Por Brett Leeson
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/thread/1509363/fast-and-furious-indeed
Johnny Tran permitiu um pequeno sorriso de triunfo quando seu S2000 cruzou a última curva e entrou na reta final. Ele colocou de volta a sexta e pisou no pedal até o fim, o carro dele rugiu imediatamente. Seu rival, Han, tinha girado na metade da corrida e nunca se recuperou. Isso só deixou Tran com bastante certeza de que tinha deixado seu rival para trás pelo menos duas ruas secundárias.
De repente, algo soltou em seu motor, batendo de forma audível dentro do capô. O Honda cuspiu e tossiu e Johnny lutou para persuadi-lo de volta para a velocidade. A linha de chegada estava a vista, apenas um pouco mais e...
O guincho de pneus pode ser ouvido até mesmo sobre o motor lutando. Johnny olhou no espelho e viu o 240SX de Letty virar a esquina em velocidade imprudente, muita fumaça nos pneus, com a borracha queimada. O Nissan derrapou brevemente com Letty lutando pelo controle, endireitou o carro no último segundo e ficava cada vez maior no retrovisor.
Olhando pra a frente, a linha de chegada se aproximava. Johnny liberou mais gás, querendo que o carro se movesse mais rápido. Mais algumas jardas. Se ele pudesse mancar ao longo de mais algumas jardas...
O Nissan de Letty era um borrão, uma vez que passou à direita, inclinando-se todo com uma nuvem de fumaça saindo do pneu. Johnny bateu os dois punhos com fúria, seu próprio carro finalmente parou a algumas polegadas da linha. Tão perto. Ele tinha estado tão perto.

INTRODUÇÃO
Me sinto quase cúmplice para falar de
Jeff e
Carla Horger pois estão entre os meus designers de jogos favoritos atualmente. Afinal,
Fast & Furious: Full Throttle (F&F) é apenas seu segundo título, e eu tive o prazer de jogá-lo - o primeiro,
Thunder Alley é reconhecidamente um jogo onde gasto muito mais tempo admirando o projeto do que realmente jogando.
Este jogo é do tipo que muitas pessoas não jogarão, e será uma perda se não jogarem, porque é uma joia. Seria muito fácil ignorar; um monte de jogos licenciados, especialmente tematizados em filmes, são rápidos e agarram dinheiro descuidado. E em seu nível mais básico
F&F se desempenha como o clássico
Formula D, com cartas compradas substituindo as jogadas de dados.
Felizmente algumas escolhas de design muito inteligente e um amor aparente da franquia Velozes e Furiosos evita qualquer desses problemas. Vamos dar uma olhada sob o capô.
VISÃO GERAL
Como disse,
F&F é muito semelhante à Fórmula D. Você tem um tabuleiro de jogador que acompanha suas atualizações de veículos (mais sobre isso mais tarde) e tem marchas listadas ao longo da borda esquerda desse tabuleiro, Neutro para começar, até a 6ª velocidade. Ao lado de cada marcha está listada a velocidade máxima (em espaços movidos) possível para cada marcha.
Você também tem um pequeno botão deslizante que coloca ao lado da marcha que está atualmente usando. Quando mudar de marcha, deslize o botão para cima e para baixo, no lado esquerdo do tabuleiro de jogador, inevitavelmente fazendo ruídos do motor com a boca.
O jogo é passado em um adorável tabuleiro de jogo pesado de dupla face, com um lado representando o centro de L.A. à noite, e o outro lado representando o deserto de Baja.
Antes de iniciar uma corrida, você deve escolher um ponto de partida, colocando ali a Linha de Início. Trace o curso que deseja correr, e coloque uma carta de Linha de Chegada onde pretende terminar a corrida. A pista tem inúmeros indicadores de upgrade em vermelho espalhados ao longo da estrada, e o total desses números ao longo do percurso escolhido determina quantos marcadores de atualização vai ganhar para tunar seu carro durante a corrida. Além disso, você pode opcionalmente colocar diferentes carros ou fichas de obstáculos no percurso para um desafio adicional.
O jogo é orientado por cartas e bastante inteligente. As cartas são divididas em seis tipos, uma para cada marcha, 1ª a 6ª. Há 20 cartas para cada marcha, e vem com informações que mostrarei mais tarde.
