria... cada uma tem sua carta com seus atributos e características próprias. A ovelha brasileira "Requeijão" fantasiada para o carnaval já dá caldo para a manga. Mas a grande sacada neste jogo é que se uma ovelha atingir a "end zone", os últimos cinco espaços de uma pista, sem cubos restantes, estará exausta e não poderá mover-se novamente, sendo virada de cabeça para baixo. considerando que as raias tem probabilidade diferentes de ativação e que algumas ovelhas são potencialmente mais fortes, as decisões das apostas já não são fáceis. Com o lance da exaustão é importante saber gerir bem os fôlegos das suas preferidas e ao mesmo tempo sabotar as adversárias à exaustão antes da linha de chegada. Um jogo raro, é bastante divertido e muito recomendado como family game e gateway.

Coleção: Está aí um jogo que ficou na minha lista de desejos muito tempo, e que precisei comprar duas vezes, já que a primeira cópia foi extraviada pelos correios. As jogatinas dele aqui foram excepcionais... um tremendo sucesso. Já entra para a lista dos intocáveis da minha coleção.

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55 - Kanagawa 5

Ir para o jogo Rodrigo Neves 19 Mar 17, 12:04
5

Resumo: Em Kanagawa os jogadores assumem o papel de estudantes em uma academia de arte. A cada turno, os estudantes têm a opção de ter aulas e implementá-las, a fim de criar uma grande pintura que irá torná-los o melhor artista na mesa. Estas aulas são cartas dispostas em linhas sobre um tabuleiro de esteira bem bacana, e rola através de uma mecânica tipo "force a sua sorte", quanto mais tempo você esperar mais cartas aparecem, porém o risco é maior de alguém comprar as que você mais quer. As cartas tem múltiplas funções, podem ser usadas para aumentar a oficina (que permitirá ao jogador adquirir mais pincéis, trocá-los de posição, técnicas de mais paisagens, reter mais cartas na mão ou virar o primeiro jogador) ou para a pintura da sua obra prima (que dará pontos de vitória e permitirá a conquista dos certificados, através de "coleção de componentes"). Os temas nas pinturas podem ser árvores, pessoas, edifícios ou animais, sem contar que cada carta tem uma estação diferente, e a maior sequencia de uma só estação valerá pontos no fim da partida.

Impressões: O trabalho de arte deste jogo é deslumbrante e impecável... Bruno Cathala é conhecido por jogos muito belos: Abyss, Jamaica, Cyclades e Cleopatra por exemplo, e neste jogo ele coloca mais uma bola dentro. O tabuleiro principal é de bambu, muito bem feito. A arte realmente traz o tema para a mesa. A pintura parece ser uma atividade relaxante e este jogo realmente transmite esse sentimento.  Além disto, não há "take that!" no jogo, deixando o clima mais leve e estratégico. O livro de regras foi um ótimo trabalho e dá uma ótima explicação do gameplay. No geral, é um excelente trabalho. As cartas entram na escola hora de frente, hora viradas, uma clara influência do jogo Cleopatra, do mesmo autor. É um jogo suave de jogar, não espere algo extremamente desafiador. Mas esperar o momento certo de comprar suas cartas, expandir seu estúdio no e pintar sua obra otimizando os diplomas para garantir a maior pontuação de vitória gera um desafio honesto sim.

Coleção: Um jogo sólido, com mecânica polida e arte fantástica. Um jogo de temática bem implementada que traz uma experiência diferente, como Tokaido, Stone Garden ou Oceanos. Fica na coleção. Eu realmente adoro este tipo de jogo.


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56 - Ekö 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 19 Mar 17, 12:33
1

Resumo: Quem construir primeiro um palácio e acumular 12 pontos de vitória (VP) entre edifícios construídos e imperadores prisioneiros ganha o jogo. Na sua vez, cada jogador deve fazer duas fases em ordem: a fase de ação e fase de reforços. Durante a fase de ação, você deve mover ou construir. É possível se mover para um espaço vazio, reagrupar ou atacar. Você pode atacar apenas uma pilha inimiga que contém menos peças do que a pilha de ataque, exceto para uma pilha de quatro peças que pode ser atacada por uma peça kamikaze. Ou você pode construir um edifício por espaço, e a construção subseqüente substitui o edifício existente. Cada tipo de terreno permite tipos específicos de construção. A fim de construir um edifício em um espaço vazio ou em um espaço que já contém um dos seus edifícios, você deve sacrificar peças de uma pilha adjacente a ele. Uma pilha que contém o Imperador pode atacar uma pilha inimiga com o mesmo número de peças, mesmo que contenha outro Imperador. Cada imperador inimigo que você tem cativo vale 3 VP. Durante a fase de reforços, se você tiver peças em sua reserva, você deve retornar pelo menos uma peça para jogar se você puder. Você pode colocar até três peças em uma única pilha de sua cor em jogo, mas nunca adjacente ao edifício de outro jogador. Alternativamente, se um jogador é o único com as partes restantes, fazendo o reforço impossível para os outros jogadores, ele ganha o jogo.

Impressões: Jogo abstrato muito estratégico e medianamente rápido. Perfeito para quem gosta de alta análise das jogadas. Os componentes são lindos e a jogabilidade muito boa, fluída e dinâmica. Naquele estilo clássico de fácil de aprender, mas difícil de ganhar. A estratégia muda rapidamente. Para este tipo de jogo, acho que fica melhor com 2 jogadores, menos caótico. Com a mesa cheia tem grande chance de rolar certa vantagem para um dos jogadores por causa da disputa entre adversários ou rolar "todos contra um", ambas situações não me agradam.  O jogo tem um sistema de no ato da construção, o anterior volta, no Terra Mystica. Então as vezes passa a sensação de que certas construções valem muitos pontos vitória e outras não, mas não é verdade. Os componentes do jogo são muito bonitos. Não tem sentido discutir sobre a temática aqui... é um abstrato, a proposta é queimar a mufa mesmo. O livro de regras é bem escrito e muito fácil de explicar, eu diria que você pode facilmente explicar a mecânica do jogo para qualquer pessoa em menos de 10 minutos. Dentro da caixa temos três cópias a cores do livro de regras nos seguintes idiomas: inglês, francês e alemão.

Coleção: Um bom abstrato, leva a mecânica clássica do jogo de damas a um nível mais bombado e luxuoso. Fica na coleção.


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57 - Maré Alta 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 19 Mar 17, 18:31
1

Resumo: Em Turn the Tide cada jogador recebe 12 cartas de clima, de um baralho de 60 cartas numeradas de 1 a 60, e precisa administrá-las para evitar ter de usar suas boias, que representam os pontos de vitória. Durante 12 rodadas, serão compradas duas cartas de nível de água. Todos os jogadores escolhem uma das suas cartas simultaneamente e as revelam ao mesmo tempo. Quem jogou a carta mais alta, pega a segunda carta de nível de maior valor, enquanto quem jogou a segunda mais alta pega a carta de nível de maior valor. Em seguida todos os jogadores comparam o valor de suas cartas de nível atuais. Importante é que se alguém pegou alguma outra anteriormente, a mesma é mantida aberta, sendo coberta, posteriormente, se o jogador pegar outra carta de carneiro. Quem tiver a de mais alto valor, perde uma boia. Caso um jogador gaste todas as suas boias e se veja obrigado a jogar mais uma, ele é eliminado daquela rodada e recebe -1 ponto de vitória. A grande sacada deste jogo está no fato de que quando a rodada termina, as mãos de cartas passam de um jogador ao outro á sua esquerda. Após a primeira rodada, todos tem noção das cartas nas mãos dos outros. Quando todos tiverem jogado 1 rodada com cada maço, o jogo termina e quem tiver mais pontos vence!

