Por Dmitry Klyuykov
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/thread/1440908/dialogues-about-wargames-ocs-tunisia
Uma vez joguei
Tunisia da Operational Combat Series (OCS) no cenário Kasserine Pass com Ancor, um novato em jogos de guerra. Tivemos uma discussão após o jogo que documentei em uma pequena nota. Espero que seja interessante de ler.
MoriQuessir: Olá, Anchor! Então, você jogou o seu primeiro jogo de guerra! Não começou a partir de algo para iniciantes, mas a partir de um hardcore real. Quais são as suas primeiras impressões? Será que sentiu algo familiar? É um Wargame de outro mundo para você ou vê quaisquer intersecções com seus eurogames habituais com pontos de vitória?
Ancor: Primeiro de tudo, obrigado pelo convite para experimentar um dos seus jogos de guerra favorito, foi uma grande experiência. E sobre as primeiras impressões, eu gostei. Acho que não estou pronto para me engajar em mais de 20 horas de campanhas, mas gostaria de tentar outros cenários. E, claro, a abordagem ao jogo, impressões e percepção do processo difere dos eurogames que são habituais para mim.
Não acho que seja de outro mundo. Joguei um monte de jogos que termina com cumprimento de condições de vitória, mais inerentes à ameritrash, não euros. O segundo ponto relacionado com os eurogames: construção de um modelo ideal para alcançar uma meta. Sim, existem algumas nuances: em um eurogame você não é tão dependente das decisões de outros jogadores, e seu objetivo não varia de jogo para jogo, já que não tem cenários - basta alcançar quantos PV’s possível. Mas posso ver pontos em comum no momento de escolher a estratégia e da tomada de decisão. Você não concorda?
MoriQuessir: Obrigado por participar! OCS são bons para cenários e campanhas, mas as campanhas são o coração do jogo. À distância, o planejamento e a execução da cadeia de operações deixam impressões mais integrais. O cenário que jogamos é apenas uma das operações de dezenas que aconteceriam na campanha. Em minha mente, o momento da escolha da estratégia e da tomada de decisões durante o jogo difere muito de outros jogos. Primeiro de tudo, em um eurogame você pode escolher a estratégia no início do jogo e segui-la até o fim. Ninguém pode impedi-lo e vai saber se era uma boa escolha ou não no final do jogo (contando os PV’s). Nos jogos de guerra pode ter um plano de partida. Pode ser bom ou ruim, mas certamente evoluirá. Vamos ao nosso cenário. Pode-se fazer uma estimativa geral como por exemplo "cercar o flanco leste, em três dias (1), tomar a passagem Kasserine nos dois dias seguintes (2) e decisivamente alcançar Tebessa nos últimos três dias (3)". Um plano muito mais detalhado, com detalhes de implementação só iria confundi-lo, porque qualquer coisa pode acontecer depois dos seus primeiros movimentos. Assim, seu plano vai sofrer mutações durante o jogo, reagindo sobre o que está realmente acontecendo. Por exemplo, quando encontrei a oportunidade de correr para a zona de saída com unidades mecanizadas, e sacrifiquei algumas para conseguir a possibilidade de realizar um enorme ataque à cidade. Como em um ameritrash, um monte de coisas aqui depende do que o seu adversário fará, mas pode impor-lhe certas coisas com sua iniciativa.
Você não pode sentir a beleza do sistema em cenário curto como Kasserine Pass, já que tem metas de curto prazo e as forças fracas. As condições de vitória lhe dão uma ideia do que fazer. Em grandes cenários e campanhas existem objetivos mais amplos e cabe a você decidir como vai agir nos "pequenos cenários" se vai ou não mudar seu objetivo geral. Uma hora sentiu quantas soluções possíveis havia em uma tarefa tão pequena?
Ancor: Sim, foi o principal objetivo para o meu primeiro jogo, tentar sentir o que caracteriza o sistema. Realmente tinha a sensação de que poderia fazer o que quisesse, e algumas ações te deixam mais perto da vitória, mas outras não. Você pode concordar que essa liberdade impõe certas obrigações e exigências sobre os jogadores - a leitura das regras, o tempo de jogo, a atitude dos jogadores para o jogo?