Na sua vez, vai jogar cartas, a fim de mudar de marcha e determinar sua velocidade de movimento. Você tem uma mão de 6 cartas, normalmente. Pode descartar quaisquer 3 cartas de sua mão para aumentar uma marcha (Neutra para 1, ou quinta para sexta, etc), ou quaisquer 2 cartas de sua mão para reduzir uma marcha. O deslocamento pode ser feito qualquer número de vezes na sua vez, supondo que tenha cartas suficientes, e pode ser feito antes e/ou depois do movimento.
Para determinar sua velocidade, fará o que é chamado de teste de velocidade. Para testar sua velocidade descarte conjuntos correspondentes do mesmo tipo de cartas (marchas) da sua mão. As solitárias contam como um 1. Em seguida, compre a partir do seu deck um número de cartas igual ao número que descartou e coloque-os com a face para cima na sua frente. Cada carta tem uma seção de controle de velocidade, com todas as 6 marchas abertas e um valor numérico ao lado de cada uma.
Há muita coisa acontecendo com as cartas de marchas, então vamos ter um segundo para entendê-las.
No canto superior esquerdo da carta de marcha está marcada a qual marcha esta carta corresponde; neste caso 1ª marcha. No canto inferior esquerdo um resumo prático de como aumentar de marcha, reduzir marcha e teste de velocidade. No lado direito a caixa para verificar a velocidade, e à direita superior a velocidade mínima para essa carta, volto para ela em um segundo.
Na parte inferior da carta está o tanque de nitro com um número na lista, geralmente entre 3 e 6. Ao usar um upgrade de nitro, você compra uma única carta, muda sua velocidade, e consulta o valor de nitro na parte inferior da carta, acrescentando-o à sua velocidade naquele turno.
A fim de testar sua velocidade, descarte X cartas de marcha correspondentes da sua mão, e em seguida, vire X cartas do topo da pilha de compras. A única informação que importa nas cartas reveladas é a caixa de teste de velocidade. Digamos que você está na 4ª marcha. Descarte uma única carta, revelando-a e fazendo seu teste de velocidade.
Você consulta a caixa de teste de velocidade, encontra sua marcha atual (4), e o número indicado nela é o número de espaços que você pode mover o carro no tabuleiro neste turno - neste caso, 9.
A velocidade mínima mostrada no canto superior direito entra em jogo quando as cartas que descartar de sua mão para teste da velocidade coincidir com a marcha em que está. No exemplo acima, se a carta que descartou era uma carta de quarta marcha, teria a opção de escolher a velocidade listada na caixa de teste de velocidade (9) ou mover a velocidade mínima listada no canto superior direito (se fosse uma carta de 4 marcha descartada, não de primeira marcha como mostrado na imagem). Ele funciona como uma espécie de velocidade mínima garantida - a velocidade listada nas cartas pode variar significativamente, por isso é útil saber que, se suas cartas descartadas coincidirem com sua marcha, será capaz de ir pelo menos tão rápido quanto a velocidade mínima mostrada. É uma boa cobertura contra a sorte potencialmente aleatória do sorteio.
MOVIMENTO
O movimento segue algumas regras simples. Os carros devem ser movidos ortogonalmente: nenhum movimento diagonal é permitido. Não pode mover-se lateralmente em espaços consecutivos: pode mover para frente, direita, frente ou direita, frente, direita, mas nunca para a frente, direita, direita, por exemplo. Uma vez que você fez um movimento lateral, qualquer movimento lateral naquele turno deve ser feito na mesma direção.
O aspecto complicado do movimento são os espaços de curvas. Cada espaço em uma curva no tabuleiro de jogo tem uma velocidade listada em um pequeno círculo. Curvas fechadas podem reduzir para a velocidade 2 na faixa interior, com uma velocidade máxima de 5 na faixa aberta. Curvas abertas têm faixas de velocidade entre 8-11, ou mesmo 12-15. Se a velocidade total neste turno (não o número de espaços que falta para se mover) for maior do que a velocidade máxima listada em um espaço de curva, sofrerá duras e cumulativas penalidades de velocidade.
O jogo vem com um bacana (e indiscutivelmente supérfluo) Rastreador de Penalidades que tem a aparência de um velocímetro. Você sofre 1 penalidade de velocidade, por espaço, igual à diferença entre a sua velocidade de movimento nesse turno e a velocidade listada no espaço de curva onde está passando. Entre com uma velocidade 7 em uma curva de velocidade 5, e sofrerá -2 de penalidade para cada espaço que percorrer. As penalidades são tomadas em primeiro lugar pelo tamanho da mão no turno seguinte, e em seguida, força o deslocamento para baixo em 1 marcha até que tenha sofrido todas as penalidades ou parado em ponto morto. Assim que chegar ao Neutro pára imediatamente todos os movimentos.
