Por Thomas Robert
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/thread/1500458/reviewing-mega-monster
Oi pessoal,
Finalmente tive a oportunidade de jogar uma partida com 9 jogadores de Mega Civilization. Eu gostaria de ter jogado com 12 ou mais jogadores, mas atualmente estou montando um grupo para isso.
Como pano de fundo, a construção de civilizações é um dos meus gêneros favoritos, e eu tenho sido um fã de longa data de
Advanced Civilization, então eu não poderia deixar passar este presente. Eu suponho que as pessoas interessadas nesta versão saberão pelo menos um pouco do jogo, então eu falarei rapidamente sobre os princípios gerais, e passarei mais tempo falando sobre as mudanças (grandes e pequenas).
O material
A caixa e seu conteúdo são simplesmente lindos. A arte é muito bem feita, seja para com o mapa ou com as cartas. Marcadores são sólidos e agradáveis. Cartas Civ são enormes. A adição de pequenas bandejas para o comércio é boa.
A única coisa que falta, em minha opinião, é algo para se organizar as cartas depois que o jogo é aberto. Há um monte de cartas no jogo, e você terá que encontrar uma solução para isso, se você não quer que o conteúdo da caixa fique confuso.
Primeiro contato: As regras e as ajudas para os jogadores
O livro de regras é claro e bem feito. Algumas áreas cinzentas ou confusas são deixadas. Mesmo que
Civilization sempre tenha tido um fluxo simples, eu ainda suspeito que algumas coisas podem ser confusas para os iniciantes (posição AST / Ordem AST, por exemplo), e eu acho que teria sido uma boa indicar as ações de ordem nos tabuleiros dos jogadores. Mas no geral, o núcleo das regras leva apenas uma dúzia de páginas (sólidas). O resto é principalmente procedimento de configuração (que é obviamente mais complicado agora que o jogo em si, e vai da página 5 à 18), e os detalhes de cada calamidade e avanços.

O fluxo geral das regras é o mesmo que era em Advanced Civilization. Um por vez, os jogadores começam expandindo sua civilização. Então, todo mundo se move em ordem inversa (que significa civilizações com mais pessoas movem em primeiro lugar, enquanto civs com menos pessoas são mais ágeis e podem reagir ao movimento de seus oponentes). Depois que todos movidos, se algumas populações de diferentes civilizações são superiores ao máximo de população de uma região, ocorre um conflito. Um conflito também ocorre se alguém ataca outra cidade e traz pessoas o suficiente. A resolução de conflitos é um procedimento básico onde cada adversário remove fichas uma a uma, até que não haja mais ninguém para lutar, ou não haja espaço suficiente na região. Após os conflitos, cidades (que são o núcleo real de cada civilização) são construídas "gastando" pessoas no mapa, quer por locais da cidade, ou no deserto. O último custa mais pessoas, mas dependendo do seu território, algumas civilizações podem prosperar. Essas cidades fornecerão ao seu proprietário bens de comércio. Quanto mais cidades você tem, mais bens de comércio, e quanto mais bens tiver, mais valiosos serão. Mas alguns deles podem ser calamidades, eventos aleatórios que afetam o seu proprietário, e às vezes algumas das outras civilizações.

Bens de comércio e algumas das calamidades podem ser negociados com outros jogadores, em uma fase comercial que de alguma forma se sente como um mercado ao ar livre com os comerciantes chamando possíveis negócios entre si. O objetivo, para cada jogador, é a construção de "coleções" de um determinado tipo, já que um bom comércio por si só tem um valor alto, mas um conjunto do mesmo ofício é muito mais valioso (por exemplo: ter um grão vale 4, com dois vale 16, três vale 36, etc.) Uma vez que a fase de comércio é feita, calamidades são resolvidas. Elas costumam afetar as civilizações destruindo unidades ou mudando-as de lado. Finalmente, os jogadores gastam os seus bens comerciais para avançar sua civilização, que oferece algumas vantagens contraindo as regras a seu favor (fazendo seus barcos se moverem mais rapidamente, dando uma vantagem na batalha, etc.), limitando os efeitos de algumas das calamidades, ou dando descontos em outros avanços. As civilizações avançam na Tabela de Sucessão Arqueológica (AST), que é uma medida do seu sucesso, e controla o final do jogo. Este AST contém épocas / eras, que as civilizações podem entrar somente se eles têm certo número de cidades e / ou certo número de avanços. O jogo termina depois que uma civilização chega ao fim da AST. A vitória é determinada através de pontos concedidos pelos avanços civilizacionais de propriedade, o número de etapas no AST, e o número de cidades, sendo este último marginal.

