Por Eric Zimmerman
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/24083/designer-diary-cruel-cruel-galaxy-or-designing-qua
Quantum levou três anos e meio de design e desenvolvimento para ser criado. É um jogo do qual eu tenho muito orgulho e também aquele que representa uma tremenda quantidade de trabalho e colaboração. Neste diário, eu compartilharei algumas das frustrações quando bati cabeça e os avanços na resolução de problemas que aconteceram ao longo da criação do jogo.
O que é Quantum?
Para começar, um resumo de como o jogo funciona.
Quantum é um jogo de estratégia para dois a quatro jogadores que incorpora elementos de táticas, gestão de recursos e construção de império. Cada jogador começa o jogo com uma pequena frota de três naves em um mapa personalizável construído com tabuleiros modulares. Seu objetivo é expandir sua construção através dos Cubos Quantum em planetas, e ao longo do caminho, aumentar sua frota e evoluir suas habilidades.
Dados são importantes em
Quantum. Cada uma das suas naves é um dado, com um número para cima que determina qual seu tipo. Esse número é o movimento da nave, e seu poder de combate, números mais baixos são mais poderosos. Assim, [1] é uma estação de batalha lenta, mas poderosa e um [6] é uma nave rápida, mas frágil. Cada nave também tem uma habilidade especial única: a [2] é uma nave comandante que pode transportar outras naves, enquanto a [5] é um interceptor manobrável que pode viajar na diagonal.
Na sua vez, você pode fazer três ações, que incluem mover suas naves e atacar naves inimigas, trazer uma nave destruída de volta para o tabuleiro, rolar novamente um de seus dados para obter uma nova nave, e construir um cubo Quantum. Construir Cubos Quantum é o objetivo para ganhar o jogo. Dependendo da disposição do mapa, os jogadores têm como objetivo construir cinco, seis, ou sete cubos, e assim que você conseguir todos os seus cubos, você ganha. Cada planeta tem um número, 7-10, e para construir um cubo, você precisa ter naves em órbitas adjacentes que correspondam exatamente com o número do planeta. Assim, ter os números de naves certas nas posições certas, no momento certo é a chave para a vitória.
Para cada Cubo Quantum que você constrói, você seleciona uma carta com antecedência, escolhendo entre várias cartas viradas para cima disponíveis. Estas cartas podem dar-lhe uma ação especial, como jogar um turno extra, ou elas podem dar-lhe um dos muitos poderes permanentes que você pode usar no restante do jogo. Tudo isso acrescenta ao jogo estratégia profunda e rápida, geralmente com duração de menos de uma hora. A jogabilidade modular, layouts dos mapa variáveis, e ampla gama de potências de cartas leva a uma enorme variedade de experiências de jogo e muitas maneiras de abordar as estratégias disponíveis.
Fim de jogo
Primeiros passos
A semente da ideia para o que viria a ser
Quantum veio enquanto eu estava rabiscando na platéia durante uma palestra sobre jogos e filosofia pelo crítico e teórico Alex Galloway na NYU Game Center em 2010. Fui freelancer como designer em uma empresa de videogames, e eu estava pensando em um jogo que todos os funcionários da empresa pudessem jogar. Ele teria lugar em uma lousa do escritório, e cada membro da equipe seria capaz de fazer um movimento por dia, de forma assíncrona, sempre que quisessem. O jogo teria de ser simples o suficiente para evitar qualquer confusão nas regras desde que você pudesse fazer sua escolha quando não houvesse ninguém por perto - mas tinha que ser profundo e atraente o suficiente para se estender por dias ou semanas de maneira lenta para um jogo estratégico.
Meu conceito era um jogo baseado em equipe em que os jogadores poderiam mover unidades em uma grade. Para mantê-lo simples, cada unidade tinha apenas uma única estatística, um número de 1 a 9. Esse número eram seus círculos de taxa de movimento, números tão elevados poderiam realmente correr ao redor das unidades com números menores, mas os números mais baixos eram mais poderosos; uma unidade de número menor poderia destruir uma unidade de número maior, movendo-se por cima dela.
