Por Kane Klenko
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/52037/designer-diary-fuse-or-diary-will-self-destruct-af
Uma maneira de pensar em novas ideias de jogos e aperfeiçoar modelos é imaginar as pessoas se divertindo. Tento imaginar diferentes elementos do jogo e obter uma vaga ideia do que farei para ele ser divertido. Se "vejo" alguma coisa, então começo a trabalhar e tento descobrir como fazer isso acontecer. Outras vezes, vejo alguma coisa, ouço algo, leio alguma coisa, ou discuto alguma coisa, e tenho a ideia de que aquele "algo" seria um grande tema de jogo. Às vezes tenho sorte e essas duas partes se unem para formar um jogo. Isso é o que aconteceu com Fuse.
Há muito tempo atrás, tive a ideia de que um tema divertido seria sobre os jogadores atuarem cooperativamente como um esquadrão anti-bombas para tentar desarmar bombas. "Essa é uma ideia legal", disse a mim mesmo - então coloquei a ideia de lado, já que estava trabalhando em vários outros projetos.
Em maio de 2014 tive uma imagem na minha cabeça de um grupo jogando. Lembro-me que estava dirigindo depois do trabalho, indo para o futebol do meu filho. A imagem foi basicamente essa: os jogadores estavam sentados em torno de uma mesa, e vários dados rolaram sobre essa mesa. Eles, então, discutiam cada dado. Era isso. Mas, por alguma razão, desencadeou uma lembrança imediata do tema Esquadrão Anti-Bombas: "E se eles estão usando esses dados para desarmar bombas?!" Isso me deixou animado, e tornou-se mais do que apenas outra ideia que esqueceria. Precisava fazer este trabalho.
Meu pensamento inicial era que cada jogador teria um tabuleiro de jogador com uma combinação para desarmar a bomba. Havia cinco colunas no tabuleiro, e cada uma tinha uma cor diferente com um número na parte inferior.
Os jogadores iriam rolar dados, e em seguida, pegar um para colocar no seu tabuleiro; o dado verde iria na coluna verde, etc. O objetivo era obter o total em cada coluna para ter o último dígito do número da combinação, para isso, se o número na coluna fosse um 3, poderia ter um 3 ou a soma dos dados que totalizariam 13, 23, etc.
A ideia era fácil o suficiente para por no papel, um conjunto de tabuleiros - e dentro de dois minutos, sabia que não funcionaria. Ainda gostava da ideia de jogadores que trabalhassem juntos, mas do jeito que planejei os "tabuleiros de bombas" não funcionaria.
Uma coisa que sempre penso quando estou trabalhando em um jogo é o que quero que os jogadores sintam. Com este jogo, queria tensão entre pegar o que você precisa em relação à abandoná-lo para outro jogador com um objetivo comum. Com os dados, estava indo para a ideia de que alguns iriam ajudar mais de um jogador, por isso nem sempre ficava claro quem deveria pegar os dados. Às vezes, você realmente precisaria de algo, às vezes poderia pegar qualquer coisa e dar a seus companheiros de equipe o que eles precisariam, e às vezes ficaria preso e não seria capaz de pegar qualquer coisa. Os tabuleiros de combinação não funcionaram porque deixavam óbvio o que você deveria pegar ou, mais provavelmente, o que não deveria.
Outra questão que pude ver imediatamente era que não tinha ideia de como ficaria o fluxo geral do jogo. Como ganhar? Você só precisa obter esses poucos dados em seu tabuleiro para desarmar a bomba e, em seguida, ganhar? E se os outros jogadores não conseguissem? Tento pensar sobre os custos de produção quando trabalho em um jogo, então sabia que não queria um monte desses tabuleiros no jogo.
Esse primeiro teste de dois minutos foi feito no meu horário de almoço no trabalho, e na casa de campo pensei em como corrigir os problemas. No momento em que cheguei em casa, tive uma ideia que pensei que fosse funcionar. Em vez de cada coluna necessitar de um número específico de uma cor específica, ao invés disso precisariam de diferentes combinações de dados. Então, ao invés de precisar de um 3 verde, precisaria de um dado verde, 3 de qualquer cor, e algo mais. Para manter o tabuleiro confuso, decidi dividir cada coluna com sua própria carta. Isso também resolveu o outro problema do fluxo de jogo. Se cada combinação tivesse sua própria carta, em seguida, poderiam ser bombas individuais que uma vez que desativasse, simplesmente o jogador compraria outra. Sabia que essa era a resposta, então passei os próximos dois dias fazendo cartas de bombas com diferentes combinações de dados necessários para desarmá-las.
