Por Xavier Georges
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/45801/designer-diary-carson-city-or-town-wasnt-built-day
Eu não tive tempo para transcrever, dia a dia, todas as diferentes fases da criação de
Carson City. Este não é, portanto, um "diário" como os outros autores têm escrito com muito cuidado e talento, mas tenho material suficiente para lhe dizer de onde este jogo vem, e para tentar explicar como e por que eu o projetei.
Vista aérea de Carson City em 1875 por Augusto Koch (Fonte: Coleção The Western Nevada)
Episódio 1: No começo, haviam jogos
Tanto quanto minha memória me permite voltar no tempo, eu me lembro de jogos de tabuleiro amorosos. Eu joguei um monte de grandes clássicos como
Monopoly,
Risk,
Stratego,
Clue,
Magellan, etc.
Lembro-me de um dia específico, quando eu tinha cerca de dez anos, quando eu quebrei meu cofrinho para comprar um novo jogo de tabuleiro. Atraído pela bela capa, eu comprei
The Game of Life. Depois da primeira sessão, eu fiquei muito decepcionado. Este jogo, para mim, foi uma simples "melhoria" de outros jogos infantis: muito aleatório e bastante inferior ao
Monopoly. Eu fiquei um pouco ofendido quando percebi que um jogo de boa aparência poderia ser tão desinteressante. Disse a mim mesmo que um dia, talvez, eu tentaria fazer melhor...
Felizmente, eu cresci, descobri jogos de RPG e jogos de guerra. Aos poucos, mais jogos bons, chamados jogos de estilo "alemão", como
Catan, apareceram no mercado. A diversidade de mecânicas também aumentou, especialmente com o advento dos jogos de cartas colecionáveis, dos quais
Magic: The Gathering é o ancestral comum.
1989-1994: durante meus estudos de engenharia de arquitetura, fiquei interessado em urbanismo, desenvolvimento urbano e ordenamento de território. Em nossos cursos de arquitetura, aprendemos que o processo criativo é baseado, principalmente, no conhecimento do que já foi feito sobre as chamadas "referências", ou seja, os exemplos dos grandes nomes da história da arquitetura que fazem parte da nossa memória coletiva. Na arquitetura, querendo começar do zero, sem levar em conta o que já foi feito, isso faz pouco ou nenhum sentido. Podemos tentar nos distinguir do que existe, mas é um processo muito consciente, e não um acaso. Eu acho que, talvez, seja o mesmo para designs de jogos.
Durante os meus estudos, eu tive a sorte de participar de um seminário baseado em um jogo de simulação chamado
Clug: jogo de uso da terra em comunidade. Clug foi desenvolvido por G. Allan Feldt e publicado em 1972. Este jogo de simulação permite estudar as opções que existem para desenvolver e expandir uma cidade com base em restrições de custos (em particular os custos de viagens), a rentabilidade das atividades econômicas, e a renda de lucro geral.
Durante quatro meses, ao custo de uma tarde por semana, seis equipes competiram com o único objetivo de aumentar o seu pequeno capital inicial. Tenho boas recordações deste jogo. Eu acho que eu perdi um pouco do valor educativo do jogo, mas, por outro lado, eu achei Clug muito interessante do ponto de vista de jogabilidade. No final do seminário, a nossa equipe tinha conseguido ganhar mais dinheiro do que todos os outros times juntos.
Episódio 2: Minha lista de desejos
Por que a nossa equipe ganhou? Porque percebemos quais eram as melhores escolhas a fazer antes que as outras equipes o fizessem. Eu realmente amei fazer essas escolhas (em relação às aquisições de terrenos), o que significava que você tinha que apostar no futuro, e que essas apostas provariam valer a pena ou não, de acordo com a forma como a cidade se desenvolvia.
Foi no final desse projeto que me fiz a seguinte pergunta: por que não tentar criar uma adaptação de Clug em um jogo de tabuleiro “real”? Clug é muito longo, muito complexo, muito sério... Mas basicamente a construção de uma cidade é um tema maravilhoso para um jogo de tabuleiro. Além de Monopoly, alguns jogos exploram este tema.
