Por Anders Tyrland
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/31689/designer-diary-battle-kembles-cascade-or-long-live
Você se lembra dos clássicos arcades de tiro antigos? R-Type, Uridium, Gradius? Thunder Force III, Kingdom Grand Prix, Bat Squadron, Tyrian? DonPachi?
Alguma vez você saiu dos fliperamas onde tinha gasto seu suado $$$ tentando vencer o chefe final de um jogo de tiro? Como é que não há versões para múltiplos jogadores PvP destes jogos que existiram? Por que ninguém nunca fez uma adaptação de jogos de tabuleiro sólida destes jogos?
Nós pesquisamos essas questões por 1400 horas, e agora sabemos o porquê.
E este jogo é sobre o quê?
The Battle at Kemble's Cascade é uma adaptação para tabuleiro dos clássicos jogos de tiro dos vídeos games. No jogo, você assume o papel de um bravo piloto espacial pilotando uma máquina ágil e poderosa, procurando os aglomerados de asteroides para glória universal e buscando tecnologia antiga. Os jogadores competem para obter mais glória, resultante de realizar missões, encontrando um tesouro perdido em aglomerados de asteroides, e destruindo entidades alienígenas, para não mencionar destruindo os outros jogadores.
No jogo, os jogadores voam através do espaço em constante deslocamento, que é representado por fileiras de cartas. Cada rodada, a linha inferior de cartas é removida e uma nova linha é adicionada ao topo. Os jogadores movem suas naves espaciais e resolvem efeitos continuamente, realizando ações como coleta de poderes e dinheiro, lutando contra cruzadores alienígenas e titãs, bloqueando e atirando nos outros jogadores, e evitando asteroides e buracos negros. Os jogadores precisam equilibrar o uso de energia de suas naves, como ela é usada, tanto para absorver o fogo inimigo quanto para aumentar sua velocidade de movimento e reduzir a taxa de incêndio.
Todas as naves dos jogadores são totalmente customizáveis com quatro diferentes classes de armas, motores, escudos e outras coisas a mais. Cada jogador deve comprar os upgrades e procurar o caminho que melhor se adapta a sua estratégia, a fim de concluir com êxito suas missões e atingir mais glória.
No começo não havia Astro
Então vamos ver. Se quisermos construir uma adaptação do jogo de tabuleiro Shmup, que elementos definitivamente precisam estar nele?
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Rolagem de fundo: É claro. Cada bom jogo Shmup tem fundo de rolagem horizontal ou vertical. É comum para muitos jogos SHMUP que a rolagem seja implacável, o que significa que se o jogador ficar preso atrás de uma parede, o impulso de rolagem vai magicamente esmagar o jogador.
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Combatentes Expansíveis: Metade da diversão de jogar um jogo shmup é o fato de que pode tornar a sua nave mais rápida e mortal de maneiras diferentes. Pode visitar lojas no espaço profundo, em território inimigo ou no interior de naves alienígenas que estão mais do que dispostos a trocar seus cristais espaciais valiosos por atualizações que perfeitamente se adequam a sua nave. Ou pode simplesmente atirar em um inimigo alienígena, atropelar seus restos, e imediatamente instalar o canhão laser que de alguma forma se encaixa a sua nave como uma luva.
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Tiros Infernais: Um bom shmup não está completo sem o stress constante de ser alvo de centenas de tiros e o temor que todos nós sentimos com a persistência dos extraterrestres invasores enquanto eles continuam a disparar contra o jogador, mesmo se esquivando de sua arma.
Mas vamos começar do início.
Como acontece com muitos de vocês leitores, o Natal têm a ver com a obtenção de jogos de tabuleiro, abrir os presentes, jogar os jogos, comer comida e, claro, projetar jogos de tabuleiro.
Durante o Natal de 2010, Anders e nosso irmão mais velho Magnus apresentaram duas ideias, ambas eram sobre jogos shmups retrô. A ideia de Anders foi semelhante à
Pixel Lincoln, enquanto Magnus tinha vindo com a ideia de um jogo shmup que usava alguns mecanismos baseados em
Scrabble. Essas duas ideias rapidamente foram fundidas em uma e, assim, a ideia de "Astro" nasceu. O primeiro protótipo de Natal pode ser visto abaixo - simples assim, mas faltava longevidade...
Foi decidido que o mundo do jogo deveria ser construído a partir de peças que fossem colocadas uma em frente da outra para criar a sensação de um fundo de rolagem.
Nós rapidamente achamos necessária uma sessão de jogo arcade, e parecia natural selecionar Tyrian, já que todos o jogamos uma vez ou outra ao longo dos anos.
Com nosso jogo em produção no ano de 2014, vimos o benefício de ter um modelo, um jogo modelo que podíamos sempre olhar, para verificar se estávamos no caminho certo. Isso realmente nos ajudou através do processo de design que às vezes parecia uma tarefa impossível.