Eu não criei este jogo de tabuleiro multijogador, mas eu gostei da ideia de unidades com uma única estatística que combinavam movimento e poder, e isso me levou a esboçar a primeira versão do
Quantum. Em um pedaço de jornal, eu desenhei uma grade 9x9 grande, e no meio de cada quadrado 3x3 eu coloquei um "planeta". Esse primeiro layout do tabuleiro permanece a disposição como mapa iniciante até hoje. Na verdade, é surpreendente que muitos dos elementos do jogo que estavam presentes continuem até hoje. As unidades dos jogadores tornaram-se dados, e o número de cada um era sua força de movimento e ataque, os jogadores poderiam fazer três ações de cada vez, onde você poderia colocar um marcador de cubo em um planeta se os seus dados adjacentes somassem 7, e o objetivo era colocar marcadores na maioria dos planetas do tabuleiro de nove planetas. Cada dado tinha um poder especial, e muitos desses poderes originais estão no jogo final.
Eu joguei pela primeira vez o protótipo com o estudioso de jogos Jesper Juul na cozinha do meu apartamento no Brooklyn, e ficou claro que o jogo estava se tornando algo. Havia uma camada de macro estratégia sobre a aquisição territorial gradual, mas ao mesmo tempo você tinha as micro táticas de combate nave contra nave. Além disso, havia algo de exclusivo e interessante sobre como as habilidades das naves poderiam ser usadas em combinações inteligentes: você poderia trocar dois dados, mudar o número de um deles, em seguida, transportá-lo com um terço de seu valor para obter o planeta a direita. Quebra-cabeças pequenos e emergentes apareceram em cantos do tabuleiro, e foi extremamente gratificante resolvê-los através do encadeamento das diferentes habilidades das naves.
O maior desafio desse primeiro protótipo foi equilibrar a dificuldade da ação de construção - a ação que permite que você coloque um marcador de Cubo Quantum em um planeta. Estes cubos são o objetivo do jogo, o ritmo da ação que controla o ritmo geral do jogo. Tentamos alguns esquemas diferentes, tais como tornar o custo de captura de um planeta através de uma única ação (muito rápido) ou forçando as naves que capturam planetas a permanecer no planeta durante uma rodada completa ao construir (muito lento). Jesper e eu finalmente resolvemos isso com um custo de construção que leva duas de suas três ações em sua vez. Porque você geralmente não têm ações suficientes para mover todas as suas naves para a posição desejada e também construir um cubo no mesmo turno, isso levou a um ritmo onde você move as naves para a posição desejada, em seguida, espera que eles possam manter suas posições até a próxima rodada. Enquanto isso, outros jogadores podem tentar perturbar seus planos. Este padrão geral continuou no projeto final.

Protótipo inicial
Dados foram feitos para serem rolados
Eu rapidamente fiz uma versão portátil do protótipo e joguei com outros designers de videogames e jogos de tabuleiros de NYC. O jogo foi divertido, mas muito apertado, e que quase se tornou um xadrez na forma como os jogadores criavam ameaças e contra ameaças através do tabuleiro. Na verdade, a partida foi muito apertada, e com dois jogadores competitivos, o jogo ficava mais lento à medida que progredia. Lembro-me dos designers de jogos Frank Lantz e Charles Pratt desesperadamente tentando terminar um jogo. Eles sempre começavam durante o almoço na NYU Game Center e tinham que sair antes do jogo terminar porque eles estavam pensando muito tempo sobre os seus movimentos.
Por que o jogo ficou devagar? Porque o combate foi completamente determinista. Naqueles primeiros protótipos, os jogadores não rolavam dados para determinar quem vencia um combate; um número de nave inferior sempre batia um dado numerada superior. Tenho que dar créditos ao designer de jogos Josh DeBonis sobre a adição de dados de combate em
Quantum. Eu resisti a adição de rolagem de dados durante semanas, pensando que transformaria o meu jogo de estratégia em uma elegante festa casual de arremesso de dados. Lembro-me de Josh pegar um punhado de dados do jogo e me perguntar: "Como você pode dar ao jogador todos esses dados e não deixá-los rolar?"
Fico feliz em admitir que Josh estava certo, e eu errado. Ao adicionar dados de rolagem de combate ao jogo (ponderado, é claro, com o poder de cada nave), os jogadores de repente começaram a jogar mais livremente, correr riscos, e experimentar estratégias mais interessantes. O design determinista excessivamente apertado deu lugar a algo que combinasse estratégia com algo mais livre. E eis que ficou divertido.
