Por Chris Marling
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/thread/1436153/front-nine-four-sided-game-review
The Front Nine é um pequeno jogo de cartas apresentado em uma caixa de madeira, da editora britânica independente A-Muse-Ment e desenhado por Nick Case. Pode ser jogado de dois a quatro jogadores e tem aproximadamente uma hora de duração. Enquanto seu tema esportivo é bem implementado, The Front Nine não é um jogo sobre jogar golfe: é um jogo sobre a construção de um campo de golfe com nove buracos. Tem elementos de seleção de cartas, gestão de mão e coleta de recursos.

O jogo vem com cerca de 60 cartas, um livro de regras e alguns cubos de madeira (com qualidade padrão). As cartas não são da mais alta qualidade, mas são perfeitamente adequadas – este não é um jogo onde você embaralha a todo momento. As que descrevem os buracos de golfe (cerca de metade das cartas) são muito bem criadas, mas o restante das cartas são monótonas embora perfeitamente funcionais. Algumas decisões estranhas foram feitas, mas nada quebra no jogo e nós chegaremos nisso mais tarde.
Ensinando
Apesar de ter algumas ideias realmente puras e algumas reviravoltas,
The Front Nine combina um conjunto de mecânicas de jogo nas quais os jogadores experientes se sentirão familiarizados. O livro de regras não é muito bem diagramado, mas eu não tive nenhum problema no entendimento das regras. Cada rodada consiste em quatro seções: mercado (você pode comprar / vender até dois recursos); negócio (você pode obter uma nova carta em sua mão a partir da esteira); desenvolvimento (onde você pode obter lucro com cada buraco e construção adicional tendo um valor de renda) ou comprar cartas para a sua mão) e reconfigurar (repor as cartas na esteira e mudar o primeiro jogador para o sentido horário).
Todos estes passos são muito simples; e como as informações das cartas são visíveis na esteira de qualquer maneira - é fácil para os jogadores fazerem perguntas neste ponto, explicando as cartas conforme elas são demonstradas na esteira. Nada é feito ao mesmo tempo, por isso também é fácil prestar atenção nos erros de cada jogador. Onde o jogo realmente brilha é na construção do curso. Cada carta buraco que você construir em seu curso tem que ser conectada fisicamente com a última (que têm um caminho onde devem se tocar).
No final do jogo, o jogador que tiver a carta mais longe (em centímetros) de sua casa no clube poderá marcar alguns pontos de bônus - e há bônus também para o jogador que tiver a última carta mais próxima (uma boa pontuação é na gama de 20-30). Este elemento espacial define
The Front Nine e é um uso realmente engenhoso do tema do jogo. Além disso, o jogo possui muitos parafusos e porcas - mas não de uma maneira ruim. A compra de recursos (você precisa de água, areia e/ou árvores, bem como dinheiro para fazer os buracos que dão uma renda maior) é muito simples, e podem ser manipulados taticamente por um bom jogador.
A compra da carta pode resultar em algumas decisões interessantes - só é um pouco complicado para o meu gosto (há nove cartas à "Venda" no início de cada rodada, deslizando para baixo para preencher lacunas quando alguém compra - e as compras são inevitavelmente mais baratas no final da esteira). Mesmo a escolha de se construir ou ter renda pode causar confusão em algumas rodadas.
Os quatro lados
Estes são 4 jogadores fictícios elaborados a partir das observações de meus amigos e suas respectivas peculiaridades e estilos de jogo.
O escritor: Apesar de alguns problemas (ver abaixo), encontro-me a desfrutar
The Front Nine cada vez que eu jogo. A construção do curso é uma reviravolta em colocação de tiles e provavelmente deve ter somente um pouco mais de efeito sobre o jogo do que alguns outros pontos, mas isso ainda é um gol!