Clug é muito rígido impondo restrições inexplicáveis. Por exemplo, o jogo requer que você faça três propostas secretas para a compra de terras, em cada turno. Uma vez que o leilão é secreto, uma equipe pode, infelizmente, ser deixada sem nada para comprar! Isso não funciona. Por que três e não zero lances - ou talvez seis, dependendo das necessidades e recursos? Por que as propostas têm de ser em segredo?
Eu sonhava com um jogo em que cada jogador fosse "livre" para realizar o maior número de ações disponíveis (incluindo nenhuma ação) durante um determinado turno, e, portanto, também fosse livre para adotar uma estratégia diferente da dos outros jogadores. Esta era minha lista de desejos para este "jogo dos sonhos":
• Um jogo em que os jogadores "realmente" pudessem construir uma cidade, através da compra de terras, antes de poderem construir edifícios;
• Um jogo em que dominar a geografia - isto é, o mapa da cidade – fosse importante para ganhar;
• Um jogo "curto", ou seja, não durando muito tempo (no máximo 1h30);
• Um jogo em que ninguém fosse eliminado durante o jogo, e que mantivesse o suspense até ao fim;
• Um jogo em que caminhos diferentes levassem à vitória;
• Um jogo em que existe uma forte interação entre os jogadores;
• Um jogo em que as ações escolhidas não fossem um processo restrito, mas sim, um processo flexível à la carte.
Em termos de tema, eu, naturalmente, queria manter o tema da construção de uma cidade em um mapa de "tabuleiro de xadrez" (ou mapa de grades) regular. Este tipo de planejamento de cidades foi usado muitas vezes na história, então, ainda tinha muitos exemplos para escolher: cidades gregas e romanas, Beijing, Kyoto, Barcelona, novas cidades na França, Inglaterra, Estados Unidos, etc.
Episódio 3: primeiros protótipos
Este projeto foi longo dentro da minha cabeça, antes de realmente decidir começá-lo. Comecei a criar protótipos de jogos diferentes em 1996 com alguns amigos, mas foi sete anos depois que eu criei o primeiro protótipo de um jogo inspirado em Clug.
Em 2002, o primeiro protótipo de
Carson City nasceu, então chamado "Wincity". Usou-se a mesma sequência de jogos como Clug, livre de seus aspectos abertamente complexos. O tema foi a construção de uma cidade inglesa durante a revolução industrial.
Eu tentei fazer turnos de jogo mais flexíveis. A ideia era que o primeiro jogador decidiria qual ação seria executada por todos os jogadores em um determinado turno (compra de terrenos, construção, equipamentos ou renda). Isso funcionou, mas ainda senti que era muito rígido, porque, na realidade, sequências de ação são efetivamente repetidas, tornando-as previsíveis.
Por conveniência, eu preservei o mecanismo de compra de terras de Clug, baseado em três leilões ocultos. Os testes confirmaram que este mecanismo era demasiado aleatório, sendo necessário modificá-lo.
Depois de alguns testes, a conclusão tornou-se clara: uma adaptação do Clug em um jogo de tabuleiro parecia ser viável. A duração do jogo me assustou, mas percebi que é possível construir uma cidade em uma quantidade razoável de tempo (isto é, cerca de duas horas). No entanto, senti o mecanismo muito insípido. Se o tema foi muito convincente para mim, jogando, ainda carecia de "diversão".
Em dezembro de 2002, o segundo protótipo foi chamado de "Chicago". (Um pouco mais próximo do Velho Oeste.) O mecanismo de seleção de ação não se alterou, mas introduzi ações de produção e de venda: ranchos produziam gado, minas produziam ouro, e as fábricas produziam bens. Lojas, bancos e armazéns permitiam que cada jogador armazenasse e vendesse seus produtos com mais facilidade.