Impressões: Turn the Tide é um jogo simples, com poucas regras, entrando na classificação de um cardgame filler. É fácil de jogar, com downtime muito baixo e ao mesmo tempo com interação elevada. É muito importante recorrer a memória para saber quem tem cartas mais altas ou mais baixas na mão a cada rodada, fazer uma boa leitura dos adversários. O grande lance aqui não é nunca pegar a maior carta de nível, mas nunca ficar com a maior carta de nível aberta ao final de cada rodada, garantindo seus pontos de vitória. É tenso as vezes, garante boas risadas e punição severa para jogadas mal avaliadas. Ótimo para grupos maiores, dias de festa e bares. Um ponto interessante é que se sua mão esta excelente agora, essa mão estará com o jogador ao lado na próxima rodada. Cartas muito altas são usadas para tentar se ganhar as menores boias, principalmente se você deu azar na última rodada e está com uma carta alta em sua posse. Por outro lado, as cartas muito baixas são usadas de "esquiva", para garantir que você ficará de fora quando as cartas da rodada forem ambas altas. E as cartas centrais são as mais complicadas, não garantem nada e precisam ser despachadas nos momentos oportunos, mas geralmente são nelas que você acaba se dando mal, principalmente se vão ficando para o fim da rodada.

Coleção: Um joguinho de cartas despretensioso e simples de jogar. A primeira vista não se dá nada por ele, mas é bem divertido. Fica na coleção.


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58 - Karmaka 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 19 Mar 17, 19:08
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Resumo: Karmaka é um jogo de cartas competitivo que se desenvolve no decorrer de múltiplas vidas. Basicamente é um jogo tático, ambientado num universo cármico. Os jogadores começam como humildes besouros do esterco (sim, você é um besouro da bosta). Durante a partida, vida após vida, eles galgam seu caminho pela progressão cármica, competindo por quem atingirá a transcendência primeiro. Os jogadores recebem um maço inicial de 6 cartas, que representam a sua vida. Quando as cartas acabam, morremos. Mas a parte bacana, é que após sua morte você reencarna, recebendo uma nova mão de cartas para continuar em uma nova vida. Durante cada uma de suas vidas, os jogadores buscarão três objetivos: ganhar pontos suficientes para subir na progressão cármica; guardar uma boa seleção de cartas para sua vida futura, já que essas cartas se tornarão sua mão inicial na próxima vida; e usar de forma inteligente as habilidades das cartas para ajudá-los ou para atrapalhar a evolução dos outros jogadores. Ganhe pontos para ascender, enquanto planta as sementes para sua próxima vida e – se necessário – sabote seus rivais. Mas lembre-se, tudo que vai, volta. Suas ações tem consequências nessa vida e na próxima.

Impressões: Sou bastante suscetível a jogos com artes impressionantes e componentes de boa qualidade, onde Karmaka certamente se encaixa. Aqui você encontrará um jogo rápido para setup, fácil de jogar e que que apresenta alguns diferenciais interessantes em termos de mecânica. A principio a proposta parece simples... acumule uma boa pilha de obras a sua frente, jogue uma carta que você não precisa no topo de modo que se você for atacado, ela que será destruída ou roubada, em seguida, fecha o caixão, bora desapegar, reencarnar e fazer tudo isto novamente até  transcender. Seria simples... mas na verdade, o lado negro é forte aqui. O ponto é que para um jogo que ostenta um tema de transcendência à budeidade (isto... de besouro da bosta até buda) ele tem cartas demais com habilidades malignas dando sopa sem utilidade. Um tema mais preciso poderia ter sido uma competição entre assassinos, ou bruxos, ou tentar se tornar um mestre do lado negro da força. Mas neste jogo tudo que vai, volta. Um ponto importante de Karmaka é que, após um jogador usar a habilidade de uma carta contra um rival, ele poderá pegá-la para usar em sua próxima vida, muito provavelmente contra você mesmo. Suas ações podem voltar para assombrá-lo no futuro... É uma mecânica de "karma" bem original, mas pode ser desdenhada no última última rodada, já que não haverá vida futura com que se preocupar. Pode se tornar um jogo de negação a sua própria mecânica central. Existem também combos que podem interromper o "karma" como algumas cartas de estilo mímico, que permite usar as cartas de ataque mais desagradável e negar os para a sua vítima. Em última análise, é um jogo altamente competitivo, com arte linda e um tema colado, com sérios furos. O jogo possui um dependência de idiomas moderada, pois todas as cartas tem um texto médio em inglês.

Coleção: O jogo é muito bem feito em termos de arte e tem mecânicas muito originais, mas tem uma proposta central na base de "Take That", de ser um verdadeiro incomodo na vida de seus amiguinhos. Infelizmente é uma das mecânicas que mais me irritam em jogos de tabuleiro, então estou fora. Este vai para venda ou troca. EDIT: Vendido.


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59 - Ricochet Robots 3

Ir para o jogo Rodrigo Neves 19 Mar 17, 19:41
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Resumo: Ricochet Robots vem com quatro tabuleiros de 2 lados, que juntos formam o tabuleiro central, uma sala grande com paredes e quinas espalhadas por ela. Em cima desse tabuleiro, são posicionados 4 robôs nas cores básicas: azul, amarelo, vermelho e verde, além de um prateado auxiliar. A ideia principal do jogo é a cada turno, comprar tokens de objetivo que indicam que um robô de certa cor precisa ser levado a um ponto certo do tabuleiro. O problema é que assim que o robô começa a se mover, ele tem que continuar em linha reta até encontrar uma parede ou um outro robô que o pare, ou ainda ricochetar para as laterais do obstaculo, seguindo em frente com seu caminho. Com isso os jogadores tem que descobrir sequencias, muitas vezes movendo mais de um robô ao mesmo tempo (algumas vezes vários), para conseguir levar o robô ao seu destino. Para cada objetivo, os jogadores avaliam as formas mais rápidas de se chegar lá. Quando um jogador descobre, ele anuncia o total de passos que terá que gastar em todos os robôs para atingir o objetivo, sem mostrar sua solução. Neste momento a ampulheta de 30 segundos é acionada, e os demais jogadores ainda tem a chance de vislumbrar alguma sequencia menor. Ao final do tempo, o jogador que tem a menor sequencia, demonstra sua estratégia, e ganha o token de objetivo como recompensa. Ao final da partida, que tem mais tokens vence.

Impressões: Este jogo está mais para um quebra-cabeças dinâmico do que para um jogo, dado existirem tantas soluções possíveis para uma rodada. No inicio da partida todos começam se divertindo e ficando impressionados. No entanto, prepare-se para ter dor de cabeça com ele... ele é altamente competitivo e silencioso ao mesmo tempo. Fica um clima de tensão forte no ar e com o desenrolar do jogo dá para perceber nitidamente a frustração das pessoas. O que esperar de um puzzle em tempo real! É um jogo que privilegia de forma intensa jogadores acostumados com o jogo ou do ramo de exatas, que por padrão atuam diariamente com o raciocínio lógico. Todo mundo começa a fazer suas combinações para tentar levar o robô para o objetivo aí o malandro grita 7, e você tem pouco segundos para tentar achar algo melhor do que vocês ainda nem conseguiu enxergar. Com o grupo certo, serão diversas partidas seguidas, porém será difícil encontrar pessoas receptivas a esse tipo de jogo. Não é qualquer um que gosta. É pra quem gosta de pensar sob pressão! E não liga se for absolutamente frustrante! Alta rejogabilidade e um ótimo filler! Quanto mais gente jogando, melhor... aceita de 1 a um número ilimitado de pessoas. Um ótimo jogo para estimular a capacidade espacial e lógica, principalmente para objetivos educacionais. 

