Por Kevin L. Kitchens
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/thread/1614502/nothing-compares-2u-ones-upon-game-review
Nunca compare 2 jogos
Pensamentos pré jogo
Tenho o luxo de quase não conhecer o outro jogo em que
Star Trek: Frontiers foi baseado. O tema de fantasia era uma barreira para mim, e raramente achei atraente os jogos neste estilo. Gosto mais de um ambiente medieval, sem a magia que normalmente vem com ele. Tinha ouvido falar que o sistema era muito bom e muito popular, especialmente entre os jogadores solo... Então, quando soube que eles estavam lançando esta versão "com o tema atualizado" em um cenário de ficção científica, fiquei muito interessado. Assim como o título do comentário sugere, haverá uma relação mínima com "esse outro jogo". (
NE: o jogo em questão é o Mage Knight)
Componentes:
Parece que há também alguma "bagagem" por ser um jogo produzido pela
WizKids Games. Havia duas grandes linhas de queixa sobre este jogo a partir do momento em que foi anunciado. A primeira era que o jogo simplesmente era um Mage Knight repaginado. A segunda é que era um jogo da WizKids Games e seria, portanto, de baixa qualidade. Só possuo outro jogo da WizKids Games (os meus
HeroClix). Achei os componentes perfeitamente funcionais e não tivemos problemas com eles nos jogos. Felizmente, acho os componentes de
Frontiers muito bons. Não tive problemas com os tiles. As cartas passam uma sensação agradável (lisas, não linho, e cresci odiando revestimento de linho). As miniaturas das naves e suas bases são agradáveis ao olhar (pode precisar de pintura) e o Cubo Borg tem uma roda HeroClix sobre ele que descobrimos sem problemas.
Minha única queixa aos componentes são as imagens estáticas onipresentes da televisão e das franquias do cinema de Star Trek. Por alguma razão os jogos de Star Trek não podem divorciar-se de usar essas imagens. Arte semelhante ao
Legendary Encounters: An Alien Deck Building Game e a
Star Wars: The Card Game. As imagens fixas misturam a série original e a Next Generation, mas não são tão ruins em
Star Trek Expeditions, talvez porque vieram do mesmo período de tempo na série. No entanto, após a execução, as imagens de
Frontiers não são uma distração, já que vêm do mesmo período de tempo geral da série cânone, por isso não é insuportável.
Uma escolha interessante é que os componentes todos vêm pré-organizados. Isso é bom e ruim. A WizKids inclui um insert de plástico útil para todas as peças, mas alguns usuários relataram ser pequeno para um componente ou dois. É fácil dizer que está tudo bem, isso se você não acha que destacar fichas é uma espécie de rito de passagem para o jogo. Ainda assim, porém, é bom ter um lugar para tudo.
Explorar o espaço ocupa muito espaço mesa...
Em comparação com o irmão mais velho, o layout parece o mesmo. Os componentes no entanto não são problema. As bases das naves só tendem a se encaixar nos lugares certos, por isso, se um marcador de facção está presente, ele é colocado fora da base. Com quatro jogadores as coisas podem ficar confusas. A trilha de reputação é quase inútil com os espaços demasiados pequenos para conter o token da facção. Uma melhoria nesta área seria um espaço maior na trilha. Um marcador de "subir de nível" seria bom para lembrar você no final do seu turno (você adiciona pontos de experiência assim que acontecem, mas o processo de evolução de nível é no final do turno, então é algo que pode ser fácil de esquecer, assim como algumas recompensas pós-turno). Um marcador de rodadas seria útil também. Usei um dado de seis lados para contar as seis rodadas do jogo Solo Conquest. Textos na parte de trás das fichas, e não apenas iconografia, poderiam torná-las mais claras quanto ao que elas são. Tive que verificar as regras o jogo todo para me certificar de que estava pegando o token necessário.

Regras
As regras são boas e más. Elas incluem dois livros: um "Jogo Passo a Passo" e outro "Livro de Regras Completo". Claramente você vai direto para o livro Passo a Passo no seu primeiro jogo e ele fez um trabalho muito bom de conseguir ajudar quem nunca jogou antes. Exceto o final das instruções da rodada, que foram resumidas na parte de trás do livro de regras completo, graças a isso tinha uma referência. Inicialmente li um tutorial de dois jogadores, não exatamente cooperativo, que não traz nenhuma batalha entre jogadores. Apenas para aprender a mecânica, etc. Uma vez tive que procurar no livro de Regras Completas sobre o cenário Solo Conquest.
