Por Jan Zalewski
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/46028/designer-diary-cvlizations-or-how-cvlize-game
CVlizations e meu outro jogo Andromeda (que eu escrevi aqui anteriormente) foram publicados ao mesmo tempo, mas suas histórias são muito diferentes.
Comecei a trabalhar em
CVlizations um ano após meu último jogo pronto. Era meados de 2014, e estávamos trabalhando muito duro para ter Andromeda pronto para vender na Spiel 2014. Nós não conseguimos fazer a tempo, mas olhando para trás, foi até melhor. Depois disso, eu me senti pronto para iniciar um novo projeto. Eu queria criar algo puro e simples - ponto de referência: meus amigos jogadores casuais possam jogá-lo - mas com interações interessantes. Eu fiz um par de protótipos que seguiu esta regra: fazer o protótipo assim que puder, e em seguida, ver o que precisa melhorar. Eu ainda acho que é uma boa regra, mas não estava trabalhando para mim naquele momento. Todos os jogos que eu fiz acabaram na gaveta ou no lixo. Foi surpreendente para mim o quão difícil é criar algo simples que é realmente bom. Eu precisava de um grande avanço. Fiz uma pausa, arrumei as malas e saí em férias.
Pausa pode ser uma palavra forte, porque depois de 2 dias a minha mente começou a procurar ideias para jogos, mas desta vez eu estava à beira-mar, então eu não poderia testá-los!
CVlizations estava sendo desenvolvido na minha cabeça na praia do Mar Báltico. Quando voltei e comecei a prototipagem, eu tinha muitas coisas já descobertas. Eu tive um sentimento que poderia ter algo aqui.
O momento mais assustador
Eu projeto jogos por um tempo relativamente curto, a partir de dois anos e meio atrás. Eu acho que levo bem as críticas e outras "coisas desagradáveis" deste passatempo, mas ainda há um momento que é aterrorizante para mim. É quando o jogo que você pensa e tem a esperança de que pode ser bom está sendo testado pela primeira vez. É o dia do julgamento para o projeto. Quanto mais eu testo e desenvolvo, mais rápido sou capaz de ver se algo está bom ou se é melhor aprender com os erros, abandonar o projeto, e seguir em frente.
Então, quando eu disse que tinha um sentimento bom sobre este projeto, eu também senti medo. Eu já tinha me acostumado a este novo projeto, porque eu estava pensando muito sobre ele. Eu realmente queria que o primeiro teste fosse bem - e foi surpreendentemente bem.
Os mecanismos de
CVlizations baseiam-se nas cartas de ação. Cada jogador escolhe duas a cada vez, mas a força da ação depende de como muitos outros jogadores também pegaram essa ação. Essa foi a principal ideia que eu queria testar, e funcionou bem desde o início. Todas as outras partes precisava de um monte de trabalho, mas eu vi a luz no fim do túnel.
Terceiro teste, segundo sucesso
A parte inicial do projeto é o mais emocionante para mim. Eu posso ver claramente o progresso e eu tenho a minha cabeça cheia de ideias, paixão e entusiasmo. Meu jogo era de tribos que rivalizavam, havia um monte de humor, e eu tinha muita energia para trabalhar nele. Para fins cronológicos era agosto de 2014.
Na terceira sessão de testes, aconteceu algo que ainda hoje se sente de alguma forma irreal para mim. Depois de jogar, discutir e comentar sobre o jogo, Filip Miłuński (autor de
CV e gerente de publicação da
Granna) me disse que ele queria publicar este jogo na Spiel 2015. No começo eu pensei que ele estava brincando - foi apenas o terceiro teste! "Já está muito bom, e espero que você possa torná-lo grande. Desenvolva e vamos publicá-lo", ele me disse no final do nosso encontro de testes.
Três das cartas de ação em CVlizations
Processo de desenvolvimento
Este é o momento em que a maioria dos diários dos designers escrevem uma história sobre como eles mudaram cartas ou como eles lidavam com os problemas que ocorreram durante os testes. Eu não farei isso.
CVlizations estava sendo desenvolvido de forma constante, mas com certeza. Não houve um grande momento - apenas testando, equilibrando, melhorando e ainda mais testes. Seis das oito cartas de ação eram exatamente as mesmas que eram no primeiro teste; que ainda me surpreende.
Por outro lado, a ideia das cartas foram muito alteradas. Eu não posso dizer quando eu senti que consegui endireitá-las pela primeira vez. Para mim, a concepção é talvez 10% a criação de novos conceitos e 90% testes para melhorar os conceitos. Você pode pensar que isso soa chato e se perguntar por que eu iria escrever sobre isso. A verdade é que quando eu comecei a entrar no passatempo, os diários eram um de meus artigos favoritos e eu ainda não sabia como o processo de desenvolvimento realmente funcionava. Então, caro leitor, se você está se metendo na concepção de um jogo ou pensa sobre isso, este parágrafo foi para você...
Um dos muitos testes no Moonson Group
Quando o jogo ficou pronto?
Eu lhe disse que a fase de desenvolvimento é de melhoria constante. Vamos para a questão importante que eu ouvi um monte de vezes nos grupos de teste: "Quando você sabe que o jogo está pronto para ser publicado?" Eu sempre respondo com o que eu já ouvi em uma entrevista com Gil Hova no Ludology Podcast: "Nunca. Há sempre algo que eu quero mudar."
Mesmo agora, quando estou escrevendo este diário, penso em como mudar aquela carta para que ela fosse mais divertida para os jogadores. Mas em algum momento você só precisa dizer "Pare!", fazer uma pausa, jogar outros jogos, e em seguida, dar a seu jogo um olhar fresco. Para mim foram quatro meses de trabalho intenso antes do Natal de 2014. Entreguei o protótipo para Filip e aguardei uma resposta.
A visualização do material na edição polonesa
Marca CV
Depois de um mês e meio, Filip me disse que achava o jogo ótimo e ele queria publicá-lo como
CVlizations. Os gráficos seriam feitos por
Piotr Socha de modo que o design gráfico ligaria ao jogo
CV de Filip.
Eu, pessoalmente, gostei muito da ideia, mas eu sabia que o título obteria alguma crítica. Tivemos um monte de longas conversas sobre os nomes de cartas, sobre a tampa da caixa, sobre o design gráfico, mas no final ele me disse: "Jan, eu sei que você está investindo muito neste jogo e você se preocupa muito sobre o seu projeto . Nós também. Confie em nós, sabemos o que estamos fazendo." E assim eu fiz.
Agora, quando eu olho para o atual interesse no jogo que excede em muito as minhas expectativas, vendo as lindas obras de arte de Piotr Socha e assistindo as primeiras críticas, eu sei que foi a decisão certa. Espero que você teste o meu jogo e tenha toneladas de diversão. Garanto que não há melhor visão para um designer do que ver as pessoas sorrindo e tendo uma explosão jogando o seu jogo...
O Mar Báltico - aparentemente o melhor lugar, para mim, para projetar jogos de tabuleiro...
Jan Zalewski