Jogo teste do protótipo de Quantum
Jogando com Poderes
Outro elemento que abriu as possibilidades do jogo durante este período de prototipagem foi a adição de cartas especiais. Enquanto eu estava trabalhando nisso, lembro-me de ter visto uma palestra na Conferência de Desenvolvedores de jogos por Rob Pardo, um dos designers de World of Warcraft. De acordo com Rob, uma das filosofias em sua empresa Blizzard era fazer o jogador se sentir poderoso. De acordo com Rob, habilidades especiais e poderes devem fazer você se sentir poderoso e espetacular, ao invés de ser apenas algum tipo de melhoria de estatísticas incrementais.
Então eu comecei a adicionar as cartas de melhorias para o jogo, e tentei incorporá-las nesta abordagem, especialmente quando se tratava dos poderes de cartas permanentes. Meu objetivo era que cada carta fizesse o jogador se sentir incrivelmente poderoso - um vencedor potencial do jogo na situação certa. Eu adorava ver os rostos dos meus playtesters crescerem gananciosos quando liam as cartas, espantados com a forma como os poderes pareciam ser.
O desafio de inserir cartas poderosas, naturalmente, é o equilíbrio entre elas. E isso ficou ainda mais difícil porque elas não têm um "custo" que poderia compensar a diferença no nível de potência. Você não paga algum tipo de moeda para cartas em
Quantum; você simplesmente faz o que deseja a partir das cartas disponíveis viradas para cima, o que significa que ninguém jamais escolheria cartas que pareciam fracas.
Projetando a mistura certa de cartas conseguimos um bom equilíbrio. Há uma série de heurísticas que tentei usar na concepção das cartas para ficar equilibrado. Por exemplo, nenhuma carta dá aos jogadores uma quarta ação extra; em vez disso, alguns tabuleiros podem dar uma ação extra, mas essa ação é limitada, como um movimento livre que é apenas de um espaço. Existem também cartas que dão uma ação extra completamente aberta, mas apenas se forem respeitadas determinadas condições, tais como, se você tem mais naves no mapa do que qualquer outro jogador.
Uma carta muito poderosa, não importa o quanto eu tentei cortá-la, era uma carta que permite construir um cubo Quantum em um planeta com um custo de uma ação, em vez das habituais duas ações. É incrível o quão incrivelmente forte esta vantagem acabou sendo. Tudo volta para o fato de que a construção de cubos é a espinha dorsal do ritmo de Quantum. Levei um tempo para perceber que a regra que torna a construção com custo de duas ações é a aceleração da velocidade do jogo. Ao fazer isso com apenas uma ação, o jogador percebe que com o poder não é mais necessário usar duas ações para mover para a posição, e em seguida, capturar um planeta. Eles poderiam fazer tudo isso em um único turno, tornando-se esmagadoramente fácil se espalhar através do tabuleiro e vencer.
Estou feliz com o conjunto final de cartas, mas eu sei que os jogadores encontrarão algumas muito poderosas e outras completamente fracas. A verdade é que alguns dos poderes das cartas são melhores em determinados tipos de mapas, com determinados estilos de jogo, ou em situações particulares. E todas elas podem ser usadas em combinações particulares para fazer poderosos "motores" de cartas. Enquanto os jogadores de
Quantum exploram o jogo em todas as suas permutações, estou ansioso para ouvir suas opiniões.
Jogando o jogo final
Batalha encorajadora
Quando a maioria dos jogadores está jogando
Quantum pela primeira vez, são surpreendidos pelo que parece ser regras de combate desequilibradas. Os atacantes ganham empates, dando-lhes vantagem em qualquer batalha, e, além disso, não há nada para se perder ao atacar. (O atacante não é prejudicado se um ataque é perdido.) Jogadores iniciantes tendem a lutar muito, mas os jogadores mais experientes escolhem seus ataques com mais cuidado, por vezes, nunca atacando muito.
Parte da minha intenção de
Quantum foi a de combinar um estilo Euro de corrida de exploração, com algo que também apoia o combate direto de jogador contra jogador. Ainda durante o desenvolvimento do jogo, eu encontrei um problema: os meus jogadores experientes pararam de lutar entre si. Com apenas três ações disponíveis em uma rodada, isso fez sentido: os jogadores estavam relutantes em gastar uma de suas ações preciosas com a atividade incerta de atacar outro jogador.
