Por Philippe Guérin
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/32739/illustrator-diary-battle-kembles-cascade
Eu sou um jogador de vídeo game. Sim, amo e jogo muitos jogos de tabuleiro, mas meu coração bate verdadeiramente para os jogos de vídeo. Joguei-os por quase trinta anos. Não diria que passei a maior parte da minha infância vivendo nas dimensões de 8 e 16 bits, mas era e ainda sou obcecado por jogos de vídeo game.
Fácil dizer, então, que
The Battle at Kemble's Cascade foi o projeto perfeito para o artista
Chris Quilliams e para mim. Nós dois crescemos na década de 1980, e nossa afeição por essa época ainda é muito forte. Lembro-me que na década de 1990, houve um estigma negativo em torno dos anos 80: cortes de cabelo ruins, roupas feias, músicas sem alma (não me interpretem mal, não acredito nisso!), o início da fabricação barata e design gráfico ruim, etc.
Agora, olhando para trás neste período, uma vez odiado, vejo uma grandeza e uma fonte infinita de inspiração. E olhando para os últimos anos de moda, música e jogos de vídeo independentes, parece que não sou o único reverenciando minha época de infância. Há algo sobre ela, certo? Filmes com aparência suja, programas de TV baseados em brinquedos para crianças, moletom de algodão, jaquetas de couro preto, bigodes, Harrison Ford, arcades, jogos de vídeo game, e claro, Cyndi Lauper.
Foi delicioso quando a
Z-Man Games colocou este jogo em nossa mesa, para ilustrar e fazer o design: este jogo é uma representação em jogo de tabuleiro de um jogo clássico de tiro de vídeo game. E eu disse: "Ótimo! Vou projetá-lo com arte de pixel em cima do jogo de vídeo game... um clássico jogo de tabuleiro imitando um jogo de tiro clássico”. Ohhhh menino! Isso foi um empreendimento que subestimei. Nenhum de nós nunca tinha feito nada parecido, e sinceramente não sabíamos como proceder.
Também tivemos que convencer a nossa equipe qual era a melhor ideia para o jogo. Pixel art é uma maneira complexa e realmente sofisticada de projetar e ilustrar. Essencialmente, você está preso com pequenos quadrados em uma pequena grade, e precisa descobrir como desenhar algo que fique parecido com o que tem em mente. Essa parte foi provavelmente a parte mais difícil, embora que, estamos realmente orgulhosos do que alcançamos, mas não é nada comparado com o que experimentamos de pixel art onde vimos outros artistas criarem.
Aqui está um exemplo simples: No começo o que fizemos foi desenhar algo realmente rápido - uma forma básica - em seguida, preenchemos essa forma com quadrados.
Eventualmente, estávamos indo muito mais rápido desenhando diretamente sobre a grade, sem referências e ai pudemos ir para projetos mais complexos:
Você também pode ver que quanto mais trabalhamos no jogo, mais misturamos ambos os estilos de pixel art 8 bits e 16 bits. Conforme fomos aprendendo a fazer isso, não sabíamos qual estilo seria o primeiro, e eventualmente, saltava na frente de nossos olhos: foi necessário trazê-los de volta juntos - o que fizemos, é claro, como você verá no produto final. Ainda há pedaços que pertencem aos dois tipos diferentes, mas tudo funcionou bem. Para perceber o que digo, um bom exemplo disso são os elementos do fundo que são de 8 bits e o chefão é de 16-bits. Como pode ver, tudo funciona.
Então, depois de coçarmos algumas cabeças, pesquisando e naturalmente depois de montes de palavrões, refinamos o nosso trabalho e conseguimos evoluir muito mais rápido:
Sim! Chefões! Qualquer um que jogou estes jogos algum dia, ou até mesmo nos dias de hoje, sabe que os chefes eram uma grande parte do apelo e do desafio. Capturar o design e a aparência geralmente grandes e grotescas criaturas / entidades / robôs foi crucial. Tenho certeza de que Chris pegou essa.
Outro conceito que pensávamos ser legal era separar os elementos em duas categorias, que passariam então a ser refletidos na capa, bem como em outras partes do jogo. Alguns elementos seriam "no jogo / na tela" e outros estariam fora da tela, como se alguns elementos fossem parte do mundo real, assim como um gabinete de fliperama.
É engraçado que decidi terminar este diário com a tampa da caixa porque é realmente a primeira coisa que trabalhamos. Mais uma vez, quisemos dar-lhe um ar de 1980, mas precisava também olhar e sentir que era contemporâneo. Não queríamos que as pessoas confundissem o jogo com um jogo antigo ao olhar para a arte nas prateleiras da loja, então a princípio eu dei a Chris um quadro para contornar - isto foi literalmente o que eu mandei:
Então começamos a iteração sobre ele, e a elaboração de monstros para caber no espaço:
E, em seguida, inserimos alguns elementos de design:
Em off para o trecho final. Quando Chris apresentou a ilustração central para mim, sabia que tínhamos alguma coisa, mas ainda não era exatamente o que queríamos. Ele perdeu "algo" que existia na década de 1980, por isso, pedi-lhe para refinar todas as linhas e soltar alguns dos "pixels". Do meu lado, terminei o título e os gráficos para parecer e fazer como se o jogador se sentisse jogando um arcade velho. Eeeeeeeeeeee lá estava ela, a tampa terminada!
Philippe Guérin
Traduzido por mgstavale