É inteiramente possível passar por uma curva e rapidamente encontrar-se estacionado na mesma. Em sua próxima vez tudo o que poderá fazer será comprar 6 cartas, e somente no outro turno finalmente começará a aumentar velocidade tentando voltar para a corrida, mas as penalidades de velocidade são fortes e uma curva ruim pode dar a seu oponente uma vantagem insuperável. Cuidado com as curvas.
Um dos meus aspectos favoritos em
F&F é que o jogo em si tem um punhado de regras simples e diretas, muito fácil de pegar e aprender em questão de minutos, e em seguida, em vez de empilhar normas complementares, todos os outros elementos do jogo tendem a modificar ou quebrar regras fundamentais de formas únicas e interessantes.
F&F faz isso através de dois métodos:
Upgrades e Habilidades do piloto
Um resumo das atualizações disponíveis é mostrado no tabuleiro do jogador. Antes de iniciar uma corrida alguns upgrades são colocados ao longo do percurso selecionado, com muitas fichas de atualização, colocados sobre os espaços de upgrade desejados, observando-se os limites de marcadores listados. Upgrades alteram as regras de movimento e teste de velocidade. Durante seu turno, pode gastar fichas para atualizar, removendo-as do tabuleiro e aplicando o efeito listado.
Aerodinâmica, por exemplo, quebra movimentos ortogonais e regras de movimentação laterais, permitindo fazer um único movimento diagonal (em qualquer ponto durante o seu movimento) e para mover em ambas as direções lateralmente. (Você ainda não pode se mover lateralmente por espaços consecutivos, no entanto.) A afinação do motor permite que você descarte X cartas de sua mão, compre X + 1 cartas em substituição, em seguida, tendo uma mão maior para escolher (e talvez cartas mais úteis) faça seu teste da velocidade naquele turno. Turbo é um upgrade muito útil que permite que use a velocidade listada em uma marcha maior do que a marcha que está atualmente, permitindo que se mova enganosamente mais rápido com essa carta.
E assim por diante. Algumas atualizações só podem ser usadas uma vez por turno. Algumas, como nitro, só pode ter um único marcador por vez. E alguns, como força do motor ou transmissão, permitem que empilhe um maior número de marcadores, dentro do número total permitido. Gaste-os com sabedoria, no entanto, porque uma vez que se forem, se foram.
Então chegamos as cartas de motoristas. Há 12 motoristas tirados dos vários filmes da franquia, que vão desde Vin Diesel como Dom Toretto e Paul Walker como Brian O'Conner, até DK de Tóquio ou Sean Boswell. Mesmo Luke Hobbs que só faz uma aparição.
As habilidades do piloto são (principalmente) um destaque do jogo, e uma das áreas onde o aparente amor aos filmes brilha. Cada habilidade é interessante, útil, e um fã dos filmes, como eu, percebe que é apropriadamente temática. Teria sido fácil colocar as habilidades dos condutores de forma aleatória, mas parece que um cuidado honesto foi dado para fazer as habilidades se encaixarem com as personalidades dos personagens.
A natureza implacável de Dom é mostrada em sua capacidade de jogar com uma mão de 7 cartas, uma vez que tenha utilizado todas as atualizações de seu carro. Brian é o único piloto que pode levar dois upgrades de nitro. Sean pode descartar um marcador de atualização para lhe conceder um aumento de 3 velocidades em linha reta. Hobbs é o único piloto que pode simplesmente empurrar outros carros para fora de seu caminho, empurrando para trás ou para frente e desviando-os um espaço.
E isso é basicamente o jogo resumido em poucas palavras - traçar seu curso com início e fim, atribuir upgrades, começar em ponto morto, e em cada volta descartar cartas para mudar as marchas e determinar a sua velocidade, em seguida, mover o seu carro o número apropriado de espaços. O primeiro a cruzar a linha de chegada ganha, com o empate cruzando a linha no mesmo turno sendo definido por um "quem teve mais pontos de movimento extras", que pode ser convenientemente encontrado na carta Linha de Chegada.
O bom, o Mau e o Feio
Eu já vi isso ser feito em um monte de outros comentários e sempre gostei, então aqui vai.
O BOM:
Se você é remotamente um fã de jogos de tabuleiro de corrida de carros, há muito que gostar aqui. Duvido que alguma vez será agraciado com tabuleiros adicionais, mas cada lado do tabuleiro é coberto por uma longa e sinuosa pista cheia de rotas alternativas, e as cartas Iniciar e Linha de Chegada permitem uma tonelada de rejogabilidade, permitindo-lhe traçar uma rota diferente cada vez, seja longa e sinuosa ou curta e doce, como desejar.
