Por Frederic Moyersoen
Fonte: https://boardgamegeek.com/blogpost/46029/designer-diary-making-termity
Em setembro de 2009, eu ainda estava à procura de um novo conceito de jogo para apresentar na Spiel em outubro. Normalmente, sou mais criativo quando há alguma pressão de tempo. O pequeno atraso em imaginar um conceito de um novo jogo é sempre um desafio real e dá a minha inspiração um grande impulso.
O primeiro passo é encontrar um tema adequado. Sempre fui fã de jogos de guerra e imaginei alguns. Infelizmente, o mercado para este tipo de jogo é bastante pequeno, e nunca consegui colocar qualquer um destes jogos nele. Além disso, estou menos interessado no componente histórico dos jogos de guerra do que em um mecanismo de jogo agradável, por isso os meus jogos tendem a ser simples e divertidos, em vez de complexos e historicamente precisos. Desta vez, o desafio que impus a mim mesmo era imaginar um "jogo de guerra", que não parecesse com um "jogo de guerra".

Para começar, verifiquei alguns temas possíveis e apareci com um jogo sobre cupins. Um rápido olhar no BoardGameGeek me disse que o número de jogos sobre estes insetos é muito pequeno, de modo que foi um bom ponto de partida. Depois de alguma pesquisa, descobri que os cupins (térmitas) seriam perfeitos. Os insetos são muito bem organizados. Eles têm classes diferentes, cada um com sua própria tarefa e habilidade especial. Acima de tudo, eles constroem cupinzeiros impressionantes e estão constantemente em guerra. Então, encontrei um tema original; agora, tinha que encontrar um mecanismo de jogo.
Encontrar um mecanismo de jogo agradável
Naquele momento, sabia que o jogo
Batt'l Kha'os, que projetei com Eric Hanuise, seria lançado em algumas semanas. Embora tenha gostado muito desse jogo, é na verdade um jogo de colocação de tiles estático para dois jogadores. Desta vez, estava planejando fazer um jogo mais dinâmico para dois a quatro jogadores.
O objetivo do novo jogo poderia ser muito semelhante: controlar alguns pontos centrais, que eram as torres no caso de Batt'l Kha'os e seriam cupinzeiros, no caso de
Termity. Definir uma meta clara para um jogo é importante, pois ajuda a concentrar todas as regras em torno de um objetivo central.
Em contraste com Batt'l Kha'os, não iria usar tiles para formar um tabuleiro, mas um tabuleiro de jogo clássico com hexágonos. Usar hexágonos é comum em jogos de guerra e visualmente mais atraente do que quadrados, o que é muito
Xadrez - em minha opinião. O tabuleiro do protótipo era originalmente retangular, mas o editor propôs usar uma forma hexagonal que evita que os jogadores fiquem em seus cantos. Uma boa melhora.
Para fazer o tabuleiro taticamente interessante, era necessário adicionar alguns tipos de terrenos diferentes. Tendo em mente o grupo de jogadores alvo que escolhi, queria mantê-lo simples. Portanto, limitei o terreno em três tipos diferentes: pedregulhos, lagos e árvores.
Do jogo
Go, provavelmente o melhor jogo de estratégia alguma vez já imaginado, usei o mecanismo brilhante (e simples) da adição de uma peça no tabuleiro em cada turno. Em vez de adicionar peças idênticas, escolhi criar muita variedade entre as peças: a infantaria seria representada pelos trabalhadores, as tropas de elite pelos guerreiros, a cavalaria por alados (isto é, cupins (térmitas) maduros), e os arqueiros por nasutes (um tipo de cupim (térmita) soldado).
Cada tipo de cupim receberia uma habilidade especial, que refletiria em sua força e no combate. Limitá-los a uma habilidade por tipo fez com que ficassem fáceis de lembrar para os jogadores e manteve as regras simples.
Depois de colocar uma peça, a ideia era permitir um movimento. Embora a maioria dos jogos de guerra permitam vários movimentos, o problema é sempre lembrar que unidades já se movimentaram e quais não. Além disso, como estava projetando um jogo multiplayer, era importante que uma virada de jogo pudesse ser curta e rápida.