Infelizmente, o livro de regras "Full" não é nada do tipo. É um "livro de regras completo, exceto para coisas que colocamos no livro do jogo Passo a passo". Estava esperando por algo parecido com o livro de
Star Wars: Imperial Assault onde as regras completas eram uma referência pronta da totalidade do jogo. Então, houve alguma procura entre ambos os livros tentando encontrar a seção: "Eu sei que li em algum lugar, mas onde está???". Enquanto parece que quase todas as regras "existem em algum lugar" elas não são colocadas da melhor forma. Cada seção é bem escrita, é claro, e há alguns lugares que te direcionam para outra seção quando necessário, mas é imprevisível. Um exemplo são os detalhes específicos sobre os cubos Borg e seus efeitos variados. Uma página tem os detalhes sobre os benefícios que cada cubo destruído lhe dá. Outra seção detalha os benefícios que os defensores assimilados (as unidades com as quais está lutando) recebem. Uma seção diferente detalha como lutar contra os vários inimigos ao redor do cubo. Teria sido bom simplesmente ter uma seção sobre os Cubos Borg e listar todos os detalhes neste local e referenciá-lo em outros locais. Porque, na prática, é mais provável para um jogador assumir esta abordagem indexada à busca de informações. Não é um monte de leitura em geral, mas, definitivamente precisa ler tudo para se certificar de que não está faltando uma peça-chave de informação.
Resumo
Espaço. A fronteira final. Os buracos de minhoca. A Fronteira Final da Fronteira Final. Talvez. Em
Star Trek: Frontiers você comanda uma das quatro naves da Federação. Duas de origem humana e duas Klingons. Quando o jogo começa você entra em um buraco de minhoca em uma área inexplorada da galáxia infestado com romulanos, domínio do já mencionado Borg. Você deve agir rapidamente para derrotá-los, {objetivo do cenário aqui} e acabar com esse conflito destrutivo trazendo ordem para a galáxia... Em poucas palavras, voa com sua nave, explora, procura novos mundos audaciosamente, conhece inimigos. E os destrói. Alguns têm comentado que existe um potencial para a Federação ser muito militante, mas na realidade a missão científica amante da paz foi praticamente expulsa, se mantendo somente nos episódios mais cerebrais da série original. Sua conduta é regulada pela trilha de reputação e se ficar muito desagradável será difícil chegar um aliado para ajudá-lo.
Corajosamente a caminho ...
Tudo que você faz é através de uma mecânica de gestão de mão e lenta construção de deck. Começa com um baralho de 16 cartas específicas para a sua nave escolhida. Durante todo o jogo através de subida de nível e recompensas de combate, você adiciona novas cartas para o seu deck. O tamanho da mão pode flutuar ao longo do jogo e os danos também podem ser adicionados a perda de cartas, o que irá efetivamente reduzir o tamanho da sua mão até que tenha que se livrar de cartas para uma ação de reparo. Vai percorrer o seu baralho uma vez a cada rodada. O primeiro jogador a fazê-lo causa o final da rodada e os outros jogadores tem uma rodada final para terminar.
As cartas ditam praticamente tudo que faz no jogo. Do movimento de combate até a diplomacia. Cada uma delas tem dois efeitos. O primeiro efeito base obtém-se simplesmente ao jogar a carta. A segunda melhor ação requer o uso de "dados" sob o símbolo de um cubo (a partir de uma reserva comum), um token de dados (adquirido e utilizável apenas no seu turno corrente) ou de um cristal de dados (um token de dados mais permanente que é transportado de turno para turno). Por exemplo, uma carta pode permitir que "Mova 2" para ganhar dois pontos de movimento, mas pelo preço de um "dado" de uma cor designada (de qualquer fonte) torna-se então uma carta de "Mova 4".
O movimento é de hexágono para hexágono com um custo base de 2 pontos de movimento por hexágono. Fatores de "terreno" (?) aumentam esse custo ou tornam um hexágono impenetrável. Existem sete tiles de hexágono "agrupados" que são revelados durante a exploração. Para restringir a ação, o tile tem uma cunha de asteroides em forma de V dentro do qual todas as outras peças devem ser colocadas. A posição dos tiles é definida na configuração do cenário com alguma randomização, aumentando a longevidade.