No modo Horger, o jogo está cheio de pequenos toques inteligentes. Downtown L.A. apresenta um trecho que permite que salte por cima ou passe por baixo, dependendo da direção em que está viajando nessa corrida. A velocidade mínima exigida é impressa em espaços no tabuleiro, de modo que deve estar, pelo menos, com velocidade 9 para fazer o salto, mas apenas 6 se está na parte inferior da estrada. O mesmo indicador de velocidade simplesmente é lido de forma diferente dependendo da direção que está viajando no tabuleiro.
O jogo é muito parecido com Fórmula D, mas muito menos complicado. Curvas em Fórmula D exigem parar muitas vezes, e as penalidades podem ficar complicadas. Em
F&F basta comparar a sua velocidade com o valor da curva e sofrer as penalidades cada espaço que mover - primeiro pelo tamanho da mão, em seguida, por redução de marchas.
O sistema de cartas é muito mais satisfatório do que rolagem de dados, porque há muitas maneiras de ajudar a mitigar o fator sorte, seja descartando cartas que correspondem à sua marcha, ou descartando conjuntos maiores, ou usando habilidades de motoristas ou atualizações de veículos que permitem modificar os valores de velocidade ou usando velocidades de marchas mais altas.
As habilidades dos pilotos são bem pensadas e mais temáticas do que eu esperava, e têm um impacto tangível sobre o jogo. Em qualquer momento que Hobbs está por perto tem sempre que se preparar para o fato de que ele pode vir para cima e jogá-lo de lado, potencialmente deixando-o em um local muito estranho. Mia Toretto é particularmente perigosa em cursos com um monte de curvas: ela pode usar os valores de velocidade de uma marcha inferior aquela em que se encontra no teste de velocidade, permitindo-lhe evitar a redução de marchas e deixando-a acelerar para fora de curvas mais rápida do que a maioria.
A verdadeira genialidade do jogo, no entanto, vem na forma dos upgrades. Tunar o seu carro antes de cada corrida, tendo em conta tanto o layout do percurso quanto os condutores envolvidos, é um deleite. Em um curso com um monte de curvas curtas e afiadas, carregue-se de atualizações de direção que permitam passar pelas curvas em 3ª marcha. Nas vias onde sabe que vai fazer um monte de mudança de marchas, atualizações de Transmissão reduzem o custo ao fazê-lo, enquanto upgrades de turbo permitem que use valores de velocidade geralmente mais rápidos do que os de qualquer outro equipamento.
Muito rapidamente descobrirá que a diversão do jogo está na aprendizagem de usar marcadores quando mais precisar deles, combinando suas habilidades com efeitos devastadores. Em uma corrida, na esperança de abrir um pouco de vantagem, aproximei-me de uma curva em 5ª marcha, quando meus adversários estavam começando a redução para velocidades mais razoáveis. Quando me aproximei da curva, reduzi a marcha utilizando um marcador de Transmissão duas vezes de 5ª para 3ª descartando apenas 2 cartas.
Então, gastei um marcador de Direção para que pudesse fazer um drift na curva em 3ª: ignorei as penalidades de velocidade, notando que tive de terminar o movimento um espaço após o fim da curva, mesmo se tivesse faltando pontos adicionais do movimento.
Finalmente, eu gastei um marcador Turbo Charge, que me deixou usar as velocidades da 4ª marcha enquanto saia de terceira, garantindo que era capaz de fornecer energia para passar pela curva e parar apenas do outro lado. A combinação de marcadores me permitiu aproximar da curva perigosamente rápido, rapidamente mudar para 3ª para que pudesse usar um marcador de direção, e em seguida, avançar mais espaços do que normalmente poderia, em 3ª marcha, de modo que cruzei a curva em um movimento.
A combinação de atualizações, sua capacidade de Motorista, e a forma como pode usá-los em conjunto com o aspecto tático de saber quando usá-los para o máximo impacto, acrescenta uma série de camadas sutis de estratégia para o jogo que não são óbvias à primeira vista. Isso torna o jogo alegre e divertido, mas também estratégico e com alta rejogabilidade.