Coleção: A partida que joguei foi com a cópia de uma amiga e fui literalmente surrado. Claramente é um jogo que favorece a quem tem experiência nele. Mesmo assim, gosto muito destes jogos abstratos.


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60 - HeroQuest 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 24 Mar 17, 01:14
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Resumo: Um jogador assume o papel do Mago Maligno Zargon, que controla uma masmorra e também diversos monstros como: goblins, orcs, múmias, esqueletos, gárgulas, entre outros, que estam fadados a serem derrotados pelos quatro heróis, controlados pelo restante dos jogadores. Um dos primeiros semi-cooperativos da história dos jogos de tabuleiro. A proposta do jogo é simples: completar missões pré-definidas no guia de buscas, sempre explorando uma masmorra, enfrentando monstros, procurando passagens secretas, encontrando armadilhas (às vezes caindo nelas), achar tesouros e dinheiro.... ao final da missão se reforçar na armoraria e começar tudo de novo. A mecânica também é simples em comparação à dos jogos de tabuleiro similares de hoje em dia como Descent ou Conan. Com poucos atributos, a ficha é simples e o jogo corre sem grandes alterações. Foi lançado no Brasil em 1994 pela Estrela e sofreu algumas adaptações na qualidade do material, nas miniaturas e nos dados.

Impressões: A palavra da ordem aqui é nostalgia!  Heroquest tem um conjunto de regras simples, cenários muito limitados, componentes antigos e de papel, um sistema ultrapassado frente aos jogos mais modernos, os heróis tendem a ficar poderosos e os mapas não acompanham bem isto, entre outros pontos fracos que podem ser apontados. Entretanto, até hoje é uma perfeita introdução ao mundo do dungeon crawler. Um dos primeiros jogos onde um jogador assume a premissa de não poder ser ganhador para o restante do grupo ser bem sucedido. Temos aqui um jogo de rpg em uma mesa, Hero Quest é um espetáculo, até hoje vê bastante mesa por ai a fora. Os móveis enriquecem demais o jogo, facilitando a imersão no mundo proposto. Em resumo... mesmo datado, é ainda um jogo muito divertido com crianças ou uma mesa certa que tenha um roleplay.

Coleção:  É clássico, tem lugar garantido.


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61 - Xia: Legends of a Drift System 3

Ir para o jogo Rodrigo Neves 24 Mar 17, 01:37
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Resumo: Xia: Legends of a Drift System é um jogo sandbox de aventura espacial competitivo, onde cada jogador começa em uma pequena nave, voando sobre um sistema em forma de tabuleiro modular, completando missões, explorando novos setores e lutando contra outras naves. Capitães competem entre si para os títulos, riquezas, e o mais importante: por fama. Cada jogador começa escolhendo e personalizando uma nave de nível 1, mas pode comprar outras futuramente. É possível se investir em peças como misseis ou canhões para atacar os inimigos, em propulsores para aumentar as distâncias viajadas e em escudos que ajudarão na defesa durante combates. De forma interessante, cada peça tem seu custo e um dado correspondente dentre d6, d8, d12 e d20. Ao ativar um componente da nave, rola-se o dado respectivo e define o valor do movimento, dano ou defesa. Peças podem ser vendidas depois e mesmo que a nave seja destruída, elas se mantém na fase de re-spaw. Existem diversos setores como nebulosas; campos de asteroides e lixo espacial; planetas aliados, neutros ou ilegais; portais e até uma estrela. Um ponto legal deste jogo são os NPCs, naves controladas por IA como a "polícia" que caça as naves ilegais, o "pirata" que caça as naves inocentes e o "mercador" que viaja sob uma rota fixa acumulando grana e se tornando um alvo cada vez mais apetitoso. A atacar naves legais, realizar missões obscuras, entrar em planetas ilegais e tentar furar os escudos de qualquer planeta, os jogadores recebem recompensas por suas cabeças, se tornando alvos das naves dos "mocinhos".

Impressões: Não há estratégia definida de jogo, os jogadores podem escolher ser pacíficos comerciantes, piratas ferozes, trabalhadores, mineiros ou oportunistas.  O tabuleiro de jogo é definido aleatoriamente e explorado cada vez que você jogar. As naves do jogo são um show a parte, todas pintadas a mão e em bases suspensas de acrílico. Moedas de metal, cartas e peças de alta gramatura e uma arte bem colorida colaboram para um grande espetáculo na mesa. A proposta do jogo também é épica, tipo senhor das galáxias ou Han Solo, e a experiência promete muito por conta das diversas formas de pontuar: comércio, combate, naves novas, títulos, missões e até na pura sorte. O grande problema do jogo é o downtime e forte AP que alguns jogadores podem ter. Com 5 jogadores na mesa, a tempo de espera pode chegar ao ponto de ser o limite para se levantar da mesa e desistir do jogo... é surreal. Não aconselho partidas com mais de 3 jogadores, esta é a configuração que proporciona o melhor custo-benefício. A dependência da sorte também pode ser muito frustrante... a ponto de uma rolada de dado de dar ponto de vitória ou simplesmente te destruir. Tudo bem que garante boas risadas aos adversários, mas vai certamente desanimar jogadores mais competitivos.

Coleção: Produção top e um sistema que promete algo épico. Adoro este tipo de jogo. Fica porque promete ainda muitas emoções. 


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62 - Timbuktu 3

Ir para o jogo Rodrigo Neves 24 Mar 17, 10:02
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Resumo: Timbuktu (ou "Tombouctou" para a versão internacional) cada jogador é um comerciante tentando atravessar com segurança o Saara com sua caravana de camelos e mercadorias para chegar a Timbuktu. Ao longo do caminho, os jogadores serão abordados por ladrões nos oásis. Antes de começar o jogo, cada jogador carrega seus camelos com uma variedade de mercadorias. Com a versão Queen Games, cada playerboard de jogadores tem dois lados: um para um jogo mais simples, com as mercadorias ré-alocadas e outro é para os jogadores alocarem seus bens como quiserem. Cada jogador receberá 3 cartas que detalham a natureza dos roubos que ocorrerão no próximo oásis. No começo de uma rodada, cada jogador: escolhe uma carta do camelo para jogar, de A a H, reveladas simultaneamente. O primeiro jogador move seu camelo a um ponto livre no oásis seguinte. O movimento de camelo é a parte mais interessante do jogo. Você tem que ter cuidado em para onde seus camelos se movem. O movimento também pode ser restrito devido à colocação do camelo no oásis anterior. Alguns gatilhos farão com que os jogadores passem as cartas (informação de roubo) ao jogador à sua esquerda. Isso fornece-lhes mais informações sobre os ladrões antes de moverem seu próximo camelo. Desta forma o jogo progride, porém cada jogador terá sempre alguns buracos em seu conhecimento. Cada etapa do deserto contém 5 caminhos e 5 colunas, e a cada caminho, teremos 10 roubos que serão executados. Os jogadores estão tentando evitar 10 ladrões em cada etapa da viagem. Quando o último camelo fez o seu caminho para uma nova região do deserto, os roubos são ativados. Todos os bens roubados são colocados em filas ao lado do tabuleiro. Em seguida, uma nova etapa da viagem pode começar e as cartas de ladrão são reembaralhadas. No fim do jogo, cada bem entregue em Timbuktu vale o número de bens do mesmo tipo que foram roubados, de todos os jogadores.

