Katrina Ostrander
Em quase todos os jogos no catálogo da
Fantasy Flight Games, a história está no centro da experiência. Através do jogo, você e seus amigos se tornam heróis de aventuras em uma terra de fantasia, investigadores lutando contra horrores do além, ou homens e mulheres que controlam as grandes corporações do futuro. Estas histórias são as principais razões que levam os jogos a ser tão apaixonantes, e criam memórias que duram muito além da noite do jogo.
Hoje, nós nos sentamos com
Katrina Ostrander, a Editora de Ficção da Fantasy Flight Games, para dar uma olhada de perto na história nos jogos de tabuleiro.
FFG: Para começar, você poderia explicar brevemente o seu papel na Fantasy Flight Games?
Katrina Ostrander: Como Editora de Ficção, observo os autores escreverem as novelas e inserções de ficção para os produtos definidos em nossas definições de propriedade, trabalho com eles desenvolvendo e revisando sua escrita, e garantindo que se encaixe no mundo criado. Também tenho a tarefa gigantesca de manter toda a sabedoria dos nossos mundos diferentes compilados em bibliotecas de histórias e wikis internas, para que nossos escritores possam ficar atualizados sobre os novos personagens, locais, criaturas e tecnologias que estamos adicionando constantemente em nossos IPs.
FFG: Quais são os IPs proprietários ou configurações onde você e os outros membros da equipe ajudam a guiar a história?
KO: Atualmente, essa lista inclui os universos de Android, Arkham Horror e Runebound, bem como Legend of the Five Rings. Como membros da equipe de história, nosso papel é rever todo o material gerado pelos criadores de um conteúdo e depois tudo que foi escrito por nossos desenvolvedores internos, histórias escritas por escritores independentes, e as muitas peças de arte criadas por nossos artistas freelances, nos certificando que o conteúdo não contradiga os produtos existentes ou em desenvolvimento. Recomendamos também as oportunidades de vincular os produtos: como o incidente de 23 segundos que aparece em
Android: Mainframe e no Ciclo Flashpoint para
Android: Netrunner.
Como facilitadora para cada uma das histórias (há uma para cada IP), sou uma das poucas pessoas na empresa que trabalha em todas as ambientações da FFG, por isso as minhas mãos estão em todos os produtos, por assim dizer.
FFG: Alguns desses mundos são muito diferentes, e vão, desde um cyberpunk, horror Lovecraftiano até um mundo de fantasia inspirado por culturas orientais. Quais são os desafios e benefícios de se trabalhar com tantas IPs diferentes?
KO: Os desafios estão mais relacionados em manter o controle de tantos detalhes diferentes em seu cérebro! Quanto mais você memorizar, mais rápido irá entender o material, mas é impossível se lembrar de tudo. É aí que as bibliotecas das histórias e as wikis internas tornam-se inestimáveis. Há centenas de personagens entre os diferentes mundos, e manter o controle de como eles são caracterizados em uma carta, história, na arte ou na figura de plástico, seria muito difícil de dizer usando somente sua cabeça. Tem que ter a parte escrita, ou ficará louco.

Nunca tive problemas para mudar as coisas entre os diferentes tipos de ambientações. Na verdade, consigo mudar minha mente pelos diferentes IPs, cada um com seus próprios temas, e isso é tremendamente refrescante. Você não tem que se preocupar em cair em cultos secretos e grimórios do mal, ou ficar com os olhos vidrados ao pesquisar a ciência por trás da tecnologia do futuro. Em vez disso, pode se aprofundar em ghouls selvagens, fungos estranhos, e no submundo de Dreamlands durante um dia, e no dia seguinte estará lendo sobre Hanakotoba (a linguagem das flores) e os penteados e figurinos de Rokugan.
FFG: Como você costuma começar a desenvolver um IP? Existe muita informação no início?
KO: O desenvolvimento do IP realmente começa com a definição dos temas do jogo. Para mim, estes temas são perguntas ou declarações que fazemos sobre a natureza de nossas vidas ou a humanidade. Em um determinado IP, a vida humana em geral é sem sentido, ou com pessoas que carregam um grande destino? O bem e o mal são conceitos que se manifestam no mundo de maneiras opostas, ou é o cenário desprovido de tais modos preto e branco de moralidade? De todas as coisas que poderia definir sobre o jogo, o tema é o que irá dar mais sentido quando decidirmos se um detalhe ou uma história vai ou não vai trabalhar dentro desse ambiente.

Nós temos muita informação para começar? Em uma palavra, sim! No momento em que entro no papel, já existe uma grande quantidade de material dedicado a cada uma das ambientações: Legend of the Five Rings remonta hà mais de vinte anos, Timmorran e Waiqar do universo Runebound apareceram pela primeira vez em BattleMistem 1998, e as sementes que cresceram no universo de Arkham Horror tem quase um século de idade. Em contraste, o Android é relativamente jovem, com apenas oito anos de idade, mas ainda tem gerado uma grande quantidade de material nesse curto período. Através do processo de criação de livros como The Worlds of Android, tive a oportunidade de ser curadora, e de revisitar esse conteúdo e colocá-lo em uma ótima introdução para novos fãs ou como um item de colecionador para os veteranos.
FFG: Como as histórias emergem ou desempenham um papel em um jogo que não pode ser necessariamente movido pela história? Por exemplo, o novo Mansions of Madness: Second Edition tem um grande foco na história, mas nem todo jogo tem essa mesma ênfase.
KO: A história pode aparecer em qualquer lugar: no título de uma carta, na arte, no texto, ou mesmo na mecânica do jogo. As histórias não estão restritas aos meios de comunicação que podem transmitir um começo, meio e fim. Ela ajuda se há um ponto de referência para o arco narrativo, como as ficções que aparecem nos livros de regras, mas mesmo se não tiver esse luxo, pode-se apresentar pedaços da história em gravuras. Individualmente, tudo está em seu lugar, mas quando colocados em conjunto, uma narrativa emerge. Você pode chamar essas referências de "easter eggs" ou cameos, mas elas ajudam a criar o verdadeiro sentido de um mundo conectado.
FFG: Para terminar, qual a parte favorita do seu trabalho?
KO: Saboreio a criação de conteúdo. Quem não ama criar divertidos e interessantes personagens, jogar obstáculo após obstáculo na frente deles para arruinar suas vidas, e depois vê-los saírem vivos, seja no jogo ou nas histórias?
Fonte: FFG
Traduzido por mgstavale