Um pouco mais profundo: mudanças nas regras
No geral, as mudanças nos mecanismos básicos do jogo são raras. Na opinião da maioria dos jogadores experientes da nossa mesa, elas foram bem feitas, ajudaram o fluxo do jogo, e todas foram considerados "melhorias".
Aqui está uma pequena lista:
- Manutenção e construção de navios é agora parte da fase de movimento. Você não precisa planejar toda a sua jogada mais à frente, e você pode reagir ao que os outros jogadores fazem com seus barcos. Foi sempre um pouco de dor de cabeça na versão antiga, e eu suspeito que a maioria dos jogadores eram flexíveis com os barcos de qualquer maneira. Tornando-se parte da fase de movimento apenas torna-os mais simples e mais rápidos.
- A vitória não é determinada da mesma forma que era. Na versão antiga, você contaria o valor total de seus avanços CIV e o restante de suas cartas comerciais, além de um número dependendo da AST, e um número por cidade. O provedor de vitórias número 1 era geralmente os avanços que você possuía. Na nova versão, você ganha pontos de vitória: 1/3/6 por avanços civ (dependendo de seu valor de 100 ou menos / 100-200 / 200 ou mais), 5 por passo na AST, e um por cidade. AST tornou-se o principal fornecedor de pontos, mas a diferença entre os jogadores ainda é conseguida pelos avanços que você possui. Por exemplo, no nosso jogo, o vencedor ganhou com 146 pontos, 62 de avanços, 75 de AST, e 9 de cidades. No geral, não é uma grande diferença para com a versão antiga, apenas simplifica o registro da pontuação final, removendo um monte de matemática a partir dele.
- A AST foi refeita. Em primeiro lugar, existem duas versões agora: Básico e Expert (jogamos com a última). Não há menor variação entre civs na AST. Apenas a primeira época tem algumas civilizações que têm uma defasagem de um passo, devido à sua incapacidade de construir cidades mais rápido que os outros (por exemplo Minoans, que precisam construir barcos para expandir). Mas depois disso, todo mundo tem os mesmos passos. Além disso, os pré-requisitos para as etapas mudaram, e elas não incluem os avanços coloridos da civilização. Assim, você pode ter uma estratégia de especialização no início, sem prejudicar a sua capacidade de avançar na AST (e você não tem que ter Misticismo para obter essas duas cores faltando para chegar na próxima idade

.
- O mapa foi revisto e em grande parte alterado. Áreas 0 foram adicionadas, áreas 5 e 6 se foram (todas as áreas são de 0 a 4). Toda civilização começa agora para o interior, em um determinado ponto específico. Alguns limites foram alterados. E, obviamente, o mapa foi largamente expandido para caber 18 civs, indo por todo o caminho da Irlanda até a Índia. Um efeito colateral disso é que agora não há escolha nas civs para a partida: dependendo do número de jogadores a configuração é escolhida, as civilizações jogadas serão sempre as mesmas. Que remove alguns dos problemas que podem ocorrer dependendo da seleção na versão antiga. Regras fornecem um "território default por civ" no mapa, o que é útil para iniciantes terem uma ideia de qual espaço devem construir.
- As variantes foram adicionadas, incluindo o chamado "jogo curto", que permite aos jogadores começarem com uma espécie de meio do jogo, com alguns avanços nas civilizações, alguns produtos comerciais, e algumas pessoas e cidades no mapa. Útil para encurtar a sessão de jogo. Eu quero tentar isso algum dia.
- Há um monte de novos produtos comerciais, usados dependendo do número de jogadores. Mas, mais importante, há um novo item comercial de valor 0 chamado Água, que você compra quando não há mercadorias disponíveis nos baralhos de Comércio. Na maioria das vezes, isso é uma mudança invisível, mas que permite muito mais flexibilidade em comércios, inclusive evitando quebrar um conjunto capaz de negociar um ou dois produtos comerciais apenas no final da sessão de comércio. Uma ideia muito inteligente!
As mudanças reais
As verdadeiras mudanças no jogo vêm de duas formas: calamidades e avanço de civilização.
Calamidades foram totalmente revistas e simplificadas. Poucas as exceções que o obrigam a entrar nas regras e, em seguida, garantir que o procedimento foi correto. Todas as calamidades agora causam dano ou são tratadas em lotes de 5 pontos. Novas principais (e desagradáveis) calamidades foram adicionadas para os baralhos comerciais mais elevados (6-9), incluindo uma semelhante a Guerra Civil, chamada tirania. Outra no baralho 9 afeta a AST, fazendo você voltar na trilha (ideia muito boa). Outras (menores) calamidades foram adicionadas para algumas partidas com jogadores suficientes para ter um monte de bens de comércio, e o suficiente para percorrer os baralhos rapidamente. Essas são negociáveis, causam pouco dano (geralmente alguns pontos), mas não podem ser limitadas pelos avanços civ. No geral, você agora pode ser afetado por três calamidades, sendo duas delas maiores. Finalmente, algumas calamidades foram movimentadas nos baralhos, para serem mais consistentes com o que elas fazem (por exemplo, guerra civil está agora no baralho 5, ao invés do 4).