Foi durante esse tempo que eu mudei as regras de combate para favorecer o atacante. Anteriormente, os defensores ganhavam empates, e os atacantes tinham suas naves destruídas caso o ataque falhasse. Mas, mesmo após essas mudanças para ajudar o atacante, a maioria dos jogadores ainda evitava o combate. Eu adicionei cartas que melhoravam até habilidades de combate - ainda não ajudava. Parecia impossível; eu tinha projetado um jogo com um sistema de combate que ninguém queria usar!
A solução para este problema foi a ligação direta de combate para ganhar o jogo. E como você ganha o jogo? Ao colocar Cubos Quantum. É assim que o mecanismo de dominância nasceu. Seu domínio sobe 1 cada vez que você destrói uma nave inimiga, e ele cai 1 cada vez que uma de suas naves é destruída. Se você conseguir elevar o seu domínio até 6, então você pode colocar um cubo Quantum em qualquer lugar do mapa.
Com a adição do domínio no jogo, havia uma razão para atacar outros jogadores, além de apenas impedi-los de avançar no mapa. A dominação também acrescentou novos ângulos estratégicos para o jogo. Por exemplo, se você conseguisse colocar um cubo ou dois por meio do domínio, significava que sua frota não precisava ser móvel o suficiente para alcançar os cantos mais distantes do mapa, já que os cubos que você coloca com dominação podem ser colocados em qualquer lugar. Os jogadores estavam atacando uns aos outros, retornando para a jogabilidade equilibrada que mistura estratégia cuidadosa e tomada de risco selvagem. E eu estava feliz.
A folha de comando do Império Kepler
O Jogo Ergonômico
Nove meses depois de criar o jogo, cerca de 90% do projeto - as regras fundamentais estavam completas. Havia ainda pequenos ajustes a serem feitos aqui e ali, mas o jogo estava mais ou menos feito. No entanto, esses últimos 10% eram realmente a maior parte do meu trabalho em
Quantum. Passei mais de dois anos equilibrando os poderes e habilidades das cartas de naves, desenhando mapas e testando-os, e aprimorando o layout das regras e dos materiais de jogo.
Eu tive a colaboração nesse esforço de equilíbrio com o designer de jogos John Sharp, que inicialmente veio a bordo para projetar visualmente os protótipos materiais, mas ele acabou sendo uma grande caixa de ressonância e parceiro no desenvolvimento de muitos aspectos da experiência de jogo. As folhas de comando de
Quantum, que contém resumos de regras, também ajudam os jogadores a manter o controle de seus recursos, e elas são o resultado de dezenas de alterações. Vindo do mundo do videogame, eu conheço muito sobre a interface de um jogo, e eu queria fazer a folha de comando tão útil quanto possível.
John e eu acrescentamos informações para as folhas de comando, tiramos, movemos os elementos, e de outra forma tentamos maximizar a sua utilização. Ao mesmo tempo, nós nos concentramos no sentimento de narrativa das folhas de comando. Em
Quantum, o jogador é tanto um piloto quanto um almirante da frota, e a folha de comando é a janela entre o processo de tomada de decisões do jogador e o mundo do jogo. Em um teste de jogo, o game designer Richard Lemarchand se sentou para jogar, olhou para a folha de comando e disse: "Isto é incrível. Eu sinto que estou sentado na frente do meu console de comando da nave estelar", isso foi exatamente o que eu queria ouvir.
Uma seleção de cartas de melhorias
Palavras, palavras, palavras
Um forte foco do nosso trabalho era a linguagem de
Quantum: os termos das regras, os nomes das cartas e unidades, e as outras palavras que usamos no jogo. Nos primeiros protótipos, os títulos das cartas foram mais tecnológicos: "feroz", a carta que lhe dá um bônus de combate, foi originalmente chamada de "armadura", enquanto "energia", que lhe dá um bônus de movimento, foi intitulado "Propulsão".
Os nomes das cartas eram claros, mas elas eram muito genéricas. Pensando em como enfatizar o jogador comandante, eu mudei os nomes de substantivos para adjetivos. Em vez de descrever a frota do jogador, as cartas agora descrevem o jogador. Em vez de "Combustível", "Evasão", e "Engenharia", as cartas agora tinham nomes como "Brilhante", "Cruel", e "Teimoso". Stone Librande, um designer de jogos que estava participando de um grupo de jogadores testes para o jogo, disse-me que quando um jogador acumulou dois ou três dos adjetivos, ele começou a se sentir um pouco como em um jogo de RPG. "Eu adorava ser Voraz e Justo", ele me disse. Isso era exatamente o que eu estava esperando.