O MAL:
Honestamente não tenho muito de ruim para dizer sobre este jogo. Ele atinge o ponto ideal para mim e me vejo jogando-o com freqüência em um futuro previsível. Se fosse para falar algo de ruim falaria sobre isso:
1. O Livro de Regras - é lindo, conciso e muito tranqüilo, mas poderia ter contratado um advogado de regras (isto é transferido para as cartas de piloto). Venho de jogos de testes com fundo competitivo, e compreendo que este é um jogo de estratégia bem fácil. Acho que a formulação de certas regras poderiam ter sido reforçadas para maior clareza.
Algumas regras derivadas poderiam ter sido um pouco mais nítidas e o texto real difere em alguns pontos entre o livro de regras e os tabuleiros dos jogadores, o que criou um pouco de confusão no nosso primeiro jogo.
2. Habilidades dos pilotos - gosto muito, realmente. Acho que alguns cuidados verdadeiros podem torná-los adequados para cada um de seus personagens, como já disse em outro lugar nesta revisão. Dito isto, não tenho certeza de que eles estão equilibrados. Algumas habilidades são realizadas uma vez por corrida; algumas são altamente situacionais; outras podem ser usadas quase toda volta da corrida. Basicamente, nem todas as habilidades são iguais, por isso, enquanto se sentem bem temáticas nem sempre se sentem particularmente bem equilibradas.
O FEIO:
A tampa da caixa.
Agora, não me interpretem mal - é uma imagem bastante adorável, e parece uma fantástica capa no livro de regras. Mas parece uma escolha estranha para a frente da caixa. O jogo faz grande uso da licença Fast & Furious - os Horgers conceberam um fantástico jogo de corrida de rua que teria funcionado tão bem ambientado em Full Throttle, com nenhum filme licenciado em anexo, mas obteve a licença e depois integrou-a para o jogo, muito espertos.
No entanto, o único elemento do jogo que não faz uso liberal da licença do filme é a tampa da caixa, o que seria de se esperar era que ostentasse alguma imagem dos filmes, ruidosamente e orgulhosamente. A arte original é ótima, não estou de maneira alguma criticando a qualidade da mesma, mas sinceramente acredito que o pensamento inicial ao ver o jogo na prateleira será algo como "espere, isso, na verdade, é um jogo Velozes e Furiosos?" Depois de virar a caixa, na parte traseira da caixa (que infelizmente não têm uma boa imagem) deixa claro que é: este é de fato um jogo Fast & Furious licenciado, mas acho que o jogo teria uma melhor primeira impressão com as pessoas se usasse uma imagem licenciada e salvasse a arte original para a capa do livro de regras.
Com tantos jogos na prateleira é importante dar uma boa primeira impressão. Para efeito de comparação, olhar para a capa de qualquer um dos jogos licenciados da Gale Force 9 como
Spartacus: A Game of Blood & Treachery,
Firefly: The Game ou
Homeland: The Game, já apresentam de cara a propriedade que se baseiam. Este é um jogo que odiaria ver passar despercebido, e acho que uma grande imagem do filme, na frente e nas laterais, teria sido ótimo.
As cartas Iniciar e Linha de Chegada ficariam melhores se fossem mais espessas, talvez até mesmo como um grande símbolo de papelão. O acabamento brilhante as faz escorregar e deslizar facilmente. Os botões deslizantes estão ótimos, mas desde que apenas sejam colocados ao lado do tabuleiro do jogador e não sejam encaixados, porque são facilmente empurrados e você ficará lembrando em que marcha você estava em seu último turno. Acho que pequenas no design do tabuleiro dos jogadores para garantir as coisas no lugar teria sido um toque agradável, mas é um detalhe pequeno.
O VEREDITO
Tenho certeza que você pode dizer, que eu sou um grande fã deste jogo. Preocupa-me que ele pode passar despercebido vindo de uma editora menor, e espero estar errado. Teria facilmente pago US$ 40-50 mas suspeito que será vendido por US$ 29. A minha maior reclamação é provavelmente quanto ao que considero improvável, se teremos mais tabuleiros de mapas adicionais ou expansões no futuro (5-6 jogadores?).
A arte é de primeira qualidade, a qualidade da produção é fantástica. Você pode configurar uma pequena pista com as regras básicas e jogar em cerca de 10-15 minutos para pegar o jeito de como funciona os testes de velocidades e as outras coisas, e em seguida, montar percursos longos, curtos, cheios de curvas ou em linha reta como preferir, jogando várias corridas em uma hora ou menos. Se você é fã de cinema ou fã de jogos de tabuleiro de corrida, não hesite em escolher esse jogo como um presente.
Traduzido por mgstavale