Por Asger Sams Granerud
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/52692/designer-diary-13-days-cuban-missile-crisis-or-blo
Meu nome é Asger Sams Granerud e com Daniel Skjold Pedersen, somos os criadores de 13 Days: The Cuban Missile Crisis. Queremos partilhar a viagem que foi a produção do nosso jogo, desde sua ideia através do desenvolvimento, em um jogo que agora pode chegar em suas mãos! Esperamos que aprecie a leitura...
O que você experimentará jogando 13 Days
13 Days: The Cuban Missile Crisis é um jogo de 45 minutos para dois jogadores, destacando o conflito entre EUA e URSS durante o ponto de inflexão mais perigoso da Guerra Fria. Os jogadores assumem o papel de qualquer presidente, Kennedy ou Kruschev. Você tem que passar pela crise, priorizando a influência de sua superpotência em muitas agendas diferentes. Terá que jogar duro para ganhar prestígio e sair da crise como vencedor. Mas, como sempre, há um porém: quanto mais você ganha, mais perto fica de desencadear uma guerra nuclear global que vai lhe fazer perder o jogo!
13 Horas: dirigindo para casa depois da Essen
Era segunda-feira, 27 de outubro de 2013, em algum lugar perto da meia-noite. A enorme feira em Essen na Alemanha tinha acabado, e a viagem de volta para Copenhague estava bem encaminhada. Sentado no carro estavam três designers aspirantes cansados: eu, Daniel (meu co-designer) e um amigo. Daniel também é o cara que me apresentou
Twilight Struggle alguns anos atrás. Infelizmente, raramente conseguimos jogar esse jogo brilhante, devido às limitações de tempo, o que é duplamente uma vergonha já que o jogo melhora com sua reprodução repetida. Não é um jogo fácil de pegar, mas oferece uma experiência rica. Embora cansado depois de uma longa semana falando sobre jogos, começamos a discutir ideias de design. A viagem prolongada revelou que tínhamos ambos a mesma ideia básica: como podemos imitar a experiência do núcleo de Twilight Struggle em um pacote de fácil acesso, com duração de menos de uma hora?
O resto da viagem foi usada para aperfeiçoar esta ideia, e vários objetivos do projeto foram trancados na cabeça antes de chegarmos a Copenhagen. O jogo teria que ser curto e intenso, com uma constante ameaça de derrota. Nós resolvemos que a crise dos mísseis de Cuba foi, provavelmente, a parte mais intensa do conflito de toda a Guerra Fria. Ele foi curto e intenso, perfeitamente adequado à nossa narrativa. Queríamos manter a constante agonia de escolher entre montes de males menores que Twilight Struggle faz tão bem através de suas cartas de dilemas.
13 Dias: Construindo o Jogo
Quase metade de um ano se passou antes que Daniel e eu tivéssemos tempo de sentar e projetar o jogo. Foi o nosso primeiro processo de co-design, de modo que muitas coisas tinham que ser aprendidas a partir do zero. Nós descobrimos ao longo do tempo que temos diferentes conjuntos de habilidades e experiências, mas objetivos e preferências alinhados.
Esboços do protótipo inicial do tabuleiro...
Trilha DEFCON...
... e cartas de agenda
As seguintes sessões de design são quase um borrão para mim. Tantas coisas aconteceram tão rapidamente, e a cronologia exata me escapa porque a maioria delas caiu no lugar em um curto período de tempo. Nós queríamos trabalhar em múltiplos de 13, sempre que possível, então acabamos decidindo que o jogo deveria ter 13 rodadas. Além disso, existem 13 Agendas e 39 cartas de estratégias divididas em 13 para os EUA, 13 para a URSS, e 13 cartas neutras.
Nós realmente acabamos cortando algumas coisas por causa da jogabilidade e acessibilidade. Como resultado, as 13 rodadas tornaram-se 12 com uma volta "depois da partida" especial. Doze era mais fácil de dividir em três rodadas de 4, que levam a um tamanho da mão de cinco cartas. (A quinta carta não é jogada, mas é usada na 13ª rodada, "depois da partida".) Uma pequena decisão temática acaba tendo motes de efeitos em cascata imprevistos.
Nesta altura, sabíamos que estaria usando a natureza de cartas de eventos de Twilight Struggle (isto é, os jogos orientados por carta). Todas as cartas seriam divididas em três alinhamentos (EUA, URSS e neutra), e cada carta teria a opção de ser jogada tanto por um comando básico (valor 1-3) quanto para um evento único que quebrava as regras fundamentais de maneiras diferentes. Se jogou um evento em um oponente, pode obter algum benefício, apesar de nem mesmo ser a sua vez. O que torna esta experiência tão boa em Twilight Struggle é o fato de que cada jogo é um dilema. Sua dupla natureza, e os efeitos por vezes prejudiciais, fazem muitas vezes com que se sinta como se estivesse fazendo um ato de equilíbrio impossível. Muitas vezes, o vencedor acaba sendo a pessoa que jogou para minimizar os negativos. Parece simples, mas realmente não é! Comparando este jogo ao Twilight Struggle, reduzimos o tamanho da mão e forçamos todas as cartas a serem jogadas de uma maneira ou de outra, assegurando que este dilema central bate em você desde a primeira rodada em sua primeira mão!