A desvantagem de se afastar títulos de cartas genéricas é que elas perderam um pouco de sua clareza. É fácil adivinhar a função de uma carta chamada "armas", mas o que "Cruel" significa exatamente? Nós redesenhamos as cartas, terminando com camadas distintas de informações que incluem o título à base de adjetivo, um subtítulo que dá uma visão geral da funcionalidade da carta, e um texto mais detalhado das regras. Mais tarde, cada carta teria uma ilustração original também. Assim cada carta tem seu significado em pelo menos quatro formas diferentes.
Para mim, cada carta do jogo é o próprio sistema em miniatura. Projetar uma carta é como projetar um edifício - a estética da fachada exterior deve harmonizar com a função estrutural da sua utilização. Então, tudo serve a um propósito: nada é meramente "sabor". Por exemplo, o título da carta e sua imagem servem como uma espécie de "porta de entrada" cognitiva para entender a função da carta. Eles ajudam a orientar o leitor, fazendo com que o componente de regras da carta fique mais fácil de digerir (e lembrar). Com cerca de quarenta cartas diferentes e, possivelmente, uma dúzia ou mais delas visível para os jogadores a qualquer momento, é importante ajudar os jogadores a pegarem o sentido geral de uma carta e sua função o mais rápido possível. Os jogadores devem ser capazes de olhar uma carta e obter o seu significado global de imediato. Nós nem sempre conseguimos isso, mas nós tentamos!
Tivemos também um forte foco em testar a capacidade de aprendizado das regras de
Quantum em todo o nosso processo de jogo teste. Embora seja doloroso de assistir jogadores lutarem através de regras pela primeira vez, é uma parte crucial do desenvolvimento de um jogo. Nós projetamos um sistema de diagramas, acrescentamos um jogo de amostra, e infinitamente refizemos a estrutura das regras até que elas ficassem fáceis de usar. Um bônus escondido que vem quando está testando as regras para facilitar a leitura é que quando você envia um jogo para revisão de uma editora, você pode ficar mais confiante de que suas regras irão facilmente e corretamente comunicar o seu design do jogo.
Quatro jogadores e mapas Quânticos
Lições de Mapeamento
Eu inicialmente fiz o mapa de
Quantum um conjunto modular de tabuleiros para me ajudar a experimentar diferentes layouts e encontrar o melhor "tabuleiro" para o meu jogo - mas rapidamente percebi que não havia nenhum mapa perfeito. Um dos meus aspectos favoritos do projeto final de
Quantum é o fato de que os mapas do jogo são feitos de tabuleiros modulares. O jogo vem com trinta designs diferentes de mapas, e os jogadores são incentivados a conceber os seus próprios.
O layout de um mapa particular tem um enorme impacto sobre a experiência de um jogo particular. Grandes mapas abertos são perfeitos para fazer jogos de exploração do espaço profundo e otimização de recursos, já que os jogadores competem para expandir seus impérios. Mapas pequenos podem ser arenas de batalhas, em que os jogadores se esforçam para manter as naves suficientes em jogo para construir Cubos Quantum. E há mais tipos de mapas. Philippe Nouhra, que fundou a Quantum Funforge, disse que eu venho de uma área de videogames porque os mapas de
Quantum lembram o design de jogos digitais.
Movendo-se de um tabuleiro para outro, muitos mapas multiplicam minhas tarefas de design de jogo. Além de equilibrar os sistemas e economias do núcleo do jogo, assim como a ergonomia dos materiais, de repente eu tinha que testar, ajustar, e re-testar dezenas de mapas exclusivos. Havia muitos problemas de design complicados que surgiram, desde a concepção modular do mapa de
Quantum. Por exemplo, organizar um mapa de três jogadores em uma grade na qual uma posição inicial não tem uma clara vantagem ou desvantagem é muito difícil. Porque uma pequena grade quadrada não é fácil de dividir em três partes (com hexágonos fica fácil), um jogador é frequentemente travado entre os outros dois jogadores, ou então colocado mais longe da ação.