Impressões: Este é um jogo de dedução que para alguns jogadores pode causar sofrimento, pois precisamos preencher um quebra-cabeça com muitas lacunas durante a partida. Eu achei que Timbuktu é um jogo de dedução muito divertido e surpreendentemente esquecido. Não me surpreende se a primeira partida dele deixar uma impressão pouco positiva, pois pode ser inicialmente difícil ver como funcionam os seus elementos de dedução. A chave para isso é que os jogadores não devem apenas "observar suas cartas", mas também observar o que os outros jogadores estão fazendo, que informações que eles podem ter, além de considerar quais informações ainda estão fora do alcance de todos. Embora possa parecer melhor para obter todas as informações sobre os ladrões o mais cedo possível, fazendo com que as cartas sejam passadas, há uma vantagem em garantir que esta informação fique exclusiva a você. É importante frisar que ao ouvirmos jogo de dedução, os primeiros jogos que vem a cabeça são, Interpol, Scotlad Yard ou Clue, mas eles não são comparações adequadas. Também não possui o mesmo espirito de outros jogos modernos de dedução com The Name of Rose ou Mystery of the Abbey... ele está mais para aqueles desafios que rolam na internet que dizer ter sido bolados por Einstein e que apenas 2% das pessoas do planeta conseguem resolver. No que diz respeito à produção de jogos, Queen Games nunca decepciona a este respeito. Os camelos de madeira são bonitos e as peças são resistentes e coloridas! Este jogo pode passar a sensação de ser um pouco repetitivo, no sentido de você passar por um conjunto de movimentos, em seguida, repetir a mesma coisa cinco vezes para jogar a partida completa, mas eu curti cada uma das etapas como um novo desafio de lógica.

Coleção: Este deu trabalho de conseguir e ficou um bom tempo na lista de desejos maturando, não sai da coleção mesmo.


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63 - The Golden Ages 2

Ir para o jogo Rodrigo Neves 24 Mar 17, 11:29
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Resumo: The Golden Ages é um euro peso médio de construção de civilização, jogado em quatro eras e cada uma delas correlaciona-se a uma idade da história humana. A árvore de tecnológica consiste em 16 tecnologias, mais 4 iniciais comuns a todos. Cada linha da árvore de tecnologia é um ramo diferente e para pesquisar qualquer uma nova, você já precisa ter pesquisado a tecnologia anterior respectivamente. Cada jogo conta com cinco cartas de objetivos, que determinam quais aspectos das civilizações irão marcar pontos no final das quatro eras. O primeiro jogador a passar em uma rodada, determina qual das cartas restantes será o item que pontuará naquela era. No início do jogo você recebe quatro cartas de líder. Você começa o jogo com o líder da Era I e a cada nova Era, você tem a opção de mudar para o líder da Idade ou manter o líder que você tinha antes. Este mecanismo permite que você "mudar de marcha" com o sua civilização e fornece boas alavancas estratégicas. A quinta carta que você recebe é uma carta de pontuação de jogo final, chamada de tecnologia futura... basicamente se você tiver o máximo de qualquer recurso listado nela, você vai marcar 8VPs. Nenhum outro jogador pode marcar o sua carta. Eu gostei de como o sistema básico de combate funciona neste jogo. Não há dados para rolar, nenhuma vantagem de batalha para jogar. Se você quiser atacar, você estará pagando por isso, e a única coisa que o defensor sofre é que ele tem que tomar de volta seus meeples e cubos da região atacada. O sistema de batalha é muito mais fácil de entender, do que em qualquer outro jogo baseado na civilização que eu joguei.

Impressões: Todas as vezes que coloquei ele na mesa, teve algum jogador dizendo que era o melhor jogo civ rápido que ele jogou até agora. Penso que este é um tesouro escondido. A iconografia deste jogo é muito nítida e bem feita. As regras são curtas e cabem em 4 folhas. Levei cerca de 30 minutos para lê-los completamente e entender o jogo bem o suficiente, para ensiná-lo. A caixa fica bastante cheia. Eu tive dificuldade de encaixar tudo no insert, e precisei levantar para guardar por baixo os componentes dos jogadores, tipo jogos com muitas minis da FFG. Em resumo, a jogabilidade é muito fácil de pegar e as regras rápidas de entender. A arte é muito agradável aos olhos. E a parte mais importante .. o jogo é épico e cheio de diversão. Um dos melhores fast civilization da minha coleção.

Coleção: Jogo lindo, inteligente e épico. Fica na coleção.


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64 - Kreta 2

Ir para o jogo Rodrigo Neves 25 Mar 17, 15:00
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Resumo: Neste jogo o mapa da ilha de Creta está dividido em 16 províncias, que produzem determinados produtos. Elas se separam por uma rede de estradas, cujas interseções são numeradas de 1 a 26 e servem de marcadores de pontuação. Existe um deck composto de 26 cartas, cada uma representando um dos vértices das regiões. Cada interseção destas, por sua vez, faz fronteira com duas ou mais províncias. Este deck é embaralhado e tiram-se 11 cartas que são colocadas viradas para baixo, em fila, ao lado do tabuleiro. As duas cartas mais à esquerda nesta linha, são viradas e representam os vértices que serão pontuados a seguir. Conforme as pontuações ocorrem outras cartas vão abrindo. Ou seja, os jogadores começam por ter uma percepção de onde deverão começar a colocar as suas figuras: Abade, Aldeões, Vilas, Fortes e Barcos. Há medida que se vão sucedendo as rodadas de pontuação, vão-se virando mais cartas até se pontuar a 11ª. Cada jogador recebe um deck de 7 cartas igual à dos outros jogadores. Compõe esse deck as seguintes figuras: Almirante que permite adicionar ou mover barcos; comandante que permite adicionar ou mover aldeões; abade que permite adicionar ou mover o abade; agricultor que permite fazer a colheita de um produto; arquiteto que permite construir uma vila ou um forte; o rei, um coringa que permite a utilização de uma carta já jogada e o castelão que inicia uma fase de scoring. Começando pelo jogador inicial, cada jogador joga uma das suas 7 cartas para a mesa e executa a respectiva ação incluindo ou movendo seus meeples no tabuleiro. Quando um jogador joga a carta do Castelão, essa ronda termina e vem a contagem de pontos de influência por maioria, de todas as regiões que fazem fronteira com o vértice da vez.