O pensador: Embora aparentemente leve e arejado, há decisões estratégicas importantes a serem feitas no
The Front Nine e o melhor jogador ganhará. É um jogo que precisa de atenção, enquanto dinheiro e recursos estão apertados, e um erro de cálculo de £ 1 pode ser a diferença entre a vitória e a derrota. Não o considero um filler, devido à sua duração. E é bom ver um tema tão original, mesmo que possa prejudicar as vendas e assustar uma editora maior.
O lixeiro: Quem teria pensado que um jogo sobre o golfe seria tão diferente?! Os recursos são a chave no campo de batalha, pois há um número finito de cada um. Em um jogo de dois jogadores há apenas três recursos disponíveis de cada - e alguns buracos precisam de três de um recurso para serem construídos. Isto o torna um acéfalo para agarrar e sentar-se em um, mesmo se você não precisa dele, porque com uma mão apertada e limitada a três cartas - custando £ 1 para descartar - você não pode simplesmente se dar ao luxo da dúvida.
O diletante: Este não é realmente para mim. Eu amo o romance contido no elemento de construção, mas acho que o jogo é muito longo e muito seco.
Principais observações
Embora eu tenha sido muito positivo até agora,
The Front Nine definitivamente tem seu punhado de questões. Embora a qualidade das cartas não seja terrível, sua textura faz com que deslizem em volta da mesa displicentemente, o jogo não é grande, mas você tem que ajustá-las durante a partida. Este problema também afeta as cartas de clube. Isto significa que tem que ajustá-las constantemente, e neste momento procuro a fita adesiva! Pior ainda é a imagem do clube que fica embaixo das faixas de pontuação. Esta imagem adiciona como um extra para o tema, mas a faixa encima da imagem atrapalha tudo. Seria realmente complicado adicionar mais quatro cartas para a trilha de pontos, assim como foi feito com a carta de ajuda do jogador?
A maior preocupação é a duração do jogo - que pode se estender em duas horas, caso o grupo de jogo não seja muito rápido. Este tempo não é excessivo, mas se o jogo não tiver uma boa narrativa (suas decisões evoluem enquanto sua renda aumenta, você vê o que os outros estão fazendo, etc) pode tornar-se um pouco maçante. Entendo que isso se deve ao tema -
The Front Six não funcionaria tão bem - mas eu acho que o jogo iria se beneficiar se tivesse menos buracos. Este pode ser um incidente isolado, mas eu também achei que metade da minha caixa do jogo de madeira é um pouco pequena demais para as cartas; ou seja, várias já estão marcadas e é um inferno conseguir tirá-las. Como a madeira tem uma tendência a deformar com o tempo, isso só tende a piorar. Eu realmente não vejo nenhuma razão de terem utilizado madeira em tudo, pode ter sido pelo custo, mas eu definitivamente preferia que o material fosse papelão.
Finalmente, eu realmente não estou certo que
The Front Nine agradará aos fãs de golfe fora do passatempo de jogos, o que pode ser vergonhoso. Pode ser um pouco complicado e longo para os não-gamers. Pode muito bem ter valido a pena chegar com uma versão muito mais simples do jogo (utilizando os mesmos componentes, mantendo o layout, mas com menos duração) e usando as regras atuais como uma versão "avançada".
Conclusão
No geral
The Front Nine é um bom jogo, adicionando uma nova virada para a temática e um bom jogo de cartas de padrão euro. Mas ele deveria ter sido (e talvez em uma encarnação futura será) ainda melhor. Eu acho que isso é quase sempre o que acontece com uma pequena editora num primeiro momento. Você não pode esperar que todas as decisões corretas sejam tomadas num primeiro momento, tanto em termos de jogabilidade como em seus componentes, mas o jogo tem que ser avaliado em função do mercado, e essas coisas precisam ser observadas.
Dito isto, este é o tipo de jogo que não precisa ir para Kickstarter e pode ser feito por uma pequena editora, como é um tema que eu duvido ser tocado por uma editora maior. Concluindo, você irá apreciá-lo se se for um fã de golfe e um jogador experiente. E se você gosta de jogos de cartas com um elemento espacial e com alguns recursos tático e com gestão de mão, vale definitivamente dar uma olhada.