Por Adam Kwapiński
Fonte: http://www.boardgamegeek.com/blogpost/46089/designer-diary-all-about-atmosphere-or-design-hero
Aqueles de vocês que já tiveram a oportunidade de experimentar alguns dos jogos que eu projetei, sabe que até agora eles exclusivamente foram ambientados em períodos históricos. Sigismundus Augustus: Dei gratia rex Poloniae, The Outcast Heroes, First to Fight - cada um desses jogos conta a história de acontecimentos reais. Mesmo Teomachia, que é baseado em crenças de várias mitologias, refere-se a história, embora eu entenda que muito amplamente e menos normalmente.
Mas, independentemente de um jogo que eu projetei com mitologias antigas, Comunidade Polaco-Lituana ou Segunda Guerra Mundial, o que era importante para mim era capturar a atmosfera do ambiente. E não é inteiramente sobre a arte, ou as citações de história que foram incorporadas no jogo; elas são importantes até certo ponto, é claro, mas elas não fazem um jogo temático por si só. Afinal, Monopoly ambientado no mundo dos Piratas do Caribe não vai de repente se transformar em um jogo sobre corsários perigosos e batalhas marítimas. O que realmente nos permite captar a atmosfera do jogo são os seus mecanismos - que na minha opinião é um dos desafios mais difíceis que um designer de jogos pode enfrentar.

Outro típico jogo de Fantasia
Isto é
Heroes.
Agora, se você já conhece o jogo, você pode estar um pouco surpreso. Para aqueles que não sabem disso:
Heroes é um jogo de fantasia, e é a fantasia mais clássica possível: magos poderosos, apoiado por um exército de criaturas de fantasia, se enfrentam em um duelo mágico - um tema totalmente desgastado e muito usado em demasia nos jogos.
Além disso, em muitos casos, escolher este tipo de configuração é apenas suposto para cobrir a falta de melhores ideias do designer e editor. Desde os tempos de Tolkien, elfos e dragões tornaram-se um clichê verdadeiro - mas é um pouco diferente no caso de heróis...
Realidade Inexistente
O tema foi o início de tudo neste jogo. Quando eu comecei a desenhar, eu sabia que eu queria criar um jogo sobre um duelo de feiticeiros e poderia capturar e refletir a realidade de um evento como esse. Eu sei que isso pode parecer estranho à primeira vista; afinal, não é um tema histórico que está tentando refletir qualquer realidade objetiva de algum período de tempo. Ninguém em sã consciência jamais testemunhou um duelo de bruxos, ou pelo menos ninguém pode provar isso.
Mas a verdade é que, se você quiser fazer um jogo vá tão bem com o tema, não importa se é real ou fictício. Em ambos os casos, você pode projetar um jogo que vai refletir as realidades bem ou não. (Dúvidas? Verifique Monopoly definido no mundo do Senhor dos Anéis e me diga se o tema está real o suficiente para você entrar no jogo).
Emoções
A atmosfera está presente em
Heroes em muitos níveis. Magias funcionam como você poderia esperar a julgar pelos seus nomes. A mesma coisa com as criaturas. Um dragão cospe fogo, um Leviatã pode tragar uma criatura menor, uma Hidra pode curar-se.
Tudo está de acordo com a fantasia cânone, mas na verdade isso é apenas uma coisa pequena em comparação com o que é mais importante. Criaturas e magias não são o que tornam
Heroes um jogo sobre duelos de bruxos. A parte principal da atmosfera é escondida nos dados e os mecanismos relacionados a eles.
Quando eu tentei imaginar como um duelo de bruxos e feitiços mortais poderia ser real, a primeira coisa que veio a minha mente era que seria uma experiência muito estressante. Por quê? Bem, tente lançar um feitiço - que não é fácil em si mesmo, de acordo com todas as regras de mundos de fantasia - ao ser atacado por uma horda de criaturas inimigas e antes de o adversário terminar o seu próprio encantamento para lançar uma bola de fogo ou relâmpago em você!
Em tal luta, a velocidade, auto-controle e cabeça fria de ambos os magos desempenharia um papel crucial, mas as emoções devem ser esmagadoras. Capturar essas emoções nos mecanismos foi a minha ideia principal ao projetar
Heroes.
Tempo real no tabuleiro
Todas as principais premissas acima mencionadas dizem uma coisa:
Heroes deve ser um jogo com um elemento significativo em tempo real, um jogo no qual os jogadores tentam preparar e lançar seu feitiço antes de o adversário conseguir fazê-lo.
Este efeito foi alcançado através da introdução de dados. Eles representam a energia mágica que você deve aproveitar para lançar um feitiço. Até que alguém obtenha um resultado satisfatório sobre os dados, geralmente depois de muitas re-rolagens, a jogabilidade é absolutamente louca. Este é o lugar onde a destreza, perspicácia e flexibilidade permitem modificar suas táticas, dependendo do que a sua sorte traz para você.
É claro que todo o jogo não pode ser jogado neste ritmo - ou talvez ele poderia, mas seria mais um jogo festivo, e eu queria que
Heroes fosse um jogo de estratégia em tempo real de computador adaptado para mesa. É por isso que quando se reúnem os símbolos adequados sobre seus dados, você pára o jogo. Você aplica os efeitos de seus feitiços, ativar as suas criaturas, e têm pouco tempo para planejar seus movimentos futuros.
E você pode respirar profundamente antes que os dados sejam lançados novamente a um ritmo muito louco.
Efeito Final
Quando eu leio comentários sobre
Heroes, muitas vezes eu encontro opiniões dizendo que este jogo poderia realmente ser de outra coisa, que poderia ser definido em um mundo cyberpunk ou simplesmente ser mais um dos meus jogos históricos.
Por um lado, é verdade. Os mecanismos de
Heroes são tão flexíveis que se encaixam bem em algum tópico diferente de duelo mágico em um mundo de fantasia. Mas esses mecanismos nasceram para este ambiente. Eu queria que
Heroes fizesse os jogadores se sentirem realmente em um reino de fantasia por um tempo e participassem de um duelo mortal de magos.
Já consegui atingir esse efeito? Eu espero que você sinta em breve. Sinta-se convidado a experimentar o jogo!
Adam Kwapiński