Na mesma linha, gostaria de limitar o combate a um único ataque. Todas estas restrições me forçaram a pensar duas vezes que peça moveria e que ataque faria. Para evitar o uso de dados e para tornar o jogo mais tático, o combate seria resolvido pela determinação das maiorias. Para ganhar, o invasor simplesmente precisa de mais pontos que o defensor. Finalmente, para fazer o combate menos letal, um ataque bem sucedido resultaria em uma retirada. Somente quando a retirada é bloqueada é que um cupim seria eliminado.
Cada peça teria um valor, que deve ser visível. Por isso, optei pela solução mais simples de dar a cada pequeno cupim um ponto. Guerreiros, que são um pouco maior, dois pontos cada.
Para os montes individuais, tive que usar outro sistema. Imprimir o valor no marcador parecia ser a solução mais conveniente. Rapidamente, notei que o uso de peças planas no jogo daria um jogo visualmente bastante plano. Portanto, tirei os montes de contadores planos e substitui-os por montes piramidais.
Como pode notar, as regras fundamentais foram imaginadas para fazer uma escolha entre um grande número de opções para resolver os problemas que surgiriam durante o processo de design. Na verdade, isso é o que o design do jogo faz: fazer escolhas e esperar que tenha feito as corretas.
Testando o jogo
O passo seguinte e mais importante na concepção de um jogo é a fase de teste. Este é o momento da verdade. Seu jogo pode ficar fantástico em sua cabeça e no papel, mas se os jogadores não gostarem, tem que começar tudo de novo. Durante os anos, desenvolvi um sistema de feedback simples que funciona muito bem para mim: tomo notas durante cada teste em um formulário de feedback pré-impresso. Isso me permite comparar diferentes mudanças de regras e seu efeito sobre a experiência do jogo. Mais importante, mantenho um registro escrito de cada jogo teste, que é muito útil quando quiser melhorar um conceito antigo depois de vários anos.
O jogo teste é uma forma de tentativa e erro. Altero algumas regras, em seguida, verifico o efeito, então, faço algumas outras mudanças e testo novamente. Nesse meio tempo, tento reunir tantas sugestões quanto for possível e verifico se elas melhoram o jogo ou não. Este processo pode continuar por muito tempo, mas na maior parte, após algum tempo o número de melhoramentos e sugestões começam a diminuir. Nesse momento, você sabe, como um designer, que seu jogo está terminado e pronto para apresentar aos editores.
No caso de
Termity, realizei muitos jogos testes num tempo muito curto. A maior parte das melhorias estavam prontas para a Spiel, como planejado, e poderia mostrar o jogo para os editores.
Protótipo original
Encontrar uma editora
Para cada jogo você precisa encontrar a editora certa, e essa busca pode ser longa e frustrante. Assim, muitos novos conceitos são concebidos por outros designers, amadores, bem como profissionais, que precisam de um pouco de sorte antes de atingir seu objetivo.
Em relação à minha própria taxa de sucesso, descobri que a cada cinco novos conceitos de jogo consigo vender apenas um, por isso as minhas expectativas são sempre um pouco baixas ao imaginar um novo conceito de jogo. No caso de
Termity, tive que ser paciente durante vários anos (quatro anos para ser preciso).
Por acaso, entrei em contato com
REBEL, uma editora polaca na Spiel 2013, em Essen. Na verdade, nós dois estávamos à espera de uma apresentação na frente de outro editor, e tive a oportunidade de me apresentar e trocar cartões de visita, e marcar uma reunião para o dia seguinte. O editor estava interessado em vários novos conceitos, mas
Termity em particular, chamou sua atenção. Após testá-lo na Polônia, eles me informaram em janeiro de 2014 que gostariam de obter a licença para publicar o jogo.
No entanto, demorou quase dois anos antes que o projeto pudesse ser planejado dentro do cronograma de publicação da REBEL. A piada é que a editora primeiro queria mudar o tema para guerra das cavernas, e em seguida, para a Segunda Guerra Mundial e, finalmente, decidiu manter o tema original que se ofereceu como a melhor combinação com os mecanismos do jogo.
Encontrar o Cliente
Este é o passo final para um novo jogo. Infelizmente, a minha tarefa está quase concluída e agora, vai depender principalmente de você, como um cliente, se gostará do jogo ou não. Quanto mais as pessoas gostarem do jogo, mais fácil ele se tornará um sucesso.
Obrigado por ler estas notas.
Traduzido por mgstavale