Este é o lugar onde você pode começar a entender a quantidade de experiência e de testes que foi colocado em jogo. Tudo parece que foi melhorado ou equilibrado, em minha opinião. E isso faz com que a fase de resolução de calamidades seja mais rápida e mais simples.
A outra mudança (ENORME) são os avanços da civilização. Em vez dos 24 que você tinha em Advanced Civilization (incluindo 3 ou 4 que eram inúteis), agora você tem 51 delas. A árvore de tecnologia expandiu-se consideravelmente, dividida em três níveis, dependendo de seu custo. Não entrarei em pormenores sobre os efeitos e custos (obtenha o
livro de regras online e confira as últimas páginas, se você quiser ver algumas dessas mudanças e adições), mas vou listar o impacto dessas mudanças no jogo em si, na minha opinião.
Mestre dos Magos precisando de uma mesa maior...
- Rejogabilidade e estratégia foram extremamente melhoradas. Uma das fraquezas de Advanced Civilization foi a de que, no final, todos os jogadores tendem a ter o mesmo conjunto de avanços. Havia algumas pequenas diferenças, é claro (Monoteísmo ou Teologia, por exemplo), mas um bom jogador de Advanced Civilization terminaria o jogo com a maior parte dos avanços, portanto, não havia muita diferença entre os outros jogadores. A diferença estava a partir da ordem de compra do que da própria compra. Nesta nova versão, você não será capaz de obter todos os avanços, longe disso. Na verdade, você não vai mesmo ser capaz de obter tudo, desde a camada intermediária. Portanto, há escolhas a serem feitas, especialmente sobre os poucos avanços de terceiro nível que você terá como alvo. E dependendo das seleções de outros jogadores, dado o fato de que alguns desses terceiros avanços tem alguns efeitos muito poderosos (comparáveis ao Monoteísmo), melhora em grande parte o aspecto estratégico do jogo.
- A desvantagem desses 51 avanços é a curva de aprendizado. Um dos lados bons de Advanced Civilization foi que, uma vez que você aprendeu o básico do jogo, você pode competir com jogadores experientes muito rapidamente (ou, pelo menos, rápido o suficiente para um jogo desse escopo). Eu suspeito que, agora, a curva de aprendizado pode se tornar um pouco difícil para iniciantes.
- Descontos e mecanismos de correção foram racionalizados e simplificados. A adição de contadores de desconto é uma enorme vantagem (como é o app para Android disponível) e o fato de que cada pré-requisito foi removido, para ser substituído por descontos específicos entre tecnologias de diferentes níveis faz com que a contabilidade seja mais eficiente. Ele está compensando, em parte, o movimento de 24 a 51 avanços em termos de gestão.
- As interações entre calamidades e avanços também foram simplificadas, e o auxílio do jogador contendo os efeitos de todas as calamidades é muito bem feito, tornando todo o processo mais rápido, e um gerenciamento mais fácil.
Sentimentos finais
Eu tenho alguns arrependimentos quanto a este jogo. Em primeiro lugar, é claramente orientado na direção "MEGA". O projeto é direcionado a um grande grupo de jogadores (eu diria 13+) e para jogar entre 5-9 jogadores, você pode sentir como se estivesse faltando alguma parte dele. Então, não é o preço e a falta de disponibilidade na América do Norte. Dado o fato de que um dos caras por trás é do Texas, e dada a grande base de fãs nos EUA e Canadá, eu tenho dificuldade em entender por que a distribuição para a América do Norte não era parte do plano original. Finalmente, eu sinto que o preço, o número alvo de jogadores e algumas das mudanças (a árvore de avanços enormemente expandida, por exemplo) tornam o jogo muito menos adequado para recém-chegados.
Obtendo e jogando o jogo, eu ainda me sinto como se eu colocasse minhas mãos sobre a versão final de um dos meus jogos favoritos de todos os tempos. Todas as alterações trazem algo para o jogo, e você sente que todas elas estão vindo de pessoas que sabiam prós e contras do jogo, e como elas foram testadas. Muito.
Se você foi um fã de Advanced Civilization e tem jogadores suficientes em seu canto do mundo, é um dever comprá-lo. Ou se acontecer de você correr para ele em uma convenção de jogos, experimente-o! E dou graças aos designers e editores por melhorarem tanto este jogo!
Traduzido por mgstavale