E, oh, espere! Nós gostaríamos de acrescentar mais uma coisa para a lista de elementos que tinha que ter neste jogo de tabuleiro, vilões maus!
A primeira versão dos chefes de
The Battle at Kemble's Cascade não era de todo mau. Nós queríamos imitar a experiência de um shmup em que o jogador chega ao chefe e de repente a rolagem para, como um mini-jogo próprio. Acima você pode ver uma luta multijogador contra um chefe no segundo protótipo do jogo.
Isto levou para um projeto no qual o jogador iria avançar através de três níveis de rolagem distintamente diferentes e após cada nível fazer um setup específico e enfrentar um chefe em que a luta precisava de uma regra única.
Parecia uma boa ideia durante um longo tempo. Como no gênero shmup que nos inspirou, todos os jogadores correram os seus próprios níveis de rolagem vertical, embora quando encontrassem o chefe teriam que tentar ser mais espertos que os outros para obter as maiores recompensas.
As desvantagens dessa abordagem tornaram-se claras para nós quando ambos, tanto os editores da
Z-Man Games e uma outra editora rejeitaram o jogo depois de algumas partidas de teste. Ambos acharam que não havia interatividade suficiente e as lutas contra os chefes apenas não eram suficientemente excitante. Muito verdadeiro.
Uma versão do protótipo; observe o chefe no canto superior esquerdo chamado "NoMoon"
Tentamos ajustar o jogo em dois meses. Dobrar a aceitação.
Tivemos algumas ideias realmente grandes.
Mas não houve dobragem de aceitação.
Olle ainda tentou martelar, mas isso não ajudou
Insights e o modo de desafio multi jogador
Em janeiro de 2012, pudemos ler no nosso log que tomamos a decisão de refazer completamente toda a estrutura do jogo. Basicamente, queríamos fazer uma alteração para colocar todos os jogadores na mesma área de jogo.
Para aqueles que conhecem o
The Battle at Kemble's Cascade publicado, o trecho do log acima tem alguns pontos interessantes. Obviamente, nós pensamos em espaços reservados para cartas, mas não desenvolvemos a ideia, pois achávamos que ficaria muito caro para produzir. Os caras da
Z-Man surgiram com outra ideia, mais uma vez, e elas agora estão incluídas no jogo.
Como também podemos ver no log, a tentativa de colocar todos os jogadores na mesma área de PvP, o que é inédito em um arcade shmup, veio com uma longa linha de desafios de design. Quando um jogador destrói um inimigo distante, o que faz com que outro jogador não possa recolher a recompensa por esse inimigo? Não é muito fácil juntar os jogadores e depois bloqueá-los. Como podemos apoiar um jogo PvP que não é mortal?
E também havia a questão que nos fazia bater nossas cabeças na mesa algumas vezes: como fica decidida a ordem de jogadores? Quem se move primeiro? Como podemos evitar que isso se torne um enorme benefício? Ou devemos criar uma penalidade para o primeiro a se mover depois de que nova linha de tiles / cartas aparecem na parte superior da área de jogo?
E como no céu todo-poderoso pode o nosso jogo de tabuleiro ter um inferno de tiros, com centenas de tiros sendo orientados pelos jogadores?
Magia de março!
Os momentos eureka de
The Battle at Kemble's Cascade vieram dentro de vinte dias em Março de 2012. Voltamos a usar um dos melhores truques de design já inventado: Item # 1 do brilhante livro
The Art of Game Design de Jesse Schell:
Era óbvio para nós desde o início, que nunca poderíamos usar as mesmas regras em um jogo de tabuleiro implementadas na CPU de um jogo arcade. Coisas como mover centenas de tiros em toda a tela ou a detecção de colisão nunca poderiam ser traduzidas diretamente em um jogo de tabuleiro.
Precisávamos de uma boa abstração dos tiros.
Lembramos como se fosse hoje: 23:00 do dia 6 de Março de 2012, uma de nossas muitas sessões do Skype.
Os tiros de inimigos em um jogo arcade shmup de alguma forma sempre se movem lentamente. O jogador tem um tempo curto para reagir aos tiros e evitá-los. Cada tiro que atinge o alvo bate no escudo ou casco da nave espacial do jogador e inflige danos.
E se nós apenas torná-los números? Vamos dizer que todos os inimigos disparam automaticamente um tiro no jogador ao lado deles. Digamos que o jogador termina cada turno com certa contagem de inimigos adjacentes e anota esse número. Digamos que o jogador tem toda a rodada seguinte para tentar se esquivar dos tiros; um movimento evita um tiro, e cada nível de escudo absorve um tiro. Tiros a mais causam dano: na mosca!
Alguns ajustes, junto com gráficos que envolvem uma escala e um marcador, resultaram no que hoje é chamado de "nível de ameaça", e isso definitivamente faz seu trabalho em manter os jogadores em suspense durante a maior parte do jogo. Alegria!