O mecanismo de compra de terras existente permaneceu, com base em três propostas secretas, sendo reveladas simultaneamente. Mas, para evitar ter que escrever suas ofertas em um pedaço de papel, cada jogador tinha dez peças numeradas de 0-9 que ele colocava na terra cobiçada, e pagava o preço caso sua oferta fosse mais alta. A sorte fica reduzida desta forma, porque os jogadores sabem quais são os terrenos cobiçados por outros jogadores.
Janeiro de 2003: Após certa reflexão, o tema da construção de uma cidade no Extremo Oeste, nos dias da corrida do ouro parecia óbvio. O que poderia ser mais emocionante? O protótipo levou o nome de "Kansas City", que não está localizado no Extremo Oeste. (É no Centro-Oeste). No entanto, estávamos chegando cada vez mais perto, e pensei que o nome soava muito bem! O nome do protótipo acabou permanecendo até a publicação do jogo. Versões 1, 2 e 3 de "Kansas City" foram criadas para refinar os conceitos e regras, sem grandes mudanças.
As três primeiras versões de Kansas City incluem recursos de produção e armazenamento
(vermelho = gado, amarelo = ouro, preto = mercadorias)
Os bancos armazenam o ouro produzido pelas minas, enquanto que a fazenda produz gado, que são armazenados principalmente em terrenos vizinhos vazios.
Episódio 4: Cowboys
O jogo funcionou - ainda assim queria dar aos jogadores ainda mais liberdade de escolha em suas ações. Como conseguir isso? Os jogadores devem ser capazes de jogar (e ganhar) o jogo comprando qualquer terra, pouca ou muita, construindo no centro da cidade ou investindo nos subúrbios, atacando outros jogadores ou permanecendo calmo, etc.
Foi quando eu descobri o fantástico jogo de Richard Breese:
Aladdin's Dragons. Neste jogo, as ações são escolhidas colocando peões numerados ao longo de uma estrada sinuosa que remonta ao palácio do Califa. O peão mais forte tem a oportunidade de executar a ação selecionada.
Eu amei este princípio, uma vez que era exatamente o tipo de flexibilidade que queria dar para "Kansas City". Isto dá um elemento de blefe e conflito entre os jogadores que adere muito bem ao tema Faroeste.
Aladdin's Dragons
Maio de 2004: Para a quarta versão de "Kansas City", cada jogador tem cinco fichas numeradas que pode gastar em qualquer compra de terras, construção de estradas ou edifícios, ou obtendo renda para comprar pontos de vitória. Estendi o conceito do leilão de compra de terras para todas as ações do jogo. Quando vários peões estão em um espaço de ação, apenas o jogador com o maior valor pode executar a ação. Este mecanismo de jogo, que mais tarde se tornaria “os duelos”, foi um grande sucesso entre os meus playtesters. As ações de "produção" e "vendas de recursos" desapareceram. O jogo tem um fluxo melhor já que os edifícios produzem diretamente suas receitas, sem intervir com marcadores para gado / ouro / mercadorias que precisam ser armazenados e vendidas.
A quarta versão do Kansas City
Todas as ações disponíveis são selecionadas usando marcadores de cowboys numerados de 1 a 5
No entanto, o jogo ainda era muito linear, muito previsível. O jogador "mais forte" que começava a executar as ações melhores no início do jogo rapidamente se tornava um líder fugitivo, assim, o jogo ficou muito dependente do acaso. Não havia tipos de ações suficientes para se jogar. Ganhar um duelo importante na primeira rodada tinha muita influência sobre o resultado do jogo. Este foi um grande problema, porque queria um jogo em que você poderia fazer a sua fortuna, sem necessariamente entrar em conflito com os outros jogadores. Ao aumentar as ações disponíveis, é mais fácil escolher e assumir o risco de confrontação - ou, inversamente, jogar pela maneira segura. Além disso, ações que proporcionam rendimentos são jogadas todo momento por todos os jogadores... isso deixa de ser somente uma escolha, uma vez que sempre é muito útil.
