Por Alan R. Moon
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/45463/designer-diary-ticket-ride-map-collection-united-k
Coleção de Mapas Ticket to Ride - Reino Unido e Pensilvânia
Em 2013 e 2014, desenhei vários mapas para
Ticket To Ride que eu esperava que seriam lançamentos para 2015 e talvez 2016. Eu sei que é uma provocação, mas eu não posso falar muito sobre eles, exceto que os dois novos mapas têm novos elementos significativos, que não estão presentes nos jogos existentes. Claro, os melhores projetos às vezes parecem condenados ao fracasso, e neste meu projeto, parecia o mesmo.
No final de 2014,
Mark Kaufman me chamou em um domingo para me dizer que ele e
Eric Hautemont tinham vendido a
Days Of Wonder para a
Asmodée. Dizer que eu fiquei atordoado seria um eufemismo enorme. Mark disse que ele e Eric Hautemont, os dois caras que eu estava acostumado a trabalhar em Ticket to Ride, saíram da empresa e meu novo parceiro ia ser
Adrien Martinot. Meu próximo pensamento foi: "uau, eu não teria mais que tentar traduzir a metralhadora de Eric com sua fala rápida em telefonemas com sotaque francês". Mas, então, o meu pensamento seguinte foi: "nossa, mas tem o francês de Adrien também, e nem mesmo é um francês semi-americanizado como o de Eric. Existe alguma chance de seu sotaque ser mais fácil?".
Eu não vou dizer mais nada sobre seu sotaque, mas Adrien foi uma surpresa muito agradável. Um homem de muitas ideias, Adrien teve boas e más notícias para mim. A má notícia era que ele não queria usar os mapas que eu já tinha projetado para lançar em 2015. A boa notícia foi que ele teve uma ideia para um novo mapa. Adrien sugeriu um mapa do Reino Unido e me enviaram um esboço de algumas maneiras de adicionar a "tecnologia" nas regras. Seu ímpeto era porque o Reino Unido foi onde as ferrovias nasceram, e devíamos tentar acrescentar isto. Imediatamente abracei a ideia e comecei a pensar sobre como a tecnologia poderia ser integrada no sistema básico.
Quase toda a expansão que fiz começa como uma versão moderadamente complicada do Ticket to Ride básico, mudando o jogo em uma ou mais formas significativas e adicionando algumas novas regras. Felizmente, em todos os casos, as versões realmente publicadas são bastante simplificadas em comparação com os primeiros protótipos, porque meu objetivo é antes de tudo, manter o coração do que é Ticket to Ride, ao mesmo tempo acrescentando uma nova experiência e diversão para os fãs do jogo. Embora o mapa do Reino Unido na
Ticket to Ride Map Collection: Volume 5 – United Kingdom & Pennsylvania seja provavelmente a mais complicada de todas as expansões, eu sinto que os recursos adicionais ainda são muito fáceis de pegar.
Os primeiros protótipos do mapa Reino Unido apresentaram um "quadro de tecnologia" com quatro ou cinco faixas de desenvolvimentos tecnológicos. Aqui está uma versão inicial:
Houve numerosas versões do quadro, cada uma com mudanças na tentativa de equilibrar as faixas e fornecer caminhos múltiplos para a vitória - mas não foi bem assim.
O grande problema foi que os desenvolvimentos eram todos "comprados" com pontos. Em cada playtest, um ou mais jogadores saltavam à frente em pontos e eram capazes de comprar mais tecnologia do que os mais atrasados. Também foi difícil para equilibrar o valor relativo das faixas de tecnologia, parecia que todos se concentravam em uma primeira trilha, e que era uma escolha óbvia.
Depois de algumas tentativas, mudando o quadro depois de cada jogo, cheguei à conclusão de que eu não poderia fazê-lo funcionar. Tornou-se óbvio que ia ser impossível equilibrar as opções sobre as faixas de tecnologia - pelo menos, não no tempo que eu tinha. Talvez se eu o testasse por um ano, talvez eu pudesse fazê-lo funcionar, talvez, mas certamente não no par de meses que eu tinha.
Quando eu anunciei que estava desistindo do quadro, os três playtesters presentes ficaram extremamente decepcionados. Passei a próxima hora conversando com eles sobre o jogo e tentando apresentar as minhas razões para a necessidade de tentar outra coisa. Sua paixão pelo quadro de tecnologia me surpreendeu, e mesmo que eu lhes assegurasse que a próxima versão teria que ser sem o quadro, definitivamente, eles não estavam empolgados. A falta de confiança na minha capacidade de criar uma outra versão que eles achavam que não seria tão divertida, foi um pouco decepcionante, mas felizmente eu estava confiante o suficiente por todos nós, pelo menos exteriormente. O debate com eles foi uma das discussões sobre design mais interessantes que eu já tive.
