Por Jan Zalewski
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/46030/designer-diary-andromeda-and-beyond-approaching-de
PARA Andromeda E ALÉM! DESTINO SE APROXIMANDO...
Na vida de cada apaixonado por jogos de tabuleiro chega um momento em que você começa a perguntar a si mesmo: "Talvez eu devesse criar um jogo?" Para mim, foi no início de 2013. Comecei a pensar profundamente nisso, e eu ainda não tinha certeza se deveria fazê-lo. Afinal, há tantos jogos no mercado e as pessoas por trás deles são profissionais com anos de experiência.
Todas essas dúvidas resultaram em uma conclusão simples: se eu fosse criar um jogo, tinha que ser algo especial. Como resultado, eu comecei a pensar sobre o que estava faltando em outros jogos. Duas coisas surgiram: jogos muito interativos em que o foco não está negativamente na interação e o pequeno espaço dimensionado aos jogos sci-fi. Todos os outros jogos espaciais são sobre a conquista de galáxias e batalhas para salvar o universo, mas eu queria um jogo sobre uma única e pequena nave, então eu comecei a desenhar dois jogos.
DOIS JOGOS, DOIS COMEÇOS.
Quando eu comecei a pensar sobre o design do jogo, eu li muito sobre isso - e realmente significou muito para mim! Durante esse tempo eu aprendi que existem algumas maneiras em que você pode começar seu processo de concepção:
• A partir das mecânicas (imagino os mais famosos euros alemães aqui)
• A partir do tema (por exemplo,
Battlestar Galactica,
Warhammer)
• A partir dos componentes (por exemplo,
Tzolk'in: The Mayan Calendar,
Loopin' Louie)
• A partir da experiência do jogador (por exemplo,
Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island)
Mas quando alguém me pergunta como eu comecei a desenhar
Andromeda, a minha resposta é: "com todas elas ao mesmo tempo".
Como já mencionado, no final de 2013 eu estava projetando dois jogos ao mesmo tempo. Eu pensei que talvez pelo menos um deles poderia se tornar algo interessante.
Para o primeiro, eu mesmo escrevi as regras, mas as regras e as mecânicas não eram tão importantes para mim quanto a experiência do jogador. Há um monte de coisas em jogos que eu gosto, mas eu realmente amo duas: "conteúdo" e "elegância". Pense em "conteúdo" como a quantidade de dilemas legais e interessantes oferecidos a você, enquanto "elegância" é como é fácil de ensinar e compreender um projeto.
Então, eu queria tanto conteúdo e tanta elegância quanto eu pudesse colocar. Eu queria que os jogadores se sentissem resolvendo um mistério em cada partida, e com o próximo jogo sendo diferente e emocionante. Muito ambicioso, eu sei.
O segundo jogo foi ambientado no espaço. Algumas facções coexistindo pacificamente são perturbadas pela chegada de uma misteriosa nave. Cada raça quer desesperadamente examinar esta coisa que todo mundo imagina ser importante. Ganha quem for o mais rápido para desvendar o enigma.
Como você provavelmente já deve ter adivinhado, os dois jogos rapidamente foram fundidos em um. O primeiro engoliu o segundo, ou talvez fosse o contrário? Hoje eu mesmo não posso dizer.
COMPONENTES, MECÂNICAS E EXPERIÊNCIA DE JOGO
Quanto aos componentes, eu sabia que meu jogo deveria conter dados. Eu sou um grande fã da gestão de risco e da variabilidade (mesmo aleatoriedade) que os dados podem fornecer. A maioria dos meus jogos favoritos tem dados, então naturalmente eu os queria no meu jogo. Eu acho que você deve amar o jogo que está projetando. É impossível criar um grande produto, sem uma paixão por ele, e neste campo você precisa mais do que em qualquer outro lugar. Afinal, você está prestes a gastar algumas centenas de horas jogando o seu jogo com outros jogadores.
Quanto às mecânicas escolhidas, eu ansiava por algo bom e menos conhecido que eu pudesse ajustar para as minhas necessidades. Mais uma vez, ambicioso, eu sei. No entanto, eu encontrei o que estava procurando pela combinação de mecânicas de "eu divido, você escolhe" com dados! Depois de alguns testes eu sabia que era uma ótima escolha. Permitiu-me fornecer aos jogadores as experiências que eu queria: uma grande quantidade de interações legais que lhes permitissem começar a decifrar os planos dos adversários, enquanto ao mesmo tempo escondesse as suas próprias estratégias.
O tema veio de um outro hobby meu: assistir programas de TV americanos. Na época um amigo recomendara Stargate Universe, uma mostra sobre os seres humanos explorando uma nave alienígena antiga. Eu estava me divertindo muito assistindo, então decidi fazer algo como isso, mas em sentido inverso. No meu jogo, os alienígenas é que iriam explorar uma nave humana antiga.
Fiz o jogo, e ele estava pronto para o primeiro conjunto de testes...