Jogando o mapa nebulosa espiral
A parte final
A parte mais complicada do projeto do mapa de
Quantum tinha a ver com o que eu chamo de "excluídos". É, infelizmente, é extremamente fácil de projetar um mapa em que um jogador pode ser impossibilitado de ganhar porque simplesmente não existem planetas suficientes para deixar seus cubos Quantum. Para resolver o problema, você precisa saber que planetas podem conter 1-4 cubos Quantum. O "número do planeta" precisa combinar com suas naves adjacentes, a fim de construir um cubo em um planeta que está ligado ao número de espaços: um planeta do tamanho 7 pode conter um cubo, um de dimensão 8 pode conter dois, um tamanho 9 pode conter três, e um tamanho 10 pode conter quatro cubos Quantum. A maioria dos mapas misturam diferentes números de planetas por causa da variedade de jogabilidade.
A dificuldade vem do fato de que qualquer jogador pode ter apenas um cubo em cada planeta. Em outras palavras, se você colocar um cubo em um planeta com mais de um slot, você não pode colocar outro cubo lá; isso garante que os jogadores tenham que viajar ao redor do mapa para colocar os seus cubos, em vez de acamparem em um único planeta e descarregar um grupo de cubos lá.
Mas isto também é o que pode provocar um fechamento de fábrica. Veja este exemplo (com um mapa extra pequeno simplificado):
Imagine um mapa de quatro jogadores com:
• quatro planetas do tamanho 7 (que podem, cada um, conter um cubo)
• dois planetas de tamanho 10 (que podem, cada um, conter quatro cubos)
Neste exemplo de jogo, cada jogador tem três lugares de cubos. O exemplo parece bem numa primeira leitura. Nossos quatro jogadores podem cada um colocar o seu primeiro cubo em um dos planetas de tamanho 7, e, em seguida, todos podem colocar os seus segundos e terceiros cubos sobre os 10s. Mas... e se um par de jogadores a cada dois colocam nos planetas de tamanho 7? Isso significa que os 7s estão todos preenchidos e os outros dois jogadores simplesmente não têm planetas disponíveis suficientes para colocar os seus cubos. Então, no meio do caminho deste jogo, dois dos jogadores percebem que não há nada - absolutamente nada - que eles podem fazer para ganhar. Isso seria uma experiência de jogo horrível!
Claro, uma opção era dar aos jogadores a capacidade de remover de alguma forma os cubos de outros jogadores do mapa, mas isso seria apenas prolongar o jogo em uma luta de poder, e eu gosto da duração relativamente pequena do jogo! Então, ao invés disso eu tive que descobrir como construir mapas em que nenhum jogador poderia ser fechado - mesmo se o mapa tinha uma variedade de tamanhos de planetas.
Eu bati minha cabeça neste problema durante meses, e eu nunca fui capaz de resolver o problema com uma solução matemática, então ao invés disso eu trabalhei uma abordagem "força bruta". Eu testei a viabilidade de cada mapa colocando um cenário de pior caso em que um jogador consegue todos os planetas de números baixos em primeiro lugar, em seguida, o próximo jogador faz o mesmo, etc. Se cada jogador pode ainda fazê-lo até o fim do jogo e ser capaz de vencer, o mapa não sofre de fechamento. Felizmente, eu não tive que realmente jogar o jogo completo; eu só colocava cubos Quantum em planetas como se estivessem sendo colocados lá por jogadores, o que me permitiu executar meus jogos de pior caso rapidamente em um curto período de tempo.
Eu não quero ficar muito técnico aqui, mas a razão pela qual eu tinha o pior cenário sempre começava com os planetas de menor numeração é que esses planetas têm o menor número de pontos de colocação de cubo. Por exemplo, lembre-se do exemplo acima? Se todos os planetas no exemplo foram 10s de tamanho, com quatro pontos cada em construção, não haveria qualquer possibilidade de fechamento.
No final, este método de força bruta para detectar fechamentos acabou sendo tão crucial para o meu processo de design do mapa que eu o incluí nas regras. Fica na seção de dicas para os jogadores sobre como criar os seus próprios mapas. Aliás, a regra de fechamento é a razão pela qual a carta "Realocação" (que lhe permite mover um cubo Quantum de um adversário para um planeta diferente) não permite que você possa movê-lo para um planeta de número maior. Não me peça para explicar - apenas confie em mim que ela vai funcionar.
