Por Jordan Weisman
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/23849/designer-diary-golem-arcana
Quando começamos o desenvolvimento de
Golem Arcana, poderíamos dizer que trabalhamos nele por quase dez anos, porque esse foi o tempo que olhei para a plataforma de tecnologia certa para preencher a lacuna entre jogos de tabuleiros e jogos digitais.
Quando comecei a pesquisa na
WizKids Games, nós não tínhamos supercomputadores em nossos bolsos, por isso, criamos nossos próprios dispositivos portáteis, mas a tecnologia que nós podíamos pagar não foi convincente o suficiente para construir uma linha de produtos. Cinco anos depois, o preço das CPUs de alta resolução e telas coloridas tinha caído o suficiente para ser capaz de criar um dispositivo de jogos portáteis conectados por encomenda, por isso eu levantei um monte de dinheiro no capital de risco para construir um jogo de tabuleiro digital chamado
Nanovor. Nanovor foi lançado em 2008 - bem quando nossa economia entrou em colapso e o iPod Touch saiu. Nanovor morreu, mas o sonho não. Às vezes, você só precisa ser paciente.
O advento dos dispositivos touch screen móveis e acessíveis me fascina com o seu potencial. É por isso que nós começamos a fazer esquemas harebrained, e por isso que a minha pesquisa mudou procurando a tecnologia certa para ligar com jogos de tabuleiros, de criar o dispositivo correto encontrando a interface certa para ligar os elementos físicos de mesa para tablets e telefones. Nossa solução é a caneta Tabletop Interface Digital. A caneta combina tecnologia microdot comprovada pelo mercado, com conectividade Bluetooth que conecta nossas miniaturas e tabuleiros de jogo para os smartphones que carregamos em nossos bolsos. O resultado é a solução que eu procurei há mais de uma década.
Por que fiquei olhando para o digital por tanto tempo?
Primeiro, porque eu amo jogos de tabuleiro, especialmente jogos de miniaturas, e eu quero que eles não apenas sobrevivam, mas prosperem no próximo século. Acredito que para fazer isso, eles precisam evoluir. As coisas se movem em ciclos. Voltemos para quando a indústria dos jogos de PC começaram a crescer na década de 1990, um monte de jogos de sucesso foram "portas" de jogos de tabuleiro para computadores (D & D, MechWarrior, etc). A mesa era a inovação e o desenvolvimento que o mundo dos jogos ficcionais estava ocorrendo - e criadores de jogos de computador alavancaram esses aprendizados em seus jogos.
Naquela época (e há milhares de anos antes) a primeira experiência de uma pessoa com jogos foi uma experiência de tabuleiro, mas isso não é mais verdade. A penetração dos videogames de console e, mais recentemente, a ascensão de jogos touchscreen móveis, significam que mais e mais crianças estão sendo introduzidas para jogos de computador muito antes de serem introduzidas nos jogos de tabuleiro. Esta é uma mudança de paradigma importante porque essas crianças agora se aproximam dos jogos de tabuleiro com expectativas mergulhadas nos padrões de jogos de computador - coisas como a facilidade de uso / acessibilidade, informações sob demanda, salvar jogo e persistência à longo prazo, assim como progressão do impacto sobre o mundo do jogo, comunidade mundial, e (é claro) o reconhecimento de suas realizações na forma de tabelas de classificação, emblemas, conquistas, etc.
O ciclo de jogo de tabuleiro para computador, definitivamente, virou-se, e como se vê atualmente existem muito mais jogos de vídeo a serem "portados" para a mesa do que vice-versa, mas é preciso ir mais longe. Precisamos integrar as características acima descritas a partir de jogos de computador para jogos de tabuleiro, a fim de serem atraentes para o público da próxima geração (ou, eu diria, para uma grande parte da geração atual).
A plataforma TDI (Tabletop Digital Interface) que criamos para
Golem Arcana é a nossa tentativa de fornecer diretamente os recursos de videogame convincentes que eu descrevi, em uma experiência de mesa sem pôr em causa a essência dos jogos de tabuleiro - que a interação social única do face a face seja divertida mantendo amigos na mesma mesa rindo juntos.
A interação social online cresceu e ficará cada vez melhor, mas não podemos replicar os milhares de milhões de anos de evolução que descrevem a alegria que sentimos, como seres humanos, quando interagimos pessoalmente - especialmente quando estamos juntos no contexto de um estrutura organizada como um jogo. A integração adequada dos recursos digitais deve aumentar em vez de diminuir a partir da interação social de qualidade. Afinal de contas, você se reúne com seus amigos para debater regras ou para jogar um jogo? É mais divertido ganhar um jogo porque você conhece as regras melhor do que o seu adversário ou porque a sua estratégia era melhor do que a de seus adversários? Os níveis de plataforma TDI no campo de jogo julgam as regras incorporando todos os materiais de referência de modo que é a qualidade do seu jogo que determina a vitória, ao invés de sua qualidade como um debatedor ou advogado de regras.