O primeiro teste com esta ideia revista foi feito com minha esposa e filhos. Sabia que queria os jogadores lutando contra um temporizador, e queria que o jogo fosse curto, mas não sabia exatamente o quão curto. Pensei em cinco minutos para o nosso primeiro jogo. Também não sei quantas cartas seria capaz de concluir em um jogo, então fiz trinta ou quarenta e coloquei todas no primeiro jogo só para ver quantas conseguiríamos desarmar. O temporizador iniciou e começamos a jogar - e funcionou! Assim que o temporizador de cinco minutos apitou, sabia que era muito curto, então redefini o tempo e disse para continuarmos jogando. Quando soou outra vez, a duração do jogo parecia certa. Dez minutos. Ele me deu o jogo rápido que queria, mas também deu tempo suficiente para sentir como se estivéssemos progredindo e realizando algo, e não foi curto demais.
Ok, então o núcleo do jogo foi definido. Agora precisava descobrir o resto, ou seja, como ganhar, o que aconteceria se alguém não pegasse um dado, como o jogo é disposto na mesa, e se queria acrescentar algo mais para os mecanismos fundamentais.
O primeiro playtest de FUSE
No primeiro par de testes, o jogo terminou com cerca de quinze cartas, e não tínhamos ideia do que estávamos fazendo. Também comecei a pensar no design, então percebi algo em torno de vinte cartas. Esse seria o objetivo: desarmar vinte bombas em dez minutos. Fácil de explicar e emocionante. Sabia que tinha alguma coisa, então coloquei de lado todos os outros projetos para me concentrar em um produto exclusivo.
Agora, o que fazer sobre os dados que os jogadores não pegam? Minha ideia inicial era terrível. Quaisquer dados que não fossem pegos eram colocados sobre uma pista que iria bloquear aqueles dados posteriormente. A ideia era que, se não pegasse muitos dados, perderia o jogo. Com a trilha cheia, você poderia retornar os dados para o saco, mas seria penalizado com um certo número de fichas de tempo que iriam custar a equipe de 0 a 15 segundos. Se os jogadores desativassem todas as vinte bombas, parariam o temporizador, em seguida, subtrairiam seu "tempo de fichas" para ver se ainda ganharam. Por exemplo, se desativassem todas as bombas com 33 segundos ainda no relógio, e tinham 30 segundos de fichas de tempo, então teríamos ganho o jogo com 3 segundos de sobra. Gostei da ideia da tensão que isto poderia criar – o jogador com poucos dados, mas não querendo arriscar devolvê-los e comprar fichas de tempo - mas a execução foi complicada e desajeitada. Queria esse jogo simplificado e fácil de aprender. Precisava de uma ideia nova.
Decidi simplificar e perder toda a ideia da trilha extra. Se um dado não fosse comprado, então ele deveria apenas ser rolado novamente para algo acontecer. A próxima ideia era ficar com pouco tempo, com a sorte de uma rolagem 1 ou 2 onde não acontecia nada e o dado era devolvido ao saco; com um 3 ou 4, era devolvido para o saco, mas tinha que comprar um marcador FUSE (explicarei mais sobre isso mais tarde); e um 5 ou 6, o dado era retirado do jogo e tinha que comprar um marcador FUSE. Isto ficou muito mais simples do que a velha ideia, mas quanto mais jogava, mais senti que ainda era muito desajeitado.
A regra final para o jogo é que qualquer dado que não é comprado é rolado novamente, e em seguida, os jogadores devem retornar um dado de suas cartas de bomba que corresponde à cor ou número que rolou. Simples, fácil de lembrar, acrescentando tensão - exatamente o que estava procurando.
Ok, os marcadores de
FUSE. Enquanto queria manter este jogo simples e não ir além da mecânica base, sempre imaginei marcadores que seriam ativados durante o jogo. A ideia inicial era que alguns marcadores eram bons e alguns maus; às vezes tem sorte no que compra, e às vezes não. Mas estou projetando um jogo cooperativo aqui, então por que iria querer ser bom para você?! Assim, todos os marcadores são maus. Se precisar de mim para ajudá-lo, dando-lhe sinais de ajuda, então talvez não deva desarmar bombas no seu tempo livre.