Impressões: Em Kreta, os componentes são de qualidade padrão, muitas peças de madeira e o tabuleiro é bastante e colorido. Tempo de jogo é apenas cerca de 50 a 85 minutos, tornando o jogo uma experiência agradável, sem ser cansativa. É um bom gateway, especialmente porque as regras são simples de aprender. As ajudas de jogador se resumem a listar o que faz cada uma das 7 cartas de personagem, tornando ele um jogo independente da linguagem. Muitas pessoas queixaram-se sobre a mecânica de pontuação onde qualquer jogador pode iniciá-la a qualquer momento... e isto pode incomodar um pouco mesmo. Um possibilidade é obrigar os jogadores a usarem o castelão apenas a partir de certa rodada, por exemplo. Este é um jogo tenso e sólido, e estou surpreso ao ver muitos comentários medíocres até agora no BGG. Em uma análise mais grosseira, Kreta é uma mistura mecânica de Austrália e Maharaja. Tem a mecânica do Austrália onde você pode colocar um pedaço que dá influência a várias regiões, e do Maharaja onde você sabe que as regiões casal será marcado próximo.

Coleção: Um jogo bem bacana e eu adoro controle de área. Fica na coleção.


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65 - Hellas 2

Ir para o jogo Rodrigo Neves 25 Mar 17, 17:22
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Resumo: Neste jogo os jogadores constroem aldeias e cidades na ilha perto de pedreiras de mármore. Eles precisam desse mármore para desenvolver suas construções de templo e estátuas para honrar os deuses. Algumas pedreiras fornecerão mais mármore do que outras. Toda vez que uma extração é feita, compram-se peças de pedreira que fazem elas "envelhecerem" gerando cada vez menos mármore. Em alguns momentos inclusive elas fecham. Uma vez que uma pedreira é fechada, nenhum mármore pode ser obtido a partir dela mais. por isto expanda suas cidades com sabedoria e gaste seu mármore da maneira mais eficiente possível. A cada tuno os jogadores poderão escolher 4 ações entre: minerar, construir aldeias, praças, cidades, estátuas ou pilares dos templos. Aldeias devem ser construídas perto de pedreiras para garantir mármore durante as extrações. Elas se conectam a um palácio, para fundar cidades. A sua maior cidade valerá pontos no fim do jogo, além que templos e estátuas só pontuam se estiverem adjacentes a uma cidade sua. O jogo leva em consideração terrenos de custos diferentes e controle de rotas, onde os jogadores precisam ligar o maior número de locais que valem pontos as suas cidade. Então rola um bloquei bem forte neste jogo, algo parecido com Througt To The Desert ou Hacienda.

Impressões: Um bom jogo do designer Stefan Dorra para a mecânica de alocação de trabalhadores. Fiquei satisfeito em conhecê-lo, numa época em que muitos jogadores confundem complexidade com qualidade, aqui está um design de jogo limpo, que é fácil de aprender, mas difícil de dominar. Certamente seria um grande sucesso a 10 anos atrás, mas hoje não conseguirá acompanhar a hype. Para a seleção de ação, este jogo flerta com a seleção de ação de Porto Rico, mas apenas metade das ações são assim. Os jogadores têm três rodadas para construir cidades e conectá-los a templos e monumentos para marcar pontos. Construir colunas para os templos traz pontos adicionais e introduz uma concorrência de maioria mais branda. Um fornecimento estável de mármore tem de ser mantido. Muito simples, regras de classificação com poucos componentes, sem ser leve ou despretensioso demais. Há bastante estratégia para interessar gamers mais hardcores. Por outro lado, devo dizer que este jogo não faz nada que não tenha visto antes, mas o que faz, faz muito bem feito. Jogo sólido, mas temo que será esquecido em breve. Os componentes do jogo são muito bonitos e muitas peças de madeira. As colunas ficaram pequenas, claramente por conta da limitação do tamanho dos hexágonos no tabuleiro, o que as fazem difíceis de manipular... ficam toda hora aindo do lugar... dependendo do seu nível de toque, recomendo nem jogar. O tabuleiro dobrável não segue a escola tradicional para jogos de mais qualidade, e possui uma marca central muito saliente, além de ser muito brilhoso. Mas não estraga o mérito do jogo. Se você gosta de Controle de área e curte jogos da old school, corra que ele vale a pena e não tem cara de ter muitas reimpressões.

Coleção: Joguei a cópia de um amigo, e seguindo meu próprio conselho, já inclui na lista de desejos. EDIT: Incluído na coleção.


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66 - Shadows Over Camelot 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 25 Mar 17, 18:02
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Resumo: Em Shadows Over Camelot, a cada jogador é atribuído um dos Cavaleiros da Mesa Redonda (Rei Arthur, Tristão, Galahad, Gawain, Kay, Palamedes ou Percival), cada um com uma habilidade especial diferente. Cartas de fidelidade são entregues. Uma ação heroica é um jogador movendo seu peão da mesa redonda para uma missão, executando uma ação em uma missão, descartando três cartas idênticas para curar um ponto de vida, jogar uma carta especial, comprar duas cartas brancos ou acusar outro cavaleiro. O traidor é a parte mais crítica do jogo. Sem o traidor, fluiria razoavelmente bem, mas com ele adicionado, o jogo transforma-se um martírio de suspeitas. A coisa absolutamente legal sobre o jogo é que ninguém tem certeza se existe mesmo um traidor no jogo! Cada jogador recebe secretamente uma dos oito cartas de fidelidade no início do jogo. Uma destas oito cartas tem a palavra "traidor" nele. O jogo termina em três maneiras: se doze catapultas são colocadas no tabuleiro, todos menos o traidor perde. Além disso, as missões terminadas fazem com que espadas pretas ou brancas sejam colocadas na mesa redonda. Se sete ou mais espadas negras estão sobre a mesa, os cavaleiros perdem. Se todos os cavaleiros morrerem, perderão. De fato, A única maneira para que os cavaleiros ganhem é encher a mesa redonda com doze espadas e a maioria delas ser branca.

Impressões: Este jogo é tudo sobre como deve ser um jogo cooperativo. Ele tem um monte de regras para um jogo de 90 minutos, e um monte de efeitos de cartas exclusivos também em inglês. A ideia básica do jogo não é difícil de entender, mas há muitas exceções para acompanhar. Ganhar este jogo requer trabalho em equipe sério e você está em perigo desde o primeiro turno. Este tipo de jogo não é para todos. Algumas pessoas realmente não apreciam o elemento backstabbing de um traidor em seu meio, e algumas pessoas não gostam da dificuldade às vezes deprimente. Li algumas queixas sobre este jogo aqui e no BGG, que é apenas um jogo de cartas super produzido. De certa forma, eles estão certos. É, em seu coração, um cardgame. Mas ele é um jogo muito bom, pelo número de jogadores que permite, sua simplicidade e temática que agrada a muitos. A possibilidade de um traidor deixa o jogo ainda mais interessante, porém só viável para um número maior de jogadores na mesa. Reunir 7 pessoas para jogar este jogo deve ser fantástico e nada fácil... O jogo gera bastante discussão na mesa a procura do melhor caminho para se vencer as sombras. Trabalho em equipe é essencial! 

Coleção: Joguei a cópia de um amigo. Um bom cooperativo com visual muito bem feito, mas não vai para a coleção.


