Por Ian Kissell
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/thread/1605110/first-impression-cry-havoc-dice-tower-con-2016
Eu ocasionalmente escrevo as primeiras impressões de jogos que eu jogo. Eu tive a chance de jogar Cry Havoc na Dice Tower Con 2016, e, como um agradecimento a Ignacy por trazer o jogo e ensinar, eu queria escrever um post sobre isso. Eu tenho certeza que o jogo não precisa de ajuda para ser um hype, mas o post foi feito para os interessados.
A batalha de Thermopylae teria sido muito anti climática como um jogo de combate determinista. Jogos com combate determinista são geralmente visto como não atraentes para jogadores estilo euro (odeiam dados), e muitos dos jogos mais populares do gênero nos últimos tempos têm brincado com alternativas. O mais popular destas alternativas tem sido "a força da unidade + carta jogada" (
Kemet,
Blood Rage, etc.), o que eu acho ser muito melhor do que apenas rolar dados, mas talvez não o meu sistema de combate favorito.
Cry Havoc, um novo título de jogos que a Portal Games está liberando na Gen Con 2016, está investigando este desafio com uma solução até então não vista.
Cry Havoc é um jogo de controle de área assimétrico, onde os jogadores disputam o controle das regiões em um planeta, e o valor de cada região é determinada pelo número de cristais na região. Antes que eu descreva o jogo, deixe-me começar com o combate, que é o verdadeiro gancho do jogo. Quando um jogador entra em uma região e um combate precisa ser iniciado, ele recebe um token de ataque. Quando é hora de resolver o combate, cada jogador pega todas as suas unidades naquela região, e primeiramente pelo atacante, seguido pelo defensor, coloca todas as suas unidades no tabuleiro de ataque.

Uma vez que ambos os jogadores colocam suas peças (novamente, o atacante tem que colocar todas as suas peças, em seguida, o defensor coloca todas peças dele), os dois podem jogar cartas com habilidades de batalha (normalmente estas habilidades são amarradas a um terreno específico, de modo que elas só podem ser reproduzidas em algumas regiões) para mover as pessoas ao redor, ou mesmo mudar a ordem em que as caixas são resolvidas. Finalmente, o tabuleiro de batalha resolve de cima para baixo. Em primeiro lugar, quem tem a maioria de unidades na primeira caixa recebe o controle da região (defensor ganha empates). Então o marcador de controle move-se para a caixa de baixo, e o outro jogador terá que recuar após a batalha. Em seguida, quem tiver mais unidades na caixa do meio (nada acontece se empatar) captura uma unidade no tabuleiro de batalha, que esgota as forças do outro jogador e marcará 1 ponto por turno. Finalmente, para cada unidade colocada na última caixa, você vai matar outra unidade e marcar um ponto para cada unidade morta aqui.
Eu achei este sistema de batalha brilhante e fácil de pegar, embora dois dos jogadores na minha partida realmente sentiram dificuldades com ele. Como atacante, você ter forças superiores ou uma carta complicada naquela região, uma vez que o defensor ganha empates na primeira caixa. O tabuleiro simula objetivos diferentes para o ataque, e cada um pode render pontos de maneiras diferentes. É um sistema brilhante para combates baseados em não dados, e muito melhor do que as cartas, na minha opinião.
Para o resto do jogo, imagine se Kemet e
Chaos in the Old World tivessem um bebê. É um jogo de controle de área entre os quatro lados muito assimétricos em um mapa onde você está mais do que alguns espaços dos outros. Cada facção começa com um baralho único de cartas e edifícios que podem construir. No início da rodada, você compra algumas cartas. Há três fases de ação por rodada, onde o jogador escolhe uma ação (normalmente mover, construir unidades ou construir edifícios) e, em seguida faz a ação com os símbolos da carta. Alternativamente, eles podem utilizar uma habilidade especial em uma carta em vez dos símbolos. Se você já jogou um deckbuilder de Martin Wallace, como
A Study in Emerald, é muito similar. Uma das ações especiais é acionar pontuação, então as regiões só serão pontuadas quando um jogador escolhe isso.
As facções são bem diferentes. The Trogs são os moradores locais, e eles desovam unidades no início do jogo enquanto os jogadores exploram novas regiões, dando-lhes um começo rápido. Eles, no entanto, apenas marcam meio pontos de cristais. Um jogador pode ser um "eurogamer", podendo trocar cristais para marcar pontos sem combate. Os Mechs tem um monte de edifícios legais, e os seres humanos tem foco no combate. Ao lado do baralho inicial, você pode usar uma ação para receber novas cartas com diferentes distribuição de símbolos, ou podem dar-lhe um bônus de combate em determinadas regiões, agindo, assim, um pouco como um deckbuilder.
O quão é difícil de aprender? Se você já jogou jogos do gênero, não é tão difícil. Eu recomendo deixar cada jogador olhar o tabuleiro de combate para ver as palavras-chave (é claramente marcado com as palavras, e não com símbolos). Era difícil alguns jogadores entenderem que eles poderiam vir com mais força e mesmo assim não assumirem o controle da região.
O que eu gostei: sistema de combate é brilhante. A mecânico deckbuilding é legal. Todo mundo começa com um baralho único que podem ser personalizados ainda mais, ou optar por manter o seu pequeno deck para um ciclo mais rápido. As miniaturas têm boa aparência, e o papelão é de boa qualidade. O jogo tem um mecanismo que encurta se um jogador ficar muito à frente, então eu não tenho certeza de quanto tempo um jogo normal duraria, mas eu estou supondo que é na faixa de 90-120 minutos, o que é perfeito para ele.
O que eu não gostei: Eu não gostei do design gráfico do planeta, mas é uma questão de gosto. Como Chaos in the Old World, uma facção neste jogo é muito poderosa no início, e o jogo conta com os outros jogadores equilibrando isso depois. Eu normalmente não gosto quando os jogos fazem isso, e alguns jogadores sempre reclamam quando essa facção ganha, dizendo que é "desequilibrada" (que não é, mas os jogadores têm de equilibrá-la durante o jogo). A coisa boa é que falta o "efeito estilingue", onde o líder não têm a infraestrutura para receber de volta no jogo.
Tática (1) vs. Estratégia (5): 3. Bem no meio. Você constrói uma estratégia de longo prazo, enquanto você constrói seus decks e edifícios, mas tem que fazer a decisão certa com as cartas que tem na rodada.
Fiquei bem animado depois do meu primeiro jogo de
Cry Havoc (que estava na Dice Tower Con 2016), e se você estiver na Gen Con deste ano, eu recomendo experimentar. Eu quase passei por ele no evento, porque eu não tenho sido um fã da maioria dos jogos da Portal nos últimos anos, mas estou tão feliz que eu parei e experimentei.