A LEBRE E A TARTARUGA -- (Hare and Tortoise /Hase und Igel)
Quem conhece a fabula de Esopo, sabe que nem sempre aquele que é mais rápido vence uma corrida. Neste jogo clássico entre os modernos, esta história é recontada de forma muito divertida e criativa.
Jogo de criado em 1973 por David Parlett, foi o primeiro vencedor do prêmio alemão Spiel des Jahres em 1979 como o jogo do ano. Talvez seja a primeira evolução dos jogos do estilo rolar e mover ou uma das mais antigas. Com caracteristicas de um legitimo eurogame, neste jogo você usa seus recursos (cenouras) para andar na pista da fabulosa corrida.
O jogo já teve algumas versões, em analise aqui a de 2014, lançada pela editora Devir.
No jogo todos somos lebres, muito embora possamos agir como a tartaruga da fábula e escolher o ritmo e velocidade que queremos avançar durante a corrida.
Objetivo do jogo é ganhar a corrida, Óbvio! A forma de alcançar a vitória, não é tão evidente assim e exigirá uma boa administração de recursos e adaptação da estratégia durante o jogo.
Setup para 3 jogadores.
É dada a largada!
Durante seu turno você calcula seu movimento e quantas cenouras ele custará. Não é permitido ocupar a mesma casa que outro jogador.
Tabela de referencia - Com o numero de casas para andar e as cenouras necessárias.
Uma soneca depois do lanche. Todas as 3 cartas de alface precisam ser comidas durante o jogo.
Calma! Não trata-se de um Legacy! Basta descarta-las J
Maneiras de ganhar e perder cenouras:
Casa da Alface – A lebre quando entra nesta casa automaticamente come uma alface e se deita para um cochilo. Perde um turno dormindo e recebe cenouras correspondente a sua posição na corrida.
Casa das cenouras – Uma vez nesta casa, no turno seguinte se tem possibilidade de acesso ao banco de cenouras podendo doar ou pegar cenouras do banco.
Casa da tartaruga – Ficou sem cenouras? O movimento para esta casa acontece somente retrocedendo na pista da corrida. Ganha cenouras equivalente ao numero de casas que voltou.
Casa da Lebre – Comprar uma carta do baralho de lebre e a revela, ganha ou perde cenouras conforme a carta comprada.
Casas de posição (números grandes) - No seu próximo turno verifica sua posição na corrida se for coincidente com o numero da casa recebe o numero de cenouras correspondente.
O único e discreto fator sorte é este baralho. Jogada de risco? Atenção ao que já foi descartado.
As casas são numeradas de forma decrescente indo de 63 até a casa 1. Uma rápida olhada
para o tabuleiro é suficiente para saber as casas faltantes para cruzar a linha de chegada.
Condições de Vitória:
O primeiro jogador só poderá a cruzar a linha de chegada quando não possuir mais cartas de alface e não exceder 10 cenouras em sua reserva. O segundo colocado não pode exceder 20 cenouras, o terceiro 30 e assim sucessivamente.
Coelhinhos do Dixit, não pera, são lebres!
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Caixa e componentes
AVALIAÇÃO
Um excelente jogo pode ser jogado de forma leve e despretensiosa como também de forma mais estratégica e competitiva. Por isso atinge vários públicos, família e também jogadores mais experientes. Sua arte é infantil e simples, mas não se engane, de bobo esse jogo não tem nada não é um clássico por acaso. Considero um ótimo jogo introdutório para novos no hobby e/ou uma porta de entrada para jogos mais complexos.
PRÓS
· Regras simples.
· Um clássico entre os modernos.
· Pode jogar de forma despretensiosa ou estratégica.
· Arte simples e intuitiva.
· Fator sorte praticamente inexistente.
· Disponível no mercado nacional.
· Caixa e componentes de boa qualidade.
CONTRAS
· Insert poderia ser melhor
· Pode ser considerado excessivamente matemático.
· Sua simplicidade pode não agradar aos mais exigentes.
· As cartas do banco de cenouras ficam “sambando” no meio do tabuleiro.
COMPONENTES
1 tabuleiro
6 figuras de lebres
18 cartas de alface
15 cartas de lebre
111 cartas de cenoura
Manual trilíngue (Espanhol/Catalão/Português)