Em vez do quadro de tecnologia, eu decidi trabalhar com o que eu considero um dos meus pontos fortes como um designer de jogos: cartas. Assim, os espaços nas trilhas de tecnologia tornaram-se cartas. Ficou imediatamente melhor e senti ser mais apropriado para uma expansão de Ticket to Ride, mas permanecia o problema de um líder ou líderes abrirem muita vantagem.
O próximo passo foi mudar o custo das cartas para uma mistura de pontos e cartas de locomotiva. Mais uma vez, melhor, mas ainda não estava certo. A etapa final foi utilizar apenas cartas de locomotiva para pagar as cartas de tecnologia. Dez minutos do primeiro playtest com este método de pagamento, e eu já sabia que estava quase lá (um sentimento muito gratificante para um designer de jogos durante o desenvolvimento). As cartas finais e os custos mudariam um pouco, assim como o número de cópias de cada carta, mas era apenas uma questão de mais testes.
A outra coisa que eu queria fazer diferente sobre a expansão do Reino Unido foi o próprio mapa. Devido ao tamanho das porções de terra, eu sabia desde o início que seria capaz de colocar apenas quatro jogadores, no máximo. Eu também sabia que ia precisar de muitas pequenas rotas, porque as distâncias entre as principais cidades eram muito curtas. Felizmente, rotas curtas iriam trabalhar bem com as regras de tecnologia desde que os jogadores fossem capazes de construir apenas um ou dois espaços de rotas no início. A agradável surpresa para mim foi o congestionamento criado em torno de Londres e região central, que também funcionou bem com a tecnologia.
Parecia haver quatro estratégias básicas do jogo:
- 1. Comprar a carta de tecnologia Boiler Lagging em primeiro lugar. Construir lotes de pequenas rotas na Inglaterra e Escócia. Você ganhará mais de 20 pontos pela carta Boiler Lagging. Você não precisa comprar muitas outras cartas de tecnologia, talvez apenas a Scotland Concession e Mechanical Stoker.
- 2. Construir a partir de Southampton através de Londres, Edimburgo e Glasgow, em seguida, começar a adquirir bilhetes. No momento crucial, quando o jogo está prestes a terminar, comprar a carta Double Heading. Você ganhará mais de 20 pontos por ela.
- 3. Adquirir uma boa quantidade de cartas, incluindo cartas de locomotiva, sempre que disponíveis. Não construa qualquer rota. Não se preocupe com os seus bilhetes. Compre logo a carta Booster. Reivindique a rota Southampton-NYC tão rapidamente quanto possível. Depois disso, compre as cartas Steam Turbine, Ireland/France Concession, Propellers, e Superheated Steam Boiler. Depois de ter todas essas cartas, reivindique as seguintes rotas: Penzance-Cork, Belfast-Barrow, Plymouth-Southampton, Dover-France e Newcastle-Hull. Essas rotas necessitarão de 22 trens. Isso vai deixar você com três trens, que você precisará para construir uma outra rota para dar início ao final do jogo. Você vai marcar 94 pontos, dos quais deverá somar ou diminuir seus bilhetes. Se você puder terminar o jogo rápido o suficiente, poderá ganhar. A chave é adquirir um número suficiente de cartas de locomotiva, por isso esta é uma estratégia que envolve sorte, mas também é divertida. Claro, ela também pode ficar confusa se um oponente compra uma das rotas-chave que você precisa.
- 4. Usar uma abordagem mais equilibrada, baseada em sua compra inicial de bilhetes, como em outros jogos de Ticket To Ride. Você pode querer adquirir mais bilhetes em seu primeiro turno apenas para esclarecer sua estratégia. Construir rotas na Irlanda, inicialmente, especialmente se nenhum outro jogador está construindo lá, pode ser uma estratégia vencedora quando combinado com construir a partir da Irlanda para a Escócia, País de Gales e Inglaterra no final do jogo. A chave para esta estratégia é comprar apenas as cartas de tecnologia que você vai realmente precisar. Não desperdice cartas de locomotiva comprando uma carta de tecnologia que utilizará apenas uma vez.
É claro que tudo isto dito acima, especialmente as primeiras três opções, não impede que outro jogador siga a mesma estratégia que você. Se alguém está seguindo a mesma estratégia, você provavelmente precisará modificar suas escolhas.
