Lisboa X The Gallerist
Eu acho impressionante como dois jogos, em essência, totalmente diferentes como esses podem ter tantos elementos em comum.
Começando pelo óbvio: foram feitos pelo mesmo designer (Vital Lacerda) e o mesmo ilustrador (Ian O'Toole).
No quesito produção: os dois jogos foram lançados pela mesma editora Eagle-Gryphon via financiamento coletivo, com "stretch goals" que depois foram incorporados à versão "retail". Os dois jogos são lindos, com caixas grandes, pesadas, inserts fantásticos, funcionais e cheios de componentes de excelente qualidade. As cores dos jogadores nos dois jogos, curiosamente, não seguem a paleta mais comum dos jogos de tabuleiro.
Mas no tocante ao jogo em si, se fôssemos descrever cada um dos jogos, teríamos 2 descrições em essência bem diferentes:
The Gallerist: um jogo econômico, worker placement, com manipulação de mercado, leilão e set collection.
Lisboa: um gerenciamento de mão com influência de área e trilha de vitória.
Mas se olharmos mais a fundo, as semelhanças se revelam de forma surpreendente, pois os dois jogos possuem:
-Um tema completamente enraizado na mecânica, mesmo sendo euros de raíz.
-Regras extremamente extensas e complicadas de explicar e que levam bastante tempo.
-Trilha de influência, em q é possível trocar por desconto em dinheiro.
-Dinâmica de ganhar um bônus ao se cobrir um ícone de recurso.
-Diversos cubinhos, tiles e tokes que são levados a todo momento de lá pra cá, muito mais que o normal dos euros.
-Mini puzzles dentro do jogo, característica dos jogos do Vital.
-"auto regulagem" do jogo baseada em ações do jogadores, para equilibrá-lo.
-Modo solo bem trabalhado.
-Ações que se subdividem em sub-ações.
-Ações que um jogador pode "imitar" no turno de outro jogador, porém podendo fazer até mesmo outra sub-ação diferente daquela imitada.
-Algumas poucas ações simples, porém a maioria delas precisa, cada uma, de um "roteiro" de 7 ou 8 passos para executá-las, e onde a ordem desses passos tb é importante.
-Ações que afetam o valor de um commodity no mercado para todos os jogadores.
-Um ciclo de ações lógico, que é difícil de se entender e leva tempo e diversas partidas para dominar.
-Uma pontuação que delimita o meio do jogo.
-Várias condições possíveis de fim de jogo.
-Coleção de tiles/cartas que permitem pontuações baseadas em requisitos/recursos que o jogador tem, se tornando objetivos extras fundamentais para a pontuação final.
-Uma pontuação final baseada em vários tópicos diferentes.
e, finalmente
-Um marcador de 1° jogador desproporcionalmente gigante.
Por todos esses motivos, não tem como dizer que eles não partilham diversas coisas em comum.