Por It's okay, I'm
Fonte: https://boardgamegeek.com/thread/1612607/scythe-are-people-really-so-blind-its-faults
Deixe-me começar dizendo que este é um jogo muito bom. Na verdade, dou nota 8. Digo também que as classificações são de gosto e opinião pessoal. Então, se isso faz você se sentir melhor, pode adicionar "na minha opinião" em todos os meus comentários.
Dito isto, a partir de minhas experiências em
Scythe, não posso deixar de notar algumas questões significativas e bastante óbvias sobre o jogo, que raramente são mencionadas, e eu gostaria de mencioná-las. Vejo o jogo cheio de boas avaliações, e não estou surpreso, embora isso me faça coçar a cabeça um pouco. Embora ache que isso é de se esperar, considerando as tendências em rankings de jogos de tabuleiro no momento.
Então, vou fazer uma lista de prós e contras, e fazer uma comparação com
Kemet e
Terra Mystica - 2 jogos que avalio como 10, e explicarei por que não dou a mesma nota para
Scythe.
Em primeiro lugar, deixe-me listar os pontos positivos do jogo:
1. O tema é divertido e original.
2. Os conflitos, e os resultados dos conflitos tendem a não ser debilitantes. Um jogador não vai se sentir "nocauteado" porque alguém ganhou um conflito contra ele.
3. Relativamente fácil e intuitivo de aprender dependendo do professor.
4. Tempo de jogo curto (cerca de 2 a 2 horas e meia de jogo com 5 jogadores), mas ainda faz você se sentir jogando um jogo "épico".
5. Arte muito boa, e os Mechs são lindos.
6. Jogo fácil onde o planejamento é muito importante e com foco na eficiência.
7. Para mim, pelo menos, este jogo tem o "fator x" de ser (pelo menos nas primeiras partidas...) "divertido".
8. Você tem que observar de perto os outros jogadores. Embora isso possa não influenciar demais, você tem que observá-los enquanto completam suas condições, e até mesmo uma pequena quantidade de esforço de sua parte pode atrasá-los algumas jogadas, o que pode ser um grande ponto de equilíbrio nas últimas rodadas.
9. Tudo acontece rápido. Baixo tempo de inatividade.
Portanto, no geral, muito bom. Como eu disse, um 8 pra mim.
Agora é quando começo a relatar os problemas do jogo. Vou falar sobre isso em uma profundidade maior, uma vez que os aspectos positivos já foram cobertos. Começarei com alguns pequenos problemas e passarei para outros maiores, uma vez que acho que não vamos discutir todos de uma vez só.
1. As cartas de Encontros.
Realmente não funcionam em invocar o tema. Ouça-me antes de gritar comigo sobre a arte, amo a arte e a evocação do tema é muito forte através dela. Mas essa arte é apenas para o jogador que comprou a carta, uma vez que não pode "ler" a imagem para os outros jogadores. Pode-se passar a carta ao redor para os outros jogadores, mas, realisticamente, não acho que a maioria dos jogadores vai fazer isso, já que o jogador que recebe a carta geralmente tem que sentar e olhar para a carta por 2 minutos para entender o que ela faz. O que descobrimos é que o jogador rapidamente se desanima ao ler as três opções (onde não tem nenhum tema real). Adoro a arte, mas para estes tipos de cartas, em outros jogos (por exemplo,
Lords of Waterdeep) o texto funciona muito melhor (nota: não estou comparando Lords of Waterdeep com Scythe). Isso é quase uma exigência, ainda assim, é uma pena que o tema não funcione bem nas cartas. Em vez disso, a maior parte do trabalho para se encontrar o tema encontra-se com:
2. Os Mechs e o mapa.
Os mechs são grandes em todas as versões. Mas jogar com o mapa maior é muito melhor que jogar com o mapa menor, faz uma diferença TREMENDA quanto ao tema. O mapa menor é simplesmente pequeno, os detalhes não estão presentes da mesma forma, e como resultado o tema fica perdido. Pessoalmente, não compraria o jogo a menos que pudesse obter o mapa grande, a diferença de ressonância temática é enorme.