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67 - Aquadukt 0

Ir para o jogo Rodrigo Neves 25 Mar 17, 19:40
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Resumo: Em acordo com as regras dos fazendeiros das províncias da antiga Roma, os jogadores colonizam a terra fértil com suas casas. Contudo, mesmo as casas mais luxuosas não valem nada sem o abastecimento de água. Se um jogador não abastecer suas casas com água antes do desenvolvimento completo de uma região, os moradores deverão partir e as casas não oferecerão nenhum ponto para o jogador. Por causa disso, cada jogador tenta abastecer todas as suas casas com água no tempo certo. Eles precisam descobrir poços e construir canais enquanto tenta se valer daqueles já construídos pelos outros jogadores. A idéia é popular uma área e construir fontes para fornecer água para seus próprios edifícios. Área onde os edifícios são construídos é determinada por uma rolagem de dados de um D20, mas canais e fontes podem ser construídos livremente. Existem algumas regras na construção, que você pode usar em seu favor e para a perda dos adversários.

Impressões: Fácil de aprender, jogo leve e rápido, tirando as regras levas um pouco mais de 40 minutos. Alguma sorte no dado que rola, mas é um jogo curto demais para ficarmos decididamente frustrados. Mas a sorte em locais de construção por rolar o d20, pode ser muito frustrante ou muito gratificante, que realmente injeta emoção, que muitas vezes o faz divertido. Lembra um pouco TransAmerica em que os jogadores podem competir e cooperar, dependendo se seus assentamentos são adjacentes ou não.  Não é muito atraente em termos de tema, arte ou componentes em geral. Fica um visual bem fraco na mesa. Dá a sensação de que quando jogado casualmente, ele fica mais acirrado e com pontuação próximas. Infelizmente rola um "take that" em desviar canais de água... Jogadores mal-intencionados podem simplesmente direcionar canais para lugar nenhum só para fazer os adversários perderem seus pontos, uma situação meio chata, mas é parte do jogo.

Coleção: Joguei a cópia de um amigo e achei até um jogo legal, mas não me convenceu, achei simples demais. Este vou deixar passar.


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68 - Ascension: Year Three Collector's Edition 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 26 Mar 17, 19:47
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Resumo: Ascension é um deckbuilding onde os jogadores geram runas para adquirir e agregar cartas mais poderosas ao seu deck pessoal. Oferece uma experiência dinâmica, onde os jogadores têm de reagir e ajustar a sua estratégia de acordo com as cartas que surgem no pool central. Apresenta 4 facções, cujas cartas combam entre si: Mechana, Vazio, Virente e Iluminados. Tirar proveito das combinações trará vantagens para o jogador. A grande diversão em Ascension é tentar criar combos com efeitos devastadores. Esta edição de colecionador tem novas cartas e algumas poucas coisas legais com relação aos Year One/Two. É possível se capturar tesouros que aparecem no pool central, ao derrotar monstros e adquirir cartas. Estes tesouros servem como um terceiro recurso do jogo, para geração de energia. Muitos constructos e heróis ganham poderes especiais que precisam ser "energizados". A ainda o conceito de heróis transformados, que somente podem ser obtidos via energização de outros originais. Alguns monstros dão troféus que podem ser banidos para obter bônus únicos. A edição especial “Year Three Collector's Edition” foi lançada com todas as 380 cartas em um acabamento de foil premium! 

Impressões: Em relação aos componentes, a produção é espetacular!!! Tudo é lindo, bem feito e luxuoso nesta edição. A arte das cartas é uma coisa de louco, sou muito fã deste estilo. Pena mesmo a caixa de metal ser muito frágil... pelo menos existe o transportador interno que permite levar o jogo e deixar a lata na segurança da nossa estante. Ascension é um bom jogo, bem dinâmico, que permite bons combos no final da partida. Sinceramente, em termos de jogabilidade, não chega a ser um jogo espetacular... mas nesta área de construção de baralho, é um dos maiores destaques. Esta versão traz uma alta dependência de idioma também. Apesar das cartas ficarem abertas, os jogadores irão colocar em seus decks pessoais e embaralhar, sendo necessário ler novamente as habilidades da carta todos vez que ela voltar a mão. Um ponto que me incomodou um pouco é a versão solo com apenas o jogo base ou apenas a expansão. As cartas de tesouro são muitas, e senão colocarmos todas as cartas do ano inteiro no deck, elas ficam com uma proporção muito alta. Com apenas um jogador brigando por elas, em pouco tempo os combos virão avassaladores, não dando a mínima chance para a IA dificultar nossa vida, criando um jogo sem real desafio.

Coleção: Com toda certeza... belíssimo jogo. Produção top também.


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69 - After the Flood 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 01 Apr 17, 16:28
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Resumo: Afther the Flood é um desafio muito agradável sobre gerenciamento de recursos e conquista, incomum por ter sido projetado especificamente para três jogadores, nem mais, nem menos. O tema se estende por um vasto período de história suméria, aproximadamente 1500 anos de história. Há muita profundidade neste jogo... otimizar a suas ações, equilibrar as muitas ações disponíveis, decidir como gerar e gastar recursos são vitais para garantir a vitória. Fiel à história Suméria não há dinheiro disponível, então absolutamente tudo no jogo é financiado por recursos tabelados de vários valores. Os recursos têm muitos usos diferentes e podem ser usados para financiar a alocação de trabalhadores e comerciantes, aumentar o seu poder militar, equipar seu exército, participar de leilão para ordem do próximo turno e principalmente marcando pontos de vitória por expansões de cidades. No entanto, as oportunidades comerciais são restringidas ou impulsionadas pelo domínio militar dos impérios oponentes. Exércitos podem efetuar comércio como um comerciante comum, mas além disto, sua presença em um território impede que os comerciantes dos oponentes façam a sua parte. O combate é simples, rápido e muito bem implementado de forma que incentiva os muitos Impérios a aparecer, expandir e depois desaparecer sem deixar vestígios à medida que as eras passam. Mais uma vez, muito temático. 

Impressões: Um problema habitual em jogos de 3 jogadores é que 2 pessoas lutam entre si e o terceiro acaba ganhando. Em After the Flood este não será um problema, uma vez que os impérios desaparecem no final de cada turno é impossível se criar um império invencível. O combate é muito simples e você tem chances boas de ganhar de ganhar mesmo se você tiver um exército mal equipado. Isso incentiva a luta e o conflito, que também ajuda a manter as coisas em equilíbrio. Mesmo em uma era apenas, se alguém conseguir criar um exército enorme, visivelmente a ponto de massacrar os demais, eles só precisam passar. Isto faz com que fique muito caro em recursos para jogador dominante continuar atacando por mais algumas rodadas. Existem muitos recursos diferentes, muitas cidades com poderes um bom leque de ações. A árvore de decisão parece esmagadora e o jogo às vezes é frustrante para quem não é fã de fritar um pouco o cérebro. Devido a isso, não considero o After the Flood um bom jogo casual. É para heavy gamers mesmo. Também não é um jogo para quem se irrita fácil com as agressões dos amiguinhos. O fator sorte nos dados é pequeno, e estimula os ataques que muitas vezes são compensadores. Expandir seus exércitos pelo mapa também traz como benefício interromper as cadeias comerciais dos adversários. Em jogos com longo encadeamento de ações, como este, pode ser bem maldoso e prejudica o planejamento deles. 

Coleção: Jogos da era do ouro do Martin Wallace tendem a me atrair. Eu apreciei bastante o After the Flood, inteligente, desafiador, apertado e que demanda bastante estratégia. O fato de ser para 3 jogadores poder ser uma bênção para alguns grupos e uma maldição para outros maiores que nunca conseguirão jogá-lo, vem da proposta do jogo e não tem muito sentido denegrir ele por conta disto. Mais um jogo que faço questão de manter na coleção.