Vem aqui Funforge
Durante a maior parte de seu desenvolvimento,
Quantum era conhecido como "d6 Armada", um nome que tirei de inspiração da "Armada Dei Gratia VI", mas também é sentida como algo divertido de jogar. Quem não gostaria de ter uma armada de dados de seis lados sob seu comando? Depois de "Armada d6" ganhar o prêmio Game Design no Festival Internacional de Jogos Independentes em 2012 Indicados, comecei a me aproximar dos editores, mas a maioria deles recusaram a maneira abstrata como o jogo parecia - um monte de dados em uma grade simples - mesmo com os elegantes e decorados visuais dos protótipos de John.
Eu não estou bem ligado ao mundo dos jogos de tabuleiros, então eu disse a todos os meus amigos designers de videogames que eu tinha um jogo de tabuleiro que queria publicar. Um designer de jogos digitais com sede em Paris, Olivier LeJade, mostrou o jogo para Philippe Nouhra, o fundador da editora francesa de jogos de tabuleiros
Funforge, e isso levou a um acordo de publicação. (Obrigado, Olivier!)
Durante os últimos seis meses de desenvolvimento, John e eu trabalhamos intensamente com a Funforge, especialmente em casa durante o verão de 2013. Como nós continuamos testando e modificando as regras para a jogabilidade, o equilíbrio do jogo foi finalizado, e depois de mexer nos projetos dos mapas, com a colaboração de Philippe revisamos o conteúdo e o design visual do jogo. Estou muito feliz com a maneira como Philippe e a Funforge foram capazes de emprestar um estilo e um toque distinto e de alta qualidade para o jogo. A queridinha e desconexa "d6 Armada" foi transformada, no estilo Cinderela, em um jogo de tabuleiro de alto brilho AAA.
Surpreendentemente, o conteúdo narrativo veio muito tarde. Hoje, a ideia do universo de Quantum sendo alimentado por tecnologias baseadas em física quântica sente-se essencial - o tema da incerteza quântica, são os laços diretos para os dados que são tão importantes para o jogo. No entanto, para ser honesto o nome
Quantum e os bastidores do mundo do jogo caíram no lugar apenas quando estávamos finalizando os materiais de jogo e testando ideias com a Funforge. Escolhemos o nome de
Quantum, não só para a temática do jogo, mas porque o sentimos clássico e elegante, evocando o sentimento de um jogo sci-fi com profundidade estratégica.
Tão tarde como aconteceu, a configuração narrativa de
Quantum está longe de ser apenas um universo genérico de sci-fi. Para mim, há algo maravilhosamente perverso sobre o uso de máquinas espaciais gigantescas para rasgar toda a energia e a vida de um planeta, apenas para usar a energia para viajar para o próximo sistema de estrelas e fazê-lo novamente. Influenciado por escritores como Italo Calvino e Philip K. Dick, a história da Terra suplente de
Quantum acaba tecendo junto com muitas referências culturais algo que é parte da estranha ciência e da filosofia metafísica. É estranho e pretensioso, e eu espero fazer parte novamente do universo de
Quantum em expansões e lançamentos de jogos futuros.
O produto final
Qual é o próximo?
Enquanto escrevia este diário de design, ainda estava a várias semanas da data de lançamento de
Quantum. Eu não podia esperar para ver o que os jogadores fariam com o jogo. Estou particularmente animado em ver todos os mapas que vão surgir a partir da comunidade de jogadores. Para mim, o prazer mais doce como designer de jogos é ver jogadores fazerem coisas que eu nunca esperava, e é emocionante pensar sobre os novos tipos de mapas que chegarão! A Funforge está realmente planejando uma seção do site de Quantum, onde os jogadores serão capazes de enviar e compartilhar seus projetos originais de mapas.
Eu também estou começando a pensar como a Funforge sobre que tipos de expansões poderíamos criar para o jogo. Talvez algo que permita que cinco ou seis jogadores possam jogar, ou novos tipos de tabuleiros de mapas e desenhos de mapas. Eu também gostaria de explorar facções diferentes umas das outras - como uma maneira de personalizar a sua frota de naves com habilidades únicas. Estou ansioso para ouvir o que os jogadores querem ver no futuro. Nesse meio tempo, eu espero que você aproveite seu tempo jogando
Quantum.
