Por Dan Cassar
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/40055/designer-diary-and-game-overview-arboretum-or-losi
"A vida é uma série de mudanças naturais e espontâneas. Não resista a elas. Isso só gerará tristeza. Vamos ser realistas. Deixe que as coisas fluam naturalmente da maneira que elas devem ser." Lao Tzu

Eu estava sentado na grama em um dia de primavera glorioso entre magnólias deslumbrantes e flores de cerejeira. Um homem com cabelo comprido e cinza estava com seus pés fixados no chão e com os joelhos dobrados. Ele segurava um longo arco. Seu rosto estava sereno e seus olhos nunca desviavam de seu alvo, quando levantou o arco lentamente sobre a cabeça, e em seguida, trouxe-o para baixo, puxando a seta com um movimento suave aparentemente sem esforço. Com um grito repentino, ele enviou a seta no seu caminho, que se alojou no alvo e acertou o fardo de feno atrás dele como uma paulada. Notei que, mesmo com os aplausos do público, seu rosto estava impassível. Levou um algum tempo para ele sair da sua posição de tiro com arco para falar com as pessoas ao seu redor. Ele estava demonstrando a arte de kyudo – também chamado de "tiro ao arco zen" - uma prática meditativa que se concentra na ideia de que se você está em harmonia com o mundo, não fará com que deixe de alcançar seu verdadeiro objetivo. Acertar o alvo é quase incidental. Torna-se uma consequência natural de se estar totalmente presente.

Morris Arboretum
Era 2011. Eu estava com minha esposa grávida no festival japonês na Universidade de Morris Arboretum na Pensilvânia. Havíamos viajado de Pequim para Mumbai ao longo de nove meses, e agora nós tínhamos começado uma nova vida em uma nova cidade, com o nascimento de nosso filho prestes a acontecer. Após a demonstração, começamos a caminhar pelo parque, ao longo de largos caminhos, com os gramados se estendendo para ambos os lados. Estávamos conversando, nos divertindo, falando sobre o que estava por vir. Não tínhamos um destino em mente. Paramos ao lado de uma lagoa para ver os patos disputando algo na água. Claro que com um bebê a caminho, não poderíamos deixar de falar sobre o futuro.
Claro que não decidimos fazer a excursão de nove meses pela Ásia de um dia para o outro. Fazê-la com sucesso tomou dois anos de planejamento e cooperação. Quando nos conhecemos, eu perguntei a Erin: Você quer viver na Índia? Absolutamente, ela havia dito. Foi quando eu soube que ela era a pessoa certa para mim. Ela não piscou um olho. Nós tivemos uma visão: queríamos ver tudo o que havia para ser visto no mundo. Então começamos o planejamento. Sabíamos que teríamos que deixar nossos trabalhos. Sabíamos que teríamos que ter cuidado com o nosso dinheiro, mas no final, fomos capazes de fazer isso acontecer. Eu não sei se qualquer um de nós sabia o que esperar, mas nós sabíamos que queríamos fazer esta viagem.
Começamos pela China, ao chegar em Pequim tínhamos uma vaga ideia do que esperar. Empurrado para um novo mundo onde nós não falávamos a língua, tendo pouco mais que um Lonely Planet para nos guiar, nós aprendemos ao longo do tempo que a vida de um viajante é uma incerteza constante. Nós nunca sabíamos para onde iríamos na semana seguinte; encontrávamos local para nos hospedarmos somente quando chegávamos ao destino. Para comer, muitas vezes, apontávamos para o menu sem nem ter ideia do que seria aquilo. Ao longo da viagem, tivemos que aprender a deixar as coisas acontecerem. Estávamos preparados para permitir que as coisas acontecessem. Tivemos de pensar no futuro, mas sempre nos permitindo ter um desvio inesperado. Vivendo, sendo conscientes do nosso ambiente, ouvindo, sendo rápidos a rir, dispostos a comprometer - estas foram as nossas habilidades de sobrevivência que nos permitiram percorrer o nosso caminho através de Vietnã, Indonésia, Austrália, Nova Zelândia e, sim, finalmente, o nosso caminho para a Índia.

Erin e Dan no Taj Mahal
Mas decidimos voltar para casa e agora estávamos prontos para embarcar em um novo tipo de viagem. Talvez apropriadamente, nós começamos a jogar
Lost Cities de Reiner Knizia todas as noites por semanas. Nós amamos o jogo de cartas, no sentido de dar e receber, avançar simultaneamente seus próprios objetivos, permanecendo cientes em todos os momentos sobre as ações de seu oponente. E como nós caminhamos através da Morris Arboretum, este jogo ficou definitivamente em minha mente. Naquela noite, eu pensei sobre como
Arboretum seria um grande nome para um jogo, fazendo com que uma viagem através de um viveiro de plantas fosse tão interessante como uma viagem para algum lugar exótico.
Os valores ascendentes das cartas em Lost Cities representam um progresso ao longo de um caminho em direção a um objetivo final. Ao se preparar para uma expedição a algum templo esquecido, se prepara, se prepara, se prepara, e, em seguida