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70 - Kodama: The Tree Spirits 2

Ir para o jogo Rodrigo Neves 01 Apr 17, 16:31
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Resumo: Kodama: The Tree Spirits é um jogo de estratégia de estilo familiar para 2-5 jogadores que joga em cerca de 30-40 minutos. O jogo implementa uma especie de colocação de tiles por usos de cartas, mas sem um formato de grade. Em Kodama os jogadores estarão cultivando árvores ao longo de três estações, colocando cartas de galho em arranjos estratégicos para permitir o crescimento futuro e também convidando muitos seres vivos a habitar as árvores e tornar os espíritos das árvores felizes. No final de cada temporada, os jogadores receberão pontos por um Kodama, escolhido pelo próprio jogador, de uma mão inicial de quatro deles. É como se fossem objetivos parciais. Os jogadores irão marcar pontos colocando galhos que encadeiam ícones de animais em galhos contíguos e também jogando cartas Kodama que premiam pontos por certas condições. Há também as cartas de estação para cada temporada que adicionam regras adicionais ou oportunidades para marcar pontos. O jogador com mais pontos no final do jogo é o vencedor. 

Impressões: É um jogo simples de jogar e explicar, sendo que seu manual está muito bem escrito. Não houve muitas perguntas quando sobre às regras durante a partida. A qualidade do componente é muito boa, mas basicamente são apenas cartas e poucos tokens. A caixa do jogo é pequena, fazendo Kodama um jogo portátil e fácil de levar em qualquer lugar. No entanto, não deixe a caixa pequena enganá-lo. Kodama: O Tree Spirits ocupa um bom espaço de mesa com as árvores alastrando-se, especialmente com 5 jogadores. Então, certifique-se que tenha uma mesa maior. Acho o jogo agradável e relaxante, fomos capazes de conversar enquanto durante a partida, adicionando um forte elemento social para o jogo. Dá a mesma sensação que eu recebo ao jogar Tokaido, Stone Garden, Kanagawa ou outros. O jogo oferece uma boa variedade com as cartas de Kodama e Estação.

Coleção: Certamente fica, original e com um estilo que me agrada.


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71 - Mercadores de Dur Durany 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 01 Apr 17, 16:35
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Resumo: Mercadores de Dur Durany é um jogo de 2-5 jogadores de 1h até 3 horas de duração, dependendo do número de jogadores e da propensão do grupo de analisar jogadas. Nele estamos explorando o espaço em busca de rotas comerciais e construímos o tabuleiro modular ao melhor estilo Carcassonne, comprando e encaixando tiles sobre a mesa. Ele tem um sistema de pontos de ação muito parecido com os jogos do Kramer: cada jogador possui 7 pontos de ação em seu turno, para comprar peças, colocá-las, trocá-las ainda na mão, colocar um mercador, cidade mercantil ou nave espacial. Os jogadores pontuam ao colocar suas peças no tabuleiro. Os tiles têm suas arestas comerciais numeradas, e ao serem encaixados, a soma dos valores comerciais geram pontos. Em caso de mesma cor, se acrescenta um bônus de +2. Naves somente são pontuadas quando uma rota é fechada, criando muitas vezes altas pontuações. Cidades pontuam por todas as rotas adjacentes, mas apenas a um tile de distância. Existem outros pontos interessante no jogo como planetas e espaços abertos se rotas, mas são detalhes. No fim, quando a última peça de espaço for colocada, ganha quem tem mais pontos. 

Impressões: Temos aqui um jogo estratégico e com regras leves, fácil de aprender e ensinar. As regras são em português, pois o jogo é de autoria nacional, mas o manual é um tanto precário... dá a sensação de ser incompleto, tem algumas explicações não muito claras e outras meio ambíguas. Mais de uma vez eu precisei ler e reler algumas vezes certos trechos para tentar entender o que estava sendo definido ali. É um jogo antigo, raro e fora de impressão. Na verdade nota-se que é uma produção independente e artesanal. As peças de mercadores, naves e cidades são feitos manualmente de biscuit, com rebarbas, não uniformes e com bastante defeitos. Em alguns podemos conferir as impressões digitais de quem as modelou. A caixa e os tiles tem boa espessura, mas a tinta já se desbota na minha caixa e perdeu todo o brilho. A caixa inclusive tem uma forma de abertura muito incomum. Infelizmente, comparado aos jogos modernos, muita gente vai torcer o nariz para este jogo pelo seu acabamento. O que é uma pena... ele realmente me agradou pela jogabilidade. Ele tem uma pegada meio "Carcassonne" com sistema de pontos de ação, que dispara uma série de bônus por combinações de cores. Além de ser bem estratégico, tem momentos em que chega a dar dor de cabeça, fritando levemente o cérebro. Mesmo contando com regras simples, tem rodadas em que o AP fica severo. 

Coleção: Um jogo que vale pela proposta, mas perde pela produção e alguns percalços nas regras. Mesmo simplista, a principio fica na coleção, gostei dele. EDIT: No fim foi embora para abrir espaço a outros jogos.


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72 - Matryoshka 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 01 Apr 17, 16:39
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Resumo: O objetivo em Matryoska é fazer a coleção de bonecas com a maior pontuação. Para isso, é necessário fazer sequências de números da mesmas bonecas, ou coleções de cartas do mesmo número de bonecas diferentes. Cada tipo de boneca possui números de 1 a 7, sendo que o tamanho da imagem de cada uma varia de acordo com o número. A cada rodada, o jogador tira cartas da sua mão para poder negociar e terá em sua frente a sua coleção, com cartas que não poderão ser negociadas naquele momento. A sua coleção vai aumentando em duas cartas abertas por rodada, mantendo sempre o mesmo limite de mão. Essa coleção é uma indicação do que você está buscando ou algum blefe para evitar que seus oponentes segurem suas cartas. Após quatro rodadas, a partida termina, e as coleções são pontuadas pela quantidade cartas de um mesmo tipo e quantidade de cartas de um mesmo tamanho.  

Impressões: As primeiras impressões são as de um jogo muito simples, mas ele dá liberdade para criação de estratégias bem bacanas quando conhecemos melhor o jogo e o esquema de pontuar. O design do jogo deixou a desejar no plantel de escolha das cores de fundo... muitas cartas são parecidas, e no calor do jogo a confusão é recorrente. É um bom jogo para grupos que preferem regras simples e apresentar para iniciantes. A arte e ilustração das bonecas é muito boa. É razoavelmente divertido, mas a mecânica não estimula a rolarem várias partidas.  

Coleção: Até gostei do jogo, e recomendo conhecer, mas não encantou. Fica de fora.


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73 - Lords of Scotland 0

Ir para o jogo Rodrigo Neves 01 Apr 17, 16:40
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Resumo: Na luta pelo prestígio dos principais clãs do país, os jogadores travam batalhas visando conquistar o trono. Quem juntar mais apoio para esses clãs, totalizando 40 pontos ou mais, ganha. O jogo tem 98 cartas, divididas em naipes. Esses naipes representam os clãs, cada uma de uma cor diferente. Cada um deles tem 12 cartas, numeradas de 1 a 12. Cada round possui cinco turnos. No final de cada round há uma batalha ou escaramuça pra ver quem poderá ganhar mais pontos. Em cada round do jogo, algumas cartas são colocadas com a face pra cima, que são os apoiadores, ou seja, magnatas poderosos que vão ajudar o jogador a ser o próximo rei da Escócia. Para adquirir esses caras, o jogador precisa mostrar força naquele round. Quanto maior for a soma das cartas que ele baixar, mais forte ele será, e no final do round, ele poderá reivindicar os melhores apoiadores (VPs). Alguns detalhes trazem um tempero ao jogo. Se todas as cartas baixada por um jogador no turno forem de um mesmo clã, a pontuação dobra. Os clãs tem habilidades que podem ser acionadas se as cartas forem baixadas abertas: destruir carta do inimigo, copiar a habilidade dele, trocar uma carta de apoiador, trocar a si mesma com uma de outro jogador, voltar para mão ao fim da batalha, etc... 