Agradecimentos especiais a John Sharp, Philippe Nouhra, e todos os playtesters incríveis que dispensaram tão generosamente seu tempo e energia durante o desenvolvimento do jogo.
Eric Zimmerman
•••
Análise por W. Eric Martin
Eric Z. praticamente resumiu as regras de
Quantum, mas desde que eu joguei o jogo duas vezes em uma cópia do protótipo enviado a mim pela Funforge, eu pensei que eu ia cair em poucos quarks de experiência.
Meu primeiro jogo (com três jogadores) começou lento, cada um de nós bisbilhotando nosso canto do tabuleiro, não sabia exatamente o que fazer, mas rapidamente coloquei um cubo em um planeta ao lado do meu sistema de partida. Então percebemos que estávamos em espiral, um em direção ao outro no tabuleiro e de repente nós começamos os ataques. Como observa Zimmerman, você arrisca pouco quando atacando, enquanto você tem uma chance justa de ganhar a batalha e você queira se mover na direção da nave do inimigo de qualquer maneira. Sim, às vezes você não conseguirá acabar com o inimigo, e em seguida, ele vai enfiar um garfo em você na próxima vez, mas estes são os intervalos.
Como todos nós somos novos no jogo, acabamos ajudando uns aos outros em momentos diferentes, apontando um poder especial que não tínhamos considerado. Cada turno é de fato um mini-quebra-cabeça, com você tendo três ações e cada nave com um poder especial possível, tentando decidir qual nave pode fazer o que.
Mantenha um olhar atento para sua nave #3 com o seu poder que permite trocar de posição com outra nave da sua frota. Isso é o que nós perdemos constantemente, com vista para as oportunidades de criar uma estação de batalha para conseguir uma situação de combate com certeza de vitória ou configurar uma colocação de cubo em um planeta. Nós também negligenciamos a capacidade da nave de comando de transportar um aliado, com sua verticalização, por vezes mais do que duplicando o movimento de uma nave em um turno, com a nave de comando você pode pegar outra nave e ir para espaços diagonalmente adjacentes, enquanto o movimento de outra nave é ortogonal (exceto para os 5s, naturalmente, os interceptadores).
Jogando em uma cópia do protótipo do jogo
Uma ação que Zimmerman não mencionou é a reconfiguração, que permite que você pegue qualquer nave e possa refazê-la até obter um número diferente. (Pense sobre a Infinita Improbabilidade de O Guia do Mochileiro das Galáxias, mas o mais importante é que você sabe o que sua nave será no final.) O poder deixa-o (tentar) mudar as naves de pequena a grande (ou vice-versa) de forma que você pode atacar, mover ou cercar planetas. A nave #6 permite que você reconfigure como uma ação de bônus, e é bonito imaginar centenas de membros da tripulação pululando em torno do exterior da nave e martelando para uma nova configuração.
Eu era o único com experiência no segundo jogo, desta vez em um tabuleiro cheio de quatro jogadores, mas eu mal precisei aconselhá-los sobre qualquer coisa. Eles jogaram sozinhos; usaram ataques especiais com bônus da estação de batalha repetidamente; martelando um ao outro, enquanto pouparam a maior parte dos perfuradores para mim. Todas as rolagens de dados foram contra mim e eu não pude colocar um cubo por um longo tempo, então eu tive que me manter rastejando fora do caminho, mesmo com minhas naves recém-implantadas uma ou outra vez. Eu finalmente consegui colocar um par de cubos, mas eles eram um bálsamo em minhas feridas mais do que uma tentativa de ganhar.
Um dos meus jogos favoritos é o
Innovation de Carl Chudyk devido a combinações de cartas que dominaram o que parece fora de sintonia, mas são então tomadas rapidamente com alguma outra combinação poderosa no tabuleiro, deixando os jogadores com um sentimento de favorito ao longo de um jogo. Os poderes especiais em
Quantum alcançam este sentimento muito bem, com quase todas as cartas recebidas com um sentimento de "que parece estupidamente quebrado". Está tudo quebrado em todo o lugar, mas a busca por esses poderes o leva a fazer coisas que você não pode fazer normalmente porque você sabe que prefere exercer esse poder a tê-lo usado contra você. Cruel, de fato...
Traduzido por mgstavale