O primeiro protótipo que criamos quando o nosso próprio teste tinha confirmado o potencial do projeto e precisávamos fazer um playtesting fora
O sistema de pontuação é fundamental para qualquer jogo. Queríamos toda a sensação de evocar a tensão tanto da crise dos mísseis cubanos quanto de Twilight Struggle. Infelizmente, tivemos alguns problemas para alcançar este objetivo, uma vez que também queríamos um jogo de 45 minutos. Isto significava que não poderíamos contar com reformulação de decks e ter as mesmas cartas de pontuação várias vezes exigiria muitas rodadas para ser viável em um curto espaço de tempo, ou um pequeno deck atrapalharia a longevidade. Por isso, fizemos três opções distintas:
A) Cada jogador escolhe uma agenda secreta para a rodada, criando um jogo parcial de blefes.
B) Toda a pontuação foi baseada em avançar em ambas as trilhas, influenciando as batalhas específicas ou dominando a trilha DEFCON.
C) Se sua trilha DEFCON for empurrada longe demais, corre-se o risco de perder o jogo de imediato, desencadeando uma guerra nuclear global.
Para piorar a situação, as faixas DEFCON aumentam automaticamente a cada rodada, e a ação de comando (o pão e manteiga da jogabilidade) agrava ainda mais a DEFCON. Se faz ações de comando pequenas "não-ameaçadoras", a DEFCON permanece estável; se fizer grandes ações desajeitadas, a trilha DEFCON responde com balanços igualmente selvagens. Isto pode ser benéfico se precisar rapidamente caminhar nas trilhas DEFCON, mas será mais perigoso do que benéfico.
Prototipagem rápida
Antes da primeira sessão de design, nós concordamos que deveríamos jogar uma partida até o final da noite. Isso obrigou-nos a fazer uma prototipagem rápida e suja, sabendo muito bem que tínhamos que testar o esqueleto dos mecanismos centrais. Sem arte, sem nada. Foi utilizado um baralho de cartas para simular as ações básicas de comando, desenhamos alguns locais diferentes em um A4, e começamos a empurrar cubos ao redor. No final dessa primeira noite duas coisas ficaram claras: 1) era um jogo que valia a pena investir e 2) testes suplementares sem a tensão dos acontecimentos era inútil.
Assim, a ambição para a próxima sessão de design foi criada. Tivemos que fazer e testar diferentes eventos. Nós deliberadamente fizemos mais do que o necessário e removemos alguns ao longo do caminho, acrescentando outros. Os eventos acrescentaram assimetria e os dilemas que esperávamos, para experimentar a agonia de decidir quais cartas jogar quando era um claro indicador de que estávamos no caminho certo. Você tem apenas doze cartas para jogar durante todo o jogo, de modo que cada decisão é importante. Nessa sessão, tínhamos a certeza que este jogo não era apenas interessante, mas também relevante para um público maior à espera de algo na linha de Twilight Struggle!
Para o conhecimento das pessoas interessadas lendo isso, há duas coisas que realmente posso recomendar:
I) Obter um parceiro de design. Na verdade, qualquer esforço criativo na vida tem benefícios, se você tem alguém que pode lançar ideias diferentes. Um fórum na Internet é uma alternativa de um homem que nunca pode ser tão sensível ou envolvido com um co-designer que sabe as entradas e saídas de um projeto. Testar o núcleo do jogo também se torna muito mais fácil (assumindo que não seja para o mínimo de 3+ jogadores). Se encontrar a pessoa certa para cooperar, não posso ver qualquer ponto negativo para trabalharem juntos!
II) A prototipagem rápida. Tente jogar o seu jogo o mais rápido possível. Descubra se a sua ideia de núcleo tem a faísca para ser interessante. Não pense sobre isso... tente. Esqueça o equilíbrio, a arte e a interface. Em vez de tentar definir o que consideram ser os mecanismos fundamentais, testem se são divertidos a todos. A satisfação de jogar jogos é mais psicologia do que por conta de mecanismos.