O resultado final é um jogo que se sente realmente como Ticket To Ride, mas com algumas diferenças e adições divertidas. Eu particularmente adoro o fato de que os jogadores têm de construir rotas menores,e para isso, gastam muito mais voltas jogando cartas - o que também significa que a competição por rotas é pesada desde o início, especialmente nas rotas duplas que são executadas a partir de Southampton para a Escócia. Existem rotas alternativas, mas muitas delas requerem cartas de tecnologia.
As cartas de tecnologia avançadas não foram totalmente testadas e definitivamente não devem ser usadas se algum dos jogadores está jogando pela primeira vez. Houve muitas outras cartas de tecnologia possíveis que não foram colocadas no jogo.
O mapa da Pensilvânia foi feito antes de eu começar o mapa do Reino Unido. Por muitos anos, o meu bom amigo Erik Arneson me incentivou a criar um mapa da Pensilvânia para Ticket To Ride, seu argumento principal é que possuía uma forma perfeitamente retangular. Eu sempre ria quando ele sugeria isso. Eu odeio admitir isso publicamente, mas ele estava realmente certo, pelo menos, sobre a forma. Pensei mais sobre isso e percebi que o Colorado também era um retângulo e tinha toneladas de histórias da estrada de ferro, de modo que o segundo mapa dessa expansão começou como Colorado. Minha ideia básica era adicionar ações de ferrovias para o jogo, que os jogadores iriam receber pela construção de certas rotas.
Infelizmente, enquanto o Colorado tinha toneladas de ferrovias para escolher, incluindo alguma favoritas como Cripple Creek, Cimarron Valley, Rock & Rail, Cumbres & Tolteca, e Durango & Silverton, elas eram principalmente linhas "muito" curtas, por isso rapidamente se tornou óbvio que eu não poderia criar rotas suficientes para elas.
Nesse ponto, era como se a voz de Erik estivesse na minha cabeça, e meus olhos se voltaram para a Pensilvânia. Eu tinha ficado encantado com as ferrovias do Colorado, mas era claramente evidente que a Pensilvânia também tinha uma tonelada de história ferroviária e grandes ferrovias. Assim que comecei a pesquisar as ferrovias e as suas linhas, eu sabia que a Pensilvânia havia sido a escolha certa.
As regras para as "Ações" são semelhantes às novas regras para passageiros no mapa da Alemanha. Elas criam algumas opções interessantes. Como a primeira ação é o critério de desempate final para cada estrada de ferro, pode ser muito importante construir rotas cedo. Ela também pode influenciar a sua escolha das rotas a construir. Às vezes, a construção de mais rotas curtas pode ser valiosa para dar-lhe mais ações. Às vezes, a construção de uma rota específica apenas obtém a última ação ou uma das últimas ações remanescentes disponíveis pode aumentar os pontos que lhe serão fornecidos por essa ferrovia. É fácil ficar muito distraído pelas ações, portanto, às vezes é melhor apenas seguir uma estratégia simples de Ticket to Ride.

Existe a particularidade das grandes cidades no jogo, tendo Buffalo, Pittsburgh, Harrisburg, Filadélfia, Baltimore e New York como estas grandes cidades. Todas estas seis cidades estão conectadas umas às outras com bilhetes, e cada uma dessas seis cidades tem mais de um bilhete, o que significa que 21 dos 50 bilhetes do jogo envolvem as grandes cidades.
Finalmente, eu queria que o mapa da Pensilvânia se sentisse mais como um mapa dos EUA do que nas outras expansões, por isso há muitas grandes rotas para construir.
O playtest do mapa da Pensilvânia foi bastante monótono. Eu comecei com mais ferrovias do que a versão final, mas menos ferrovias forneceu mais competição e colocava em destaque as grandes linhas como PRR e B&O. Havia em uma ou outra rota algumas alterações e algumas mudanças de bilhetes, mas o jogo rapidamente ficou coeso. Os últimos playtests foram muito divertidos com um ou mais jogadores tentando terminar o jogo rapidamente e outros tentando pegar tantas "Ações" quanto possível.
Há uma série de coisas pessoais nesta expansão. Os dois mapas incluem Southampton, que é onde eu nasci e Syracuse, que é onde eu moro atualmente. Eu realmente gosto da leitura que é feita em ambos os mapas e que três dos quatro monopólios de linhas ferroviárias também estão presentes. Talvez o mais divertido para mim, porém, é a rota Southampton-New Iorque, que é uma homenagem ao meu avô que foi comissário de bordo no Queen Mary por toda a sua vida, e ficava navegando, indo e voltando, fazendo esse percurso.
Espero que você goste tanto desses mapas quanto eu gostei de projetá-los...
Traduzido por Irineu Neto