Essa alteração também fixou a letalidade de PvP. Os jogadores estavam agora capazes de obter a satisfação de tentar atirar uns nos outros ao mesmo tempo, continuando tendo a chance de esquivar no último segundo. Regozijando-se nos dois sentidos, por assim dizer.
Depois disso, o grande problema de ordem relativa aos jogadores foi resolvido usando um mecanismo de iniciativa semelhante ao encontrado em
RoboRally. Nenhum primeiro jogador, automaticamente equilibrado e simples. Mais alegria!
Após a magia de março de 2012, as coisas correram bem e as peças se encaixaram no lugar uma após a outra. Conseguimos fazer chefes para uma parte do jogo sem regras específicas. A imagem abaixo mostra um estágio inicial de um dos chefes do jogo sem estatísticas. Pode ver as divisórias que separam cada uma das oito cartas do chefe em duas partes por carta.
Nós também adicionamos quatro tipos de armas que estão no jogo hoje, bem como as missões e realizações.
Unindo forças com a Z-Man Games
Nós revisitamos Essen, na Alemanha, durante a Spiel 2012 com um protótipo da terceira versão do jogo, cheios de confiança. A Z-Man parecia gostar muito do jogo desta vez e no início de 2013 assinou um contrato. Depois disso, a incrivelmente talentosa equipe da Z-Man, liderada por Philippe Guérin, juntou forças com a gente para renovar e simplificar ainda mais o jogo.
O PvP sempre foi um problema no
The Battle at Kemble's Cascade. Destruir outros jogadores com um tiro direto seria muito mortal e acabaria forçando os jogadores para um jogo defensivo (não é divertido); precisávamos de uma maneira de fazer os jogadores se beneficiarem de disparar uns contra os outros. Assim, inventamos um mecanismo no qual um jogador que danifica um oponente coloca um cubo de sua cor sobre esse oponente danificado, com cada cubo produzindo um ponto quando esse jogador for destruído.
Nós também temperamos o jogo, adicionando as cartas especiais Mosquitos Espaciais, Mercador e Bomba Espacial. Além disso, buracos de minhoca que alteram completamente as estratégias de movimentação.
E muito mais.
Esperamos, também, que todos desfrutem de jogar este jogo, tanto quanto nós! Quanto à longevidade, se sentir que já o jogou o suficiente para reconhecer todas as situações que possam surgir, mande-nos um e-mail e vamos ser surpreendidos e provavelmente vamos felicitá-lo.
Lições aprendidas
Então, o que pudemos aprender quando fizemos este jogo?
• É preciso muito tempo para criar um jogo corretamente.
• Seria bom no próximo jogo projetarmos um desafio mais fácil. [FALHA: Nosso jogo em andamento agora,
Voodoo, engoliu 600 horas só na versão 1.]
• Todos saúdam o livro The Art of Game Design, especialmente a parte de Experiência.
• Há uma grande vantagem em trabalhar com uma editora proeminente. Se tivéssemos impulsionado o jogo ou publicado nós mesmos, o jogo teria ficado preso em sua 2ª versão e não gostaríamos de ser ridicularizados (pelas razões erradas).
• A batalha para conseguir um bom design para o jogo fez-nos ter a sorte de cruzar com algumas realmente grandes, amigáveis e úteis pessoas no negócio.
Fatos divertidos
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O nome do jogo
Olhe para a imagem abaixo. Isso é a real Kemble's Cascade. É uma bela visão no céu. E agora também é um jogo de tabuleiro.
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A moeda é chamada de "Bellonium"? Sério??
Queríamos que o nome da moeda do jogo pudesse ter a ver com "guerra" ou "batalha". Bellona é a antiga deusa romana da guerra e, claro, o nome também tem um pouco de diversão.
É interessante ver como o nome e a aparência da moeda mudaram com as versões do jogo. É especialmente divertido ver como começamos com uma gema, depois um pedaço de tecnologia alienígena, em seguida, um objeto estranho brilhante, e o produto final, que se parece muito com... gemas.
Desde que mantivemos registros das horas trabalhadas e o que fizemos com elas, pudemos agora dar-lhes alguns fatos. Simplesmente amamos estatísticas.
• Quanto tempo passamos neste jogo?
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Qual é a porcentagem de tempo que conseguimos passar na parte criativa / design para fazer jogos de tabuleiro? (2011-2013 apenas)
Note-se que este artigo foi escrito por mim e meu irmão
Olle Tyrland. Temos também que avisar que deliberadamente não escrevemos os nomes dos jogos das imagens. Queríamos que tivessem a oportunidade de adivinhar

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Imagem
Alguns dos componentes dos protótipos, com naves impressas e as primeiras versões das cartas
Anders Tyrland
Traduzido por mgstavale