A segunda razão pela qual quero fazer a ponte entre a mesa e os jogos digitais é porque eu quero criar um jogo de mesa massivo para vários jogadores. Toda a minha carreira tem sido sobre explorar a interseção de jogabilidade, história e socialização. Cada design de jogo que eu faço, seja digital ou de tabuleiro, é uma experiência diferente, onde tento misturar estes três elementos juntos em uma maneira nova e interessante.
Golem Arcana representa uma oportunidade para integrar o jogo de tabuleiro e contar histórias de uma forma nunca antes possível.
Vinte anos atrás, geramos a jogabilidade da história quando criamos o After Action Report no BattleTech Center. Aberto no final de 1989, o BattleTech Center foi o primeiro jogo multiplayer imersivo 3D disponível para o público. Ele apresentava 16 Mechs em rede, onde sua equipe tinha dez minutos para realizar a sua missão, normalmente detonando o outro time. As pessoas saíam das cabines depois de seus dez minutos elevados em adrenalina e borbulhando saliva na boca, empolgados com o que aconteceu. Quando nós introduzimos o Relatório de Ação, levamos toda a experiência para um próximo nível, pois codificava e registrava o que havia ocorrido. Este simples pedaço de papel, que continha um golpe por golpe da batalha era contada a partir da perspectiva única de cada jogador, fazendo a experiência mais real e mais permanente. Era uma história escrita em que cada jogador era o personagem central.
Com
Golem Arcana, temos a oportunidade de trazer uma versão muito melhor deste mesmo conceito para a mesa, de modo que cada jogo gera uma história em que seus Golems e cavaleiros são os protagonistas e, claro, os personagens de seus oponentes são os antagonistas. Essas histórias serão compartilhadas via Facebook, Twitter, e-mail e, claro, de modo que os contos de suas vitórias, ou derrotas (se você desejar compartilhá-las) poderão ser cantados por bardos para as gerações vindouras. (Ok, isso está demorando um pouco, mas você pega a ideia.) Eu planejo que este recurso seja parte do jogo base.
Mas minhas aspirações de contar histórias em
Golem Arcana não param por aí. O objetivo a longo prazo com
Golem Arcana é criar o que eu acho que poderia ser chamado de um jogo de tabuleiro massivo para multijogadores, onde em cada cenário seja desempenhada uma história, seja em sua casa, ou em um evento organizado, e que cada história afeta o mundo de
Golem Arcana. Tal como acontece com o After Action Report, esta não é a primeira vez que eu tento este tipo de recurso; há trinta anos com BattleTech começamos a integrar o que acontecia em torneios importantes em nossas novelas BattleTech populares. A comunidade realmente apreciava o esforço, mas o tempo que levava para reunir as informações, integrá-las na novela, apresentá-las ao editor, e esperar um loooooongo tempo para sua publicação significava que os elementos da história que afetava os jogadores não apareciam impressos até 12 meses após o torneio realizado.
Com a plataforma TDI,
Golem Arcana pode baixar nova ficção e novos cenários para jogadores em celulares ou tablets e os resultados de seu jogo no cenário podem ser enviados para nossos servidores e agregados a outros jogadores. Os cenários podem determinar como as batalhas dentro da ficção são resolvidas e assim mudar a face do mapa geopolítico (visível na App ou online) e impactando em eventos futuros na história.

Mas mesmo isso seria apenas o começo dos meus sonhos com o Sistema de Ficção vivo. Gostaria muito de ver os jogadores receberem diferentes cenários que, em seguida, mudam os cenários que outros jogadores recebem. Por exemplo, imagine que cada facção tenha uma classificação própria e os melhores jogadores na classificação geral de uma facção recebem os seus próprios cenários na primeira semana, e, em seguida, os resultados das alterações dos líderes da facção no cenário determinam as histórias e cenários para todos os outros jogadores na segunda semana? Os resultados no cenário da semana dois, então, definem o cenário para os líderes na próxima semana. Agora imagine esse mesmo cenário, exceto que os jogadores da semana 1 não são do topo da facção, mas é o resultado da comunhão dos votos da comunidade. Ou eles são determinados aleatoriamente. Ou uma combinação de todos acima. Ou outra maneira que nós não tenhamos pensado ainda.

De qualquer forma, a ideia é que em cada ciclo de história, um grupo menor de jogadores tenha um grande impacto sobre a história e cenários do que o maior grupo de jogadores envolvidos, e que, no total, todos os jogadores conduzam a história do mundo pra a frente.
Ok, eu divagava longe o suficiente sobre minha busca de uma década para trazer este tipo de jogo para a mesa, e eu realmente aprecio todos os esforços que nossos fãs e apoiadores Kickstarters fizeram para ajudar a torná-lo realidade. Nós amamos os nossos adeptos. Obviamente, o financiamento de nosso Kickstarter não é o fim da estrada, mas apenas o começo para a caneta TDI e
Golem Arcana. E provavelmente ainda levará anos, antes que muitos dos meus sonhos para
Golem Arcana tornen-se realidade.
Jordan Weisman
Traduzido por mgstavale