MoriQuessir: Eu acrescentaria interesse em história militar à sua lista. Para a pessoa que não está interessada em história militar pode ser chato passear com as tropas britânicas nas selvas de Burma, ficar preso com tanques alemães na lama da Tunísia e esperar por tempestades de areia para terminar o combate nos desertos do Norte da África. O que você disse é correto – a atitude deve ser correspondente, ou então pode se frustrar com o tempo gasto após 60 horas de campanha. Gostaria de dizer alguma coisa sobre a "mecânica" do jogo? O que sentiu? Do que gostou? O que parecia original e o que parecia excesso?
Ancor: Deixe-me voltar à questão da atitude em primeiro lugar, por favor. Acho que os jogos de guerra têm uma curva de aprendizado muito íngreme e uma alta barreira à entrada. Antes de
Tunisia, joguei
Twilight Struggle e
Hannibal: Rome vs. Carthage. Quando joguei Hannibal, não era um jogador concentrado em termos de preparação para o jogo, como ler as regras, etc. Em Twilight Struggle, era um jogador líder/professor e foi meu primeiro jogo. Senti muita diferença. No primeiro caso, estava focado em minhas próprias ações e estratégias. No segundo caso, estava focado em ensinar e tentar lembrar todas essas regras. Talvez por isso não gostei de TS mas sim de Hannibal e Tunisia. Talvez depois de 2-3 partidas de OCS e ler o livro de regras, terei menores problemas para me tornar protagonista. Mas na situação do TS, quando comprei um jogo de guerra histórico interessante e sentei-me para jogar com um wargamer experiente, pela primeira vez, tive medo que seria o primeiro e último jogo. O segundo ponto que perguntou foi sobre o interesse na história. Tive sorte hoje porque era um de seus favoritos teatros de guerra e você tinha muito a dizer sobre ele. Nós também jogamos alguns wargamers sazonais e acrescentamos suas observações interessantes sobre o que aconteceu no jogo. Então, a partir desse momento o jogo parou de se mover como quadrados de papelão no mapa, e começou a ter um significado real. Eu mesmo tive um forte desejo de ler / assistir algo sobre essas batalhas. Acho que você não teve essa mesma sensação sobre as tribos da América Central após um jogo de
Tzolk'in: The Mayan Calendar. Isso porque tem seu próprio charme e uma certa barreira.

Agora vamos às suas perguntas. Na verdade, as regras não me pareceram muitas, após a sua explicação. Gostei da liberdade de ação e da ausência de algumas restrições artificiais. É legal visualizar o lance de dados não como um número simples nas paradas de combate, mas como fatores aleatórios reais que poderiam afetar o curso da batalha, especialmente quando percebe que preparou um ataque de forma mais eficaz ou quando tomou a posição mais favorável na defesa, fatores aleatórios são uma realidade inevitável. Não posso julgar a originalidade, mas gostei especialmente em dois momentos. Em primeiro lugar é uma surpresa o combate com a rolagem de modificadores devido à diferença de qualidade das unidades. Ele dá algumas ideias sobre a importância da experiência de combate no campo de batalha. O segundo é o sistema de suprimentos que contribui para o realismo e para a emoção, já que está sempre sob o risco de ficar sem combustível e munição. A propósito, este wargame é somente um jogo ou um simulador?

MoriQuessir: Bem notado sobre a explicação das regras. Mesmo neste jogo, tentei deixar tudo de forma correta e, muitas vezes, inadvertidamente, me confundi devido a isso. Mas esse problema é muito mais amplo do que os jogos de guerra. Tive o mesmo problema com
Merchants & Marauders. Você está certo sobre Tzolk'in, não tinha vontade de ler \ saber algo depois de jogá-lo. Sobre o realismo, acho que jogos de guerra não são uma simulação, mas um jogo. Ao mesmo tempo, bons jogos colocam-no na frente de problemas e de tomadas de decisões que existiram na realidade.
As regras realmente atraem muito logicamente, de modo que o esboço geral pode ser facilmente digerido. Quarenta páginas de regras tem um monte de detalhes que não são tão fáceis de lembrar uma só vez, mas nem todas as regras são usadas em todos os cenários. O que gostaria de acrescentar sobre o cenário que jogamos e a nossa própria partida?