Impressões: É muito legal ver jogos com mecânicas originais e bem implementadas. Podemos dizer isso sobre Lords of Scotland, que consegue usar as cartas de diversas maneiras inovadoras. Com relação ao tema, são outros quinhentos. Podemos até dizer que o tema foi meio 'colado a cuspe'', já que o jogo se baseia na "guerra matemática" de cartas de maior valor contra as de menor valor. Mas não é só isso, existem as habilidades dos clãs, que podem mudar o andamento natural do jogo. Isso simula as nuanças da corrida pelo poder político entre os lordes da Escócia, mesmo que algumas habilidades fiquem meio sem sentido. O jogo é simples, relativamente rápido e tem uma arte de boa qualidade. Poderia ser um pouco mais divertido por conta da temática, acaba caindo muito para o lado abstrato e racional mesmo. Como ponto positivo, é muito importante ter um planejamento a médio prazo por conta das cartas que ficam na mão para o próximo turno, além de uma boa memória e leitura de mesa para estimar a mão dos adversários. Os jogo em si é elegante e as variedade das habilidades permite a criação de uns combos interessantes. Recomendo conhecer.

Coleção: Não é meu estilo de jogo, não gosto de jogos com forte característica "Take That". A principio sem interesse de incluir na coleção.


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74 - Santiago de Cuba 0

Ir para o jogo Rodrigo Neves 01 Apr 17, 16:42
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Resumo: Santiago de Cuba é o irmão mais novo do Cuba. Para 2-4 jogadores, normalmente dura cerca de uma hora. O jogo é sobre a coleta de pontos de vitória. Você os ganha para entregar mercadorias em um navio no porto de Santiago. Um pequeno carro de madeira se move em um circuito com vários personagens em estações. Na maioria dos casos você ganha alguns bens nesses personagens, mas também pode obter pontos de vitória, dinheiro ou adquirir a posse de edifícios. Os personagens são colocados aleatoriamente no início do jogo. Você pode mover quantas estações quiser com o carro, mas se mover mais de uma estação tem que pagar uma moeda para cada passo extra. Cada personagem está associado a três de doze edifícios que podem ser ativados com uma segunda ação se estiverem livres. Os edifícios têm diferentes funções: você pode obter pontos de vitória, negociar bens, trocar bens por pontos de vitória, entregar mercadorias no navio, fazer moedas, e assim por diante. Sempre que o carro chega ao porto, as mercadorias são entregues. Quando um navio sai, cinco dados devem ser rolados. Os dados têm as cores dos bens e numerados de 0-4. Se você entregar um bem, deve reduzir o número do dado correspondente para abater a demanda. Normalmente você obtém 2 VPs para cada bem entregue. No entanto, este valor aumenta até 4 PV, se o navio não foi preenchido durante uma rodada entregar ou devido ao efeito de um edifício, ou se alguém não parar com o carro no porto. Após o navio zarpar 7 vezes o jogo acaba e vence quem tem mais pontos de vitória.

Impressões: Santiago de Cuba é um clássico euro leve. Funciona maravilhosamente, existem várias maneiras de obter pontos de vitória, você pode bloquear seus oponentes desativando um personagem para uma rodada de jogo ou você pode adquirir a propriedade de alguns edifícios e, assim, trazendo-lhe pontos de vitória se eles usam o edifício. Tem uma interação boa entre os players, sem trazer AP ou downtime expressivo. Santiago de Cuba é um jogo bonito. Funciona, é divertido, você precisa de um plano e uma estratégia ou você não vai obter muito VPs. A mecânica de rodel de ações é muito bem implementada. Se assemelha a Puerto Rico em alguns aspectos, porém com proposta mais enxuta e menor tempo de partida. Recomendo conhecer.

Coleção: Infelizmente não é mais do que isso: um euro comum. Os mecanismos não são novos, é um clássico coletar e converter cubos para entregar e obter pontos de vitória. Não chega a se fazer relevante a coleção, se já existem outros preenchendo este espaço. Eu já tive uma cópia e acabei passando sem jogar, uma lástima. Problema resolvido agora.


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75 - Machi Koro 0

Ir para o jogo Rodrigo Neves 01 Apr 17, 16:44
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Resumo: Em Machi Koro, cada jogador é dono de uma determinada empresa e quer desenvolver a sua própria cidade, a fim de completar todos os marcos de construção o mais rápido do que seus rivais. Cada jogador rola um ou dois dados em seu turno. Se o número do edifício que um jogador possui coincide com a soma dos dados rolados, ele obtém o efeito da construção. Então, com o dinheiro na mão, ele pode construir um ponto de referência ou adquirir um novo edifício. É um jogo leve para jogar 2-4 jogadores. Você gasta moedas para comprar prédios, cada um dos quais lhe dá moedas em uma rolagem diferente dos dados. Os edifícios azuis dão-lhe moedas no turno de alguém, o verde dá-lhe moedas em seu turno e o vermelho dá-lhe moedas em rodadas do oponente, roubando deles. Há alguns edifícios roxos, que fazem coisas especiais, mas é difícil de alguém pegar. Existem quatro marcos que você pode comprar, que lhe dão habilidades diferentes, por exemplo: ser capaz de rolar dois dados, o que lhe dá acesso aos edifícios que só surgem em 7-12. Quando um jogador termina todos os quatro de seus marcos, ele ganha o jogo. 

Impressões: Machi Koro joga em 30 minutos ou menos. É realmente rápido e fácil de explicar. A arte final é um estilo japonês bonito super colorido. Os dois maiores problemas são que o jogo é baseado em sorte e que as estratégias principais parecem limitadas. Ele tem uma pegada meio "Catan", onde as rolagem de dados geram recursos para todos os jogadores e existe a necessidade de expandir sua cidade para ter novos edifícios, aumentando assim a probabilidade de ser conseguir algo com os dados. O bacana é que alguns edifícios  são ativadas somente para você e outros nos turnos dos adversários, mas isto não diminui o fator sorte. Outro ponto que me desanima é o alto "Take That". O fato do serem dois dados, mas o jogador poder escolher se joga um (resultados de 1-6) ou dois (resultados de 2-12) dados, é uma sacada legal, fazendo que o gameplay acabe tendo duas fases distintas, uma com as construções iniciais de valor baixo e outra com as construções mais poderosas e que combam, que precisam de dois dados. Mas esta diferença não é equilibrada. Na partida que joguei, não comprei nenhum edifício 7+ e cheguei a um ponto que estava prestes a vencer, bastava dar sorte na rolagem dos dados. Logicamente que não foi o caso, não tive a sorte que precisava.

Coleção: Um jogo com proposta curiosa, certamente sólido, mas que implementa mecânicas que não me agradam mesmo. Fica fora da coleção.


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