13 Meses: Produção e desenvolvimento do jogo
Obviamente, isso foi apenas o design do jogo. O desenvolvimento levou muito mais tempo. Mesmo que o núcleo do jogo dificilmente se deslocasse do projeto criado em março de 2014, as cartas foram continuamente refinadas e a interface do usuário foi atualizada para fazer testes com pessoas de fora. Nós fisicamente mantivemos as faixas em cada carta, fazendo marcas em quantas vezes foram jogadas para Eventos vs Comandos, bem como observamos a disposição de um adversário para jogar a carta ou atrasá-la para o Aftermath. Isto provou ser imensamente valioso e permitiu-nos monitorar continuamente as cartas que precisavam de ajustes ou remoção. Tomar notas sobre o protótipo físico é outra lição que trouxemos para nossos projetos posteriores.
Todos os eventos foram amarrados a um evento histórico do período, e foram adicionados textos curtos para definir o tema. Efeitos de cartas foram alinhados para se ajustarem ao novo evento, e um monte de racionalização aconteceu.
O maior "problema" do projeto que nos perseguiu durante todo esse tempo era como lidar com as agendas secretas e o mecanismo de pontuação. Tentamos mais de cinco variantes diferentes para encontrar uma versão que garantia que o blefe não se tornasse adivinhação cega. Precisávamos de informações suficientes para criar escolhas informadas, sem dar tanto na vista o que não tinha sentido. Algumas das nossas variantes tornaram-se pura adivinhação, outras tornaram-se informações quase completas, e, naturalmente, queríamos o ponto no meio.
Playtesting de diferentes estágios de desenvolvimento do jogo
Felizmente, um jogo para dois jogadores em ritmo acelerado é muito fácil de testar quando tem um co-design. Daniel e eu poderíamos facilmente jogar uma partida em 30 minutos ou menos, e, assim, conseguimos fazer muitos testes. Obviamente, também tivemos de encontrar playtesters externos. Nós levamos o jogo para duas convenções locais, bem como a vários grupos de jogos. Finalmente, os membros do
Nordic Game Artisans também testaram e, eventualmente, deram o seu selo de aprovação.
13 Days recebeu o selo de aprovação Nordic Game Artisans
Nesse tempo, começamos a nos preparar para a Spiel 2014 e entramos em contato com os editores para agendar os compromissos. Trouxemos um par de outros jogos também, mas sabíamos que este jogo provavelmente exigiria uma editora de nicho. Por isso, nós direcionamos nossas tentativas para um grupo muito menor. Um deles era a
Jolly Roger Games, que, infelizmente, não estava participando da Spiel. No lado positivo, Jim Dietz da JRG queria rever o jogo de qualquer maneira e pediu regras e outros arquivos relevantes. Ele consultou ninguém menos que Jason Matthews, co-designer de Twilight Struggle, e com o seu endosso brilhante prosseguimos. Enviamos uma cópia e seu teste começou, mas ele rapidamente pediu que reservássemos o jogo para ele até o final do ano!
Nós ainda levamos o jogo para a Spiel e mostramos para alguns editores seletos, com todas as partes envolvidas tendo sido informadas da situação atual. Felizmente Jim ficou impressionado com o teste que ele vinha fazendo, e depois de alguma consideração acabou empurrando o grande botão vermelho!
Protótipos montados e embalados para a Spiel 2014
Pensamentos finais
Tanto Daniel quanto eu estamos muito orgulhosos do jogo que projetamos e desenvolvemos. Obviamente, não é uma simulação realista perfeita da crise dos mísseis cubanos em 45 minutos, mas nós sentimos que simula os elementos centrais muito bem. Cada jogador tem de participar em vários subjogos interligados: tanto um pôquer, quanto um jogo de tentar mascarar o que as agendas são, enquanto tenta descobrir o jogo de seu oponente, e um jogo de xadrez mundial de real aplicação da influência política, militar e da mídia em todo o mundo. O conflito está em constante escalada e mesmo que você não queira desacelerar, muitas vezes vai encontrar-se recuando para evitar a ameaça de uma guerra nuclear global. Finalmente, as escolhas estressantes disponíveis para cada presidente são efetivamente espelhadas pelos dilemas forçados em cima de você em cada rodada em que todas as cartas devem ser colocadas em uso de uma forma ou de outra - mesmo as más.
13 Days: The Cuban Missile Crisis saiu exatamente como esperávamos, proporcionando um grande jogo de conflito político introdutório. Os fãs clássicos do gênero em geral, e de Twilight Struggle em particular, encontrarão um ótimo jogo. Enquanto isso, os recém-chegados encontrarão uma introdução acessível ao blefe, a sorte de sorteio, e a uma pontuação que nunca fica diferente demais para não se ter uma recuperação - e mesmo se falhar, você sempre pode reescrever a história em outros 45 minutos!
Na feira Spielwarenmesse em Nürnberg, Alemanha, com a primeira cópia impressa. Olhe para isso!
Traduzido por mgstavale