Ancor: Acho que escolheu um cenário ideal para um novo jogador se familiarizar com as regras e o sistema. Objetivos claros, tempo de jogo aceitável (pessoalmente para mim). Se não levar em conta a explicação das regras, e as pausas, nós o jogamos em quatro horas, certo? O jogo em si foi muito rico. Em discussões depois do jogo, entendi um monte de erros, mas parte deles foram feitos devido ao meu desejo de entender como tudo funciona. O que também gostei é do nervosismo no jogo. O estresse está presente o tempo todo em muitas questões: haverá quantidade suficiente de abastecimento, como o adversário agirá, como tomar as melhores medidas para explorar com sucesso nos próximos turnos? Em eurogames muitas vezes temos uma situação onde um jogador começa a liderar graças ao sistema de obtenção de PV correto, por isso fica muito difícil alcançá-lo. Também gostaria que pudesse ver o quão perto ou quão longe para a vitória está. Em alguns eurogames só pode verificar isso no final do jogo, depois que todos os objetivos ocultos são revelados.
Não gostei de um ponto que foi muito importante neste cenário em particular (é claro que vai tentar me convencer de que não seria tão importante na campanha). Estou falando sobre o tempo. O cenário se passa em fevereiro. Existe uma rolagem de dados para a determinação do tempo. Em fevereiro, há quase 10% de probabilidade de chuvas fortes, de modo que seria impossível mover quaisquer unidades naquele turno. Portanto, há uma pequena probabilidade de que os alemães vão perder devido ao mau tempo, não importa quão bom eles estejam jogando, já que seria impossível capturar unidades em Tebessa e sair em apenas dois turnos. Como gostar disso?
E você, gostou do jogo? Já que este não foi seu primeiro. O que achou sobre o equilíbrio do cenário? Vamos também falar sobre como o jogo terminou e suas relações com os dados.
MoriQuessir: Obrigado pela resposta detalhada! Acho que, sem os nossos conselhos, o jogo terminaria mais cedo

Não iria convencê-lo sobre o tempo já que você sabe tudo sozinho

Poderia ser muito estranho neste cenário (e em 58 rodadas de uma campanha pode ser diferente). Não se esqueça, que o bom tempo é garantido no turno 1. A probabilidade de duas fortes chuvas é de cerca de 1%, e na minha mente, é possível concluir a operação em dois turnos. Eu também joguei o cenário Race for Tunis com os alemães. É o início da campanha, com os avanços do exército americano da Argélia para a Tunísia após a Operação Tocha e quando os alemães começam a acumular forças lá. Segurei a defesa contra as hordas aliadas e as fortes chuvas também me ajudaram (embora elas aconteçam com mais freqüência em janeiro).
Penso que Kasserine Pass é um cenário equilibrado. A alta qualidade dos veículos alemães te faz confiar na velocidade e na surpresa e os aliados dependem dos valores e da excelência em logística e abastecimento. É um bom cenário, para ensinar jogando com os alemães e deixando interessante para o novato que pode sentir o jogo através da defesa. Acho que deveria jogar mais agressivamente com os alemães e cortar mais rotas de abastecimento.
O jogo terminou de forma histórica: alemães não atingiram seus objetivos, mas causaram alguns problemas para os americanos. E quanto aos dados: a tabela de combate é criada de tal forma que um ataque preparado vai lhe dar alguns resultados, mesmo no caso de má sorte. Então, sacrifiquei valiosos batalhões de reconhecimento avançando em posições críticas, várias vezes. Gostaria de acrescentar alguma coisa ou vamos resumir?
Ancor: Sim, gostaria de fazer uma pergunta. Jogamos um cenário em que ninguém tem problemas com pontos de abastecimento. E quanto as campanhas? Os pontos de abastecimento sempre são suficientes? Se não são suficientes, precisa acrescentar alguma gestão de contingência para o jogo, como acontece em
Agricola,
Le Havre, ou precisa investir seus recursos com máxima eficiência? Se nós estamos indo para o resumo, gostei do jogo e do processo. Entendi como é a curva de aprendizagem devido aos requisitos do adversário e a complexidade do jogo. Vou jogar com você novamente depois de me preparar um pouco mais. Mais uma vez obrigado!
MoriQuessir: O ponto de abastecimento é uma mistura de comida, munição e combustível. De um modo geral, neste cenário, os alemães seriamente têm falta de oferta (como em plena campanha). Estava a ponto de fazer um golpe decisivo na Rodada 2. Nós realmente temos uma gestão de contingência aqui, não só com a oferta, mas também com recursos humanos (são muitas vezes fora da oferta e fica difícil ter as unidades para tapar todos os buracos da linha de frente ou para investir nos ataques em várias direções) e recursos de tempo, já que precisa correr contra o tempo. Estou feliz que gostou, vamos repetir o jogo com certeza!
Traduzido por mgstavale