Spiel 2005: eu descobri
Caylus, a obra-prima de William Attia. Caylus é frequentemente considerado como o primeiro jogo "de colocação de trabalhadores". Eu sinto que esta afirmação esquece muito facilmente do seu antecessor,
Aladdin's Dragons, mas Caylus, graças ao seu sucesso, realmente introduz os mecanismos de colocação de trabalhadores para muita gente. Este sucesso me incentivou a continuar na mesma direção. Além disso, Caylus me provou que os jogos de colocação de trabalhadores podem permanecer administráveis, mesmo que o número de ações diferentes seja aumentada. Na verdade, esta observação foi a chave para futuros desenvolvimentos. Ela também me permitiu reduzir o fator "sorte", ou seja, através do aumento do número de edifícios disponíveis para compra.
Eu adaptei o tabuleiro para incluir mais espaços de ações, especialmente para a aquisição de imóveis. Obter renda tornou-se uma ação "automática" que não exige o gasto de um trabalhador, isto é, um cowboy.
Episódio 5: Tempo de jogo, duelos, limitação de riqueza, pontos de vitória e figuras
Mandei "Kansas City" a diferentes editores. O retorno foi negativo. Embora o tema do jogo tenha atraído atenção, o jogo não conseguiu convencer os editores. Havia várias questões a serem abordadas.
Neste ponto, gostaria de saudar e agradecer a equipe da
Z-Man Games. Eles não só me mandaram de volta o protótipo (o que é muito raro), como eles também me enviaram todas as suas notas manuscritas de seus testes. Estas notas foram muito úteis para entender as qualidades necessárias para desenvolver o jogo e quais as falhas que precisava corrigir.
Duração do jogo
Durante o lançamento do meu jogo, pela sua designação definitiva de
Carson City, recebi as observações de vários jogadores que achavam que o jogo ficou realmente muito curto. Eles queriam uma quinta ou uma sexta rodada. Durante o desenvolvimento do jogo, realmente hesitei e fiz uma série de testes com cinco rodadas, mas finalmente decidi limitar o jogo a quatro rodadas por várias razões.
Em primeiro lugar, a razão principal é o equilíbrio entre as estratégias possíveis. Com uma quinta, a estratégia de construção fica definitivamente mais interessante do que uma estratégia de "uso da força". O benefício para os jogadores que constroem um ou dois edifícios durante o primeiro ou segundo turno torna-se predominante. Ao limitar o jogo a quatro rodadas, a estratégia de aplicação de curto prazo (a acumulação de revólveres e cowboys) pode competir com uma estratégia de construção pura, e isso torna o jogo mais variado.
Além disso, quatro rodadas são suficientes para a cidade tornar-se bem desenvolvida. Com uma quinta, o espaço disponível no tabuleiro de jogo para expandir a cidade começa a diminuir.
Finalmente, eu queria um jogo que pudesse ser facilmente jogado em menos de 90 minutos, o que não é o caso com cinco rodadas.
Gestão de cowboys e duelos
Em um duelo entre dois jogadores tentando executar uma ação, o perdedor simplesmente perde a ação, mas esta sanção provou ser realmente muito dura e tornou o jogo muito "cruel". Para remediar esta situação, dei mais flexibilidade em matéria da gestão de cowboys. Em vez de jogar com exatamente cinco deles em cada rodada, cada jogador recebe um pequeno número de cowboys em cada turno (até um máximo de dez, da reserva de cowboys). Um jogador está livre para usar seus cowboys ou mantê-los em sua reserva pessoal. Se ele perde um duelo, ele recebe o cowboy de volta, o que lhe permite usá-lo novamente durante a próxima rodada. Esta regra, que perdoa a perda de um duelo, torna o jogo muito menos estressante e incentiva a tomada de riscos.
Além disso, o número de cowboys na reserva pessoal de um jogador aumenta sua força de combate. Assim, uma escolha interessante deve ser feita: quer jogar menos ações e ficar mais forte, ou jogar mais ações, mas também assumir mais riscos? Neste caso, os cowboys são menos propensos a se defenderem. A regra para duelos estava perfeita.