A última questão era como tudo isso seria exibido na mesa e como o jogo iria fluir. Após o primeiro par de testes, fiz um tabuleiro super sofisticado, tendo um envelope pardo e marcação de vinte espaços em torno dele. Alguns deles tinham espaços para marcadores de fuse, e quando desativava uma carta de bomba, a colocaria em um desses espaços (numerados 1-20), em seguida, ativando qualquer marcador de FUSE de lá. Se enchesse os espaços, então ganharia. Gostei porque isso manteve tudo contido e deu aos jogadores uma sensação de realização quando encheram o tabuleiro.
O jogo permaneceu assim durante algum tempo, mas ao pensar sobre o tema um dia decidi revertê-lo, preenchendo o tabuleiro com cartas durante o setup e tendo os jogadores pegando a próxima carta, a fim de esvaziar o tabuleiro assim que desativasse uma bomba. Isso ainda deu aos jogadores a mesma sensação de realização, mas parecia caber melhor ao tema, afinal eles iam "encontrando" essas bombas e desarmando-as. Esta é a versão do jogo que joguei por muito tempo e aquela que mostrei para a Renegade Game Studios - e então, mudei de ideia.
E se fizesse o jogo ainda mais portátil? O tabuleiro na verdade não faz nada, e quando assistia novos jogadores, às vezes eles ficavam confusos sobre qual carta comprar em seguida. O que mais eu precisava para retirar o tabuleiro? Isto significa que podemos tornar o jogo mais portátil, trazer o preço para baixo, e torná-lo menos intimidante para os não-jogadores. (Não que isso intimidasse.)
Agora o jogo tinha apenas cartas e dados - e marcadores. Oh, sim, marcadores. Se tiver apenas um baralho de cartas, como faço para incorporar os marcadores FUSE? Não podia empilhá-los no baralho... mas poderia transformá-los em cartas. Realmente gostei desta ideia, porque mudá-los de marcadores para cartas abriu as coisas para mais ideias. Ainda queria manter o jogo simples e acessível, mas com os marcadores tornando-se cartas, o projeto agora tinha mais espaço para diferentes ideias e opções para expansões.
Falando de opções, outra adição mais tarde para o jogo foi o sistema de pontos. Estava pensando em uma maneira de adicionar um pouco mais de longevidade e escolha para o jogo, e o sistema de pontos respondeu a ambas as questões. Decidi que o setup sem o tabuleiro seria o baralho de cartas com cinco cartas viradas para cima no meio da mesa, e quando terminasse uma carta, poderia escolher uma das cartas viradas para cima para substituí-la. Isto agora permitiu uma escolha, ir para as cartas fáceis ou as mais difíceis. Por que nunca optar por comprar uma carta mais difícil? Pontos. Decidi dar a cada carta um valor de ponto para que os jogadores pudessem não só tentar ganhar o jogo, mas também tentar pontuações mais altas, acrescentando assim mais opções e longevidade ao jogo.
Essa é a história do design. Me propus a criar um jogo cooperativo emocionante que poderia ser montado, ensinado e jogado em apenas alguns minutos, e acredito que fui feliz em todos os aspectos.
FUSE é exatamente o jogo que queria que fosse, e ele veio de forma rápida, também. Comecei a trabalhar nele em maio de 2014 e fui capaz de mostrá-lo aos editores na Gen Con 2014 apenas alguns meses depois. Tinha vários editores interessados no projeto, mas decidi assinar com a
Renegade Game Studios. Embora a Renegade fosse uma empresa nova no momento, estava realmente impressionado com Scott Gaeta, o fundador e presidente. Corey Young (designer de
Gravwell: Escape from the 9th Dimension) nos apresentou na Gen Con, e fui imediatamente atraído para a visão de Scott para jogos e para a indústria. Trabalhar com Scott e a Renegade tem sido ótimo - tanto que anunciamos o lançamento de
Covert para 2016, com mais anúncios futuros.
FUSE é um daqueles jogos que faz você dizer: "Ok, vamos fazer isso de novo. Sei que podemos vencer desta vez!" Espero que você goste de FUSE, tanto quanto nós!
-Kane Klenko
Traduzido por mgstavale