Dois outros fatores em seu arsenal são símbolos de habilidade de capitão e de sua tripulação. Você começa o jogo com um único capitão e sem tripulação para ele. Pode adquirir o grupo em vários locais ao redor do mapa, pagando um custo de diplomacia. Os membros da tripulação lhe dão escolhas de habilidades uma vez por rodada e essas habilidades são gastas até a próxima rodada (ou recuperadas por um outro efeito). Quando subir de nível vai ganhar mais espaços de tripulação, bem como habilidades de capitão. As habilidades também são variadas e dão benefícios que estão disponíveis enquanto o capitão está sem ferimentos de batalha. Alguns deles você pode usar uma vez por rodada, mas muitos são permitidos somente durante um de seus turnos (tive um monte deles).
Há 10 missões incluídas no jogo que dão variedades competitivas, cooperativas e individuais. Nos modos cooperativos e competitivos a IA vai usar um baralho para atuar como mecanismo de tempo para o jogo e mantê-lo em movimento. Sem isso, seria muito fácil tomar pequenas decisões para acumular as cartas em sua mão. Esse baralho é um brilhante meio de manter o jogo fluindo. Ele começa com 16 cartas e quando é a vez da IA, ela irá comprar e descartar três cartas. Se a terceira carta tirada coincidir com a cor de um cristal de dados na carta de nave da IA, ela compra e descarta uma carta adicional para cada cristal dessa cor. No final da rodada quando reiniciar o tabuleiro, adicione uma carta em seu baralho, bem como um cristal de dados. Os jogadores tentarão controlar o crescimento deste baralho, bem como o seu próprio.
Impressões gerais
Realmente gosto muito deste jogo. Agora vejo por que os fãs da outra versão temática gostam tanto. Já que nunca joguei Mage Knight, fui capaz de me aproximar de
Frontiers com uma mente completamente aberta e não me preocupar com o que o jogo era, com o que foi ou com o presente. Não me importava. Estava começando a desfrutar de um suposto grande sistema pelo que ele é. Pelo que ouvi no entanto, com alguns ajustes, exceto a mudança do tema, é o mesmo jogo. Já que isso é feito com tantos outros jogos, não sei por que as pessoas reagiram de forma tão agressiva por este jogo ser uma "reimplementação".
Você possui ambos? Essa é a sua deixa. Sei que se
Frontiers fosse baseado em "Oregon Trail" (ooooh ideia!), eu não iria comprar outro jogo igual só por ter outro tema. Então, se gosta da versão que tem agora, não há realmente nenhuma razão para ter ambos. Se tem um grupo eclético de amigos que não querem jogar um, mas iriam jogar o outro, pode tê-lo como opção. Mas, no geral, digo para escolher o tema que mais gosta e comprar um. Mas compre um. É muito divertido.
Pode ser um pouco demorado. Joguei algumas rodadas ao longo de várias noites por isso não posso medir quanto tempo realmente joguei (sete horas em 15 dias, talvez?). Um resumo de regras irá reduzir o tempo assim que ficar familiarizado com elas. A IA não adiciona qualquer sobrecarga de tempo, o que é bom, pois é simplesmente virar algumas cartas. Joga-se com uma condição ganhar/perder, mas ainda pode medir sua pontuação. Por isso, se não gosta de cuidar desse tipo de coisa vou acrescentar que alguns se queixaram de que é um jogo difícil de aprender. Não acho que seja o caso. Siga o passo a passo e deve se dar bem. Tenho certeza que dúvidas irão surgir para reduzir a regra da dispersão. Gosto que a randomização deste jogo seja apenas adequada no sentido de embaralhar as cartas, o assentamento, os tokens inimigos e dados e mais dados rolando, para dar alguma variabilidade no cenário, mas é deixado para o jogador determinar e combinar as suas ações para o sucesso.
Jogabilidade solitária
Star Trek: Frontiers inclui apenas uma única missão solo. No entanto, há dicas sobre como pode personalizar as outras missões utilizando algumas mudanças rápidas para deixá-las solo. Poderia ainda jogar com duas naves em modo cooperativo, mas o seu cérebro pode derreter. Achei a missão Solo Conquest perfeita. O deck IA é maravilhoso para manter as coisas em movimento. Especialmente quando percebe que só tem mais duas rodadas de jogo. Uma vez que é um jogo longo, não vai ser o jogo da semana na maioria dos grupos.
Portanto, o modo solo é muito bonito. É incrível como esse jogo foi detonado desde o início, e se tiver o luxo de uma mesa dedicada, pode deixá-lo montado por vários dias (ou semanas), se necessário.
Star Trek: Frontiers é um excelente jogo, e é ALTAMENTE RECOMENDADO!
Tradução por mgstavale