PRIMEIROS TESTES E BREATH OF MONSOON
As primeiras partidas que eu joguei com meus amigos foram muito boas, mas eu sinceramente não sabia o que esperar. Melhorei o jogo e comecei testes com o meu pai. Meu jogo foi melhorando constantemente, mas depois encontrou um problema que eu não tinha pensado antes. Além da minha família e amigos, foi muito difícil conseguir alguém para jogar o meu protótipo. Naturalmente, as pessoas não gostam de jogar jogos sem gráficos bacanas, especialmente jogos que podem ou não funcionar. Eu sabia que tinha de testar meu projeto com estranhos para realmente testá-lo e isso estava se tornando um problema sério.
Felizmente eu tinha ouvido falar sobre um grupo de designers e testadores, com base na minha cidade, chamado Monsoon. Eu tenho que dizer, o primeiro teste não foi nada estressante. Eu temia que pudessem repudiar meu jogo completamente, mas, pelo contrário, o feedback foi muito positivo. Isso me motivou a trabalhar ainda mais. Acho que foi a primeira vez que eu pensei que poderia publicar este jogo um dia.
Teste em andamento
E também com a ajuda do nosso grupo de Varsóvia, eu desenvolvi e testei o meu jogo a cada semana durante alguns meses. Finalmente, o jogo estava pronto, como deveria ser, nesse momento. Em
Andromeda os jogadores estão explorando uma nave espacial. Cada um deles controlando uma raça alienígena com um poder único. Cada sala da nave era diferente, e em cada jogo, os jogadores tinham conjuntos diferentes de ações especiais disponíveis para eles. Mesmo assim, minha variação de "eu divido, você escolhe" foi a parte mais original. Eu estava muito feliz com o que tinha feito e comecei a procurar uma editora.
CONCURSO DE DESIGN
Mais uma vez eu solicitei a ajuda do Grupo Monsoon. Lukasz Pogoda (designer de
Basilica e
Sawanna) me convenceu de que eu deveria enviá-lo para um concurso realizado pela editora polonesa
Galakta. Eu fiz um protótipo mais bonito, escrevi um livro de regras completo (você não pode imaginar como é difícil!), testei o livro de regras mais de uma dúzia de vezes (a melhor ideia que eu já tive), e enviei tudo pelo correio.
Então eu esperei.
Esperar é difícil, pessoal. Dois meses e meio foi um longo tempo. Eu honestamente não esperava ter feito um bom trabalho e pensava que os outros designers teriam algo melhor - mas quando os resultados vieram e eu descobri que tinha ganho, fiquei emocionado! Após um rápido telefonema, eu peguei um trem para Cracóvia para discutir uma maior cooperação.
MELHORIAS, APERFEIÇOAMENTOS, MELHORIAS
O que mais me surpreendeu é quão profissionalmente eles testaram o meu jogo. Meu futuro editor estava bem ciente dos pontos fortes e fracos do projeto. Como resultado, algumas de suas ideias de melhorias tornaram-se uma parte vital do jogo. Eu tinha muito trabalho a fazer para ter certeza que meu jogo "pularia de bom a excelente" (palavras do meu editor). Nós tínhamos um acordo, e trabalhamos duro para completar o jogo para Spiel 2014, mas, infelizmente, mesmo trabalhando nele 110%, não conseguimos fazê-lo. Decidimos ir lá com um protótipo quase terminado a fim de recolher mais informações e alguns rumores.
SPIEL 2014 E ESPERA
Acho que a Spiel é um verdadeiro sonho para os boardgamers. Foi a minha primeira vez, e eu estava indo com meu próprio design! Como isso é legal. Eu não sabia o que esperar. A feira começa na quinta-feira, e chegamos às 6:00 depois de uma viagem de carro durante toda a noite. Eu dormi por talvez uma hora, então eu estava como um "cosplay zumbi" natural, quando tudo começou.
O feliz designer mostrando o protótipo na Spiel 2014
Mas rapidamente esqueci da exaustão e fui assim mesmo. Foi incrível. Ver outras pessoas jogando o seu jogo e se divertindo é a melhor experiência do designer, em minha opinião. Mesmo agora, quando eu lembro de rostos, sorrisos, e todas as palavras gentis, eu imediatamente começo a sorrir. Da Alemanha, voltei com sentimentos muito positivos, apesar do fato de que perdi a minha voz por mais de uma semana.
A editora decidiu que precisávamos melhorar a produção: novos gráficos, melhores componentes. Eu não poderia estar mais feliz com a decisão, mas também significou que o jogo seria adiado. Escrevendo este diário agora, em setembro de 2015, devo dizer que a espera é a parte mais difícil de projetar um jogo. Você não tem nenhuma influência sobre ele; você só precisa aprender a ser paciente. Mas vale a pena. Realmente.
Dados (acima) e miniaturas (abaixo) da versão final
Jan Zalewski
Traduzido por Irineu Neto