3. Nada realmente inovador.
Na verdade, realmente não me preocupo muito com isso. Gosto de jogos que são essencialmente misturas de outros jogos, por exemplo,
The Voyages of Marco Polo. Mas ainda assim, gosto quando um jogo realmente inova de forma inesperada. De alguma forma sinto como se o designer não teve nenhuma ideia para o jogo, somente o fez de qualquer maneira, e, finalmente, foi inspirado em fazer o jogo por causa da arte (não sei até que ponto isso é verdade). Deixe-me ser claro neste ponto: é um jogo muito bem concebido, e muito, muito bem desenvolvido. Tudo parece muito equilibrado. Tudo parece ser pensado. É muito bom. A quantidade de trabalho e amor colocado nele esta óbvio e claro. Ainda assim, é difícil sentir que mecanicamente é mais diligente do que ousado e inovador.
4. Jogo guiado por uma estratégia baseada em condições.
Isto está relacionado fortemente com o próximo ponto. O ponto em si é muito simples: suas condições iniciais no jogo quase que instantaneamente lhe dão um plano muito claro da estratégia que precisa seguir se quiser vencer. Não é apenas uma sugestão, ou um pouco de impulso. Você simplesmente deve seguir a rota dada a você pelas ações em seu tabuleiro de jogador que são mais eficientes, e ganhar mais dinheiro/pontos por fazê-las. Esse fato é o núcleo do jogo, e o que traz a diversão do planejamento. Mas isso também cria alguns problemas significativos, que vou examinar posteriormente.
Sim, há alguma assimetria na jogabilidade, mas nunca senti jogo tão "atribuído" para seguir um determinado caminho exceto talvez em Terra Mystica (mais sobre isso depois). Achei isso bastante surpreendente. Não são apenas os poderes - é o mapa de localização, quais recursos estão disponíveis, que ordem você deve, provavelmente, movimentar seus mechs e assim por diante. Ele não passa possibilidades de ramificações a uma facção: há uma raiz de 2 ou mais ações às quais você precisa se concentrar, e fazer isso de forma tão eficiente quanto possível.
5. Jogo de eficiência pura / Jogo estático
Ok, aqui está minha maior crítica. Agora, coloco de lado tudo que realmente gosto em jogos de eficiência. Na verdade, a maioria dos jogos de tabuleiro são jogos de eficiência, até certo ponto. Mas neste jogo lhe é atribuído uma posição de abertura. Em geral, tudo o que está por vir no jogo é revelado neste momento. Sim, você pode ser atacado por outro jogador, ou podem atacar o hexágono central antes de você, etc. Mas, geralmente, o conflito neste jogo não muda muito as coisas. Ele faz com que o jogo dure uma ou duas rodadas a mais e é um pouco menos eficiente do que você pensa. Então, sim, há algumas coisas inesperadas que podem surgir, mas basicamente o jogo é: olhar para a sua posição inicial, descobrir o que você quer fazer, em seguida, tentar fazê-lo mais rápido e mais eficiente do que os outros jogadores. É claro que, a partir do início do jogo você pode perceber que fez uma escolha errada, e ser forçado a mudar de direção. A melhor forma para jogar e para ordenar as suas ações não é óbvia. Mas certamente você será incitado pelo caminho "certo". Mas a questão é que, finalmente, há pouca criatividade e improvisação no jogo, porque o próprio estado do jogo é incrivelmente estático. Novamente: você olha para suas ações, descobre o que quer fazer, e depois tentar fazer isso de forma eficiente, organizando a ordem de suas ações. Não há muito para se fazer fora desse caminho. Agora, não me interpretem mal: isso é divertido. Mas depois de algumas partidas, fica cansativo. Não tem muita surpresa. Raramente tive que improvisar para sair de uma situação, ou senti que tinha de chegar a uma solução criativa. Nunca houve uma vez, fora do jogo em que pensei: 'hey, da próxima vez vou tentar esta ou aquela estratégia, talvez isso funcione". Por que deveria? Qualquer