Kansas City versão 4.5; as ações disponíveis são agora definidas e não mudam
A tensão a respeito do dinheiro
Uma das dificuldades que podem ser encontradas em um jogo de desenvolvimento como
Carson City, onde desenvolvemos fontes de renda que se tornam cada vez mais rentáveis, é que a "tensão" de ter pouco dinheiro diminui. Torna-se muito fácil ganhar dinheiro ao longo do tempo. Para manter essa tensão, montei duas soluções: em primeiro lugar, os pontos de vitória (VPS) são cada vez mais caros (US $ 2 / VP na primeira rodada, US $ 3 / VP na segunda rodada, etc.), o que significa que o dinheiro perde seu valor durante o jogo. Em segundo lugar, os jogadores têm um limite de dinheiro que eles podem manter para a próxima rodada.
Melhor utilização do tema
O tema do jogo foi bem recebido pelos editores em potencial, então porque não adicionar mais possibilidades? Com a segunda versão do protótipo, inclui uma regra opcional que consiste em escolher um personagem que dá ao jogador habilidades especiais durante todo o jogo. Decidi integrar esses personagens no jogo base e os jogadores escolhem uma nova personalidade no início de cada rodada. Além da capacidade particular de cada personagem, esta escolha também determina a ordem do turno para a rodada atual e o limite de dinheiro que os jogadores podem manter para a próxima. Ao fazer isso, era capaz de destacar algumas figuras emblemáticas do Velho Oeste: o xerife, o banqueiro, o colono, o mercenário, etc.
Evolução do tile de rancho através dos diferentes protótipos do jogo
Episódio 6: A Quined Games
Em 2007, tive a honra incrível de ganhar a competição de Designer Internacional de jogos de Boulogne-Billancourt (que agora é chamada de competição Europa Ludi) com o meu jogo "Vauban", que passou a se chamar
Royal Palace em 2008, publicado por Hans im Glück, Rio Grande Games e Filosofia.
Neste ponto, Arno Quispel da
Quined Games contatou-me para dizer que queria testar "Vauban". Como eu já estava negociando com Hans im Glück para finalizar o contrato, eu perguntei a ele (sem grandes expectativas) se toparia testar "Kansas City" e lhe enviei um protótipo. Apesar da grande quantidade de material necessário, o que implica que o jogo seria complexo e caro para se publicar, Arno me ofereceu um contrato de edição.
Chegou o momento de escolher uma nova cidade, que daria o seu nome para o jogo. O problema é que Kansas City é uma grande cidade. Falta-lhe um link para as minas de ouro, e ela não está localizada no Extremo Oeste. Após uma extensa pesquisa, nós concordamos em Carson City, uma "pequena" cidade, a capital de Nevada, perto das montanhas e minas de ouro, uma cidade que simboliza o espírito aventureiro do Oeste Selvagem, uma vez que está sempre ligado ao nome de Kit Carson.
Para as ilustrações, Arno propôs contratar Alexandre Roche, que já havia trabalhado com ele em outros projetos.
Muitas pessoas pensam que Royal Palace é o meu primeiro jogo, porque é o primeiro dos meus jogos que encontrou uma editora e foi publicado em 2008. Na realidade, se eu deixar de fora alguns primeiros protótipos desajeitados, o meu “primeiro” jogo real é
Carson City, embora tenha saído em 2009. Foi nele que trabalhei mais, que revi e corrigi inúmeras vezes.
E foi incrível o trabalho e talento de Alexandre Roche - combinado com os esforços de Arno Quispel, que sempre fizeram a opção de investir em componentes de alta qualidade - que levaram
Carson City tornar-se o jogo que eu sempre sonhei que seria.
Agradeço aos jogadores do mundo todo que jogaram
Carson City; para aqueles que apreciaram, comentaram sobre, avaliaram, e explicaram o jogo; e agora, graças a vocês, contribuintes Kickstarter’s em meados de 2015, e a Quined Games, esta aventura não terminou, com
Carson City: Big Box e a nova
Carson City: Horses & Heroes uma expansão que estreou na Spiel 2015 em outubro.
Então, para todos e cada um de vocês, meu muito obrigado.
Xavier Georges
Traduzido por mgstavale