coisa que pense fora da janela, logo muda assim que compro minhas cartas de facção e de líder. Toda a minha estratégia é definida por essa compra. Agora, mais uma vez, para ser claro, não há inteligência, criatividade ou improvisação envolvidas nesses primeiros cinco minutos de planejamento. Isso é divertido. Durante o resto do jogo você fica tentando jogar dentro desse plano o mais eficientemente possível. E isso é divertido também. Mas, durante grande parte do jogo, raramente sinto que algo acontece para me fazer agir de forma inteligente ou criativa, para improvisar. TALVEZ receber uma carta de tecnologia seja útil. Mas isso realmente não acontece por três fatores: parâmetros estratégicos definidos por facção, jogo estático, sem interações que mudem o jogo - seja por meio de conflito direto ou competição por recursos, ações ou habilidades. Isto prova que este jogo tem muito pouco de "jogabilidade emergente"- isto é, sistema de jogabilidade que sobe organicamente e evolui à medida que os jogadores encontram novas maneiras de jogar. Em vez disso, em
Scythe, cada jogador está jogando sobre um caminho, o jogo é essencialmente planejado com antecedência. De certa forma, parece que a criatividade potencial dos jogadores foi substituída pelo desejo de equilíbrio. Algumas pessoas podem ler isso e pensar: sim, qual é o problema? Como eu disse, há diversão aqui. Mas, pra mim, essa falta de criatividade e improvisação durante o jogo é uma questão importante. E, acho que, independentemente de você achar que isso é um problema ou não nas primeiras partidas, suspeito fortemente que será cada vez mais um problema quando outras partidas começarem, o que nos leva a:
6. Longevidade.
Na verdade, este não é o meu maior problema, desde que você possa obter pelo menos 10 boas partidas de um jogo sem que ele fique repetitivo. Também não tenho jogado o suficiente para confirmar isso em 100%, mas é um belo palpite neste momento. Estava prestes a explicar isso, mas realmente preciso...? Sim, há um pouco de longevidade com as diferentes combinações de facções e com os pontos de início diferentes, mas: as diferenças entre as facções não são grandes o suficientes para que alterem a forma como o jogo flui. Há também algumas mudanças menores com os objetivos secretos, as cartas de bônus e as cartas de fábrica, mas para mim as variações realmente são muito menores. O fato de que o mapa é estático, e que não há realmente muito a se fazer para os jogadores mudarem isso faz com que a longevidade dependa das condições da partida. Indiscutivelmente, as facções não são realmente diferentes - sendo que as variações giram em torno de um tema, ao invés de permitir diferenças significantes. De qualquer forma, isto é o mais próximo que chego de uma crítica "objetiva" ao jogo. Vejo como este fator longevidade pode acabar sendo sentido pela maior parte dos jogadores.
Pessoalmente, suspeito, que este é um problema identificado durante o desenvolvimento do jogo, e alguns esforços foram feitos para aliviar o problema: cartas de objetivos, diferentes cartas de fatores, cartas de encontros, mas realmente você sente que mexeram com as bordas, ao invés de lidar com a questão central. Então, agora deixe-me comparar brevemente dois jogos que têm sido frequentemente citados como influências de
Scythe, e explicar porque acho que eles são jogos melhores, e valem '10' para mim. Em grande parte isso tem a ver com a questão de jogabilidade emergente e criatividade necessária para os jogadores.
1. Terra Mystica
Este jogo é a comparação mais próxima por alguns motivos: o mapa parece estático no início do jogo (embora não seja), as facções têm uma estratégia pré-definida (para não mencionar a rodada de compra de objetivos, o que lhe dá uma série de metas claras), ou seja, um jogo de eficiência quase puro.
Mas as coisas em Terra Mystica alteram-se rapidamente. Rotas ficam bloqueadas, a paisagem é alterada, planos de mudança rápida, colocação de novas construções, e ramificações por todo lado. Sim, você tem uma estratégia pré-definida, mas constantemente é forçado a improvisar e ser criativo, já que seus melhores planos são forçados a mudar.
Essa criatividade é necessária, e a improvisação obriga os jogadores a participar, isso é o que torna este jogo um clássico. Em
Scythe, é o oposto. Na verdade, não acho que já tenha jogado um jogo que tenha menos criatividade e improvisação de seus jogadores depois do primeiro planejamento.
Em Terra Mystica, a jogabilidade emergente sai da interação entre as facções e o mapa sempre em mudança.
2. Kemet
Há algumas semelhanças com Kemet, pois são jogos com algumas mecânicas emprestadas aqui e ali, o que deixa os dois realmente muito similares. Principalmente a forma e a resolução como os combates são geridos, e com a escolha seletiva de seleção de ação.
Não vou entrar em detalhes aqui, mas basicamente é a combinação de blefar com poderes e cartas em uma batalha. O resultado é menos debilitante para o perdedor, o que torna o combate menos eficiente, enviando suas tropas de volta para sua base, e talvez perdendo alguns recursos. Para o vencedor, as batalhas são mais sobre marcar um ponto de ataque bem sucedido, do que ganhar controle no mapa, ou destruir as forças do inimigo. Além disso, acho que a corrida para um número 'x' de pontos é semelhante.
A diferença com Kemet, no entanto, mais uma vez, é a questão da criatividade. Em Kemet, a combinação de poderes podem mudar o jogo, o que pode ser adquirido tende a forçá-lo a repensar seus planos, fazendo movimentos inesperados e ousados. Entre as partidas, você fica sempre fazendo planos e estratégias para o próximo jogo: o que acontece se tiver aquela tecnologia? Em seguida, precisa repensar o plano e ajustá-lo quando as pessoas o arruinarem. Então você pensa, finalmente acertei: talvez se eu fizer isso, e isto, e isto! Sim, você está tentando ser eficiente com suas ações de forma semelhante a Scythe, mas em Kemet em vez de seguir um plano, está constantemente planejando e replanejando, criando, improvisando. Mais uma vez, acho que isso existe muito pouco em Scythe, e assim um dos prazeres mais básicos que recebo ao jogar jogos de tabuleiro está faltando.
Em Kemet, a jogabilidade emergente vem em grande parte das conexões e interações do conjunto de escolhas dos poderes do tabuleiro do jogador.
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Ainda assim, um 8 é muito bom. Certamente vale a pena uma compra, embora para MIM o mapa grande seja essencial. Eu realmente acho que com o mapa pequeno, o jogo perde muito do tema. Pessoalmente, espero que eles liberem mais mapas grandes para as pessoas comprarem separadamente.
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Finalizando, as pessoas querem coisas diferentes de seus jogos, e devo admitir que escrevi um título um tanto provocante. Tenho certeza que em grande parte, as pessoas não são realmente "cegas" às falhas de
Scythe, elas só querem coisas diferentes. Conheço pessoas que pensam que a improvisação em um jogo pode criar stress, e há um certo prazer de simplesmente seguir um plano através do outro.
Esse não é o meu caso. Para ser claro: não sou um grande fã de conflitos, o que torna
Scythe um grande jogo pra mim. MAS, Scythe tem não apenas a falta de conflito, mas uma falta de interação global, isso combinado com um jogo estático, cria uma situação onde simplesmente você tem um jogo de exercício de planejamento repetitivo, com pouca criatividade ou improvisação acontecendo.
Em última análise significa que o jogo receberá minhas boas-vindas, embora ainda ache que gostarei menos dele depois de meia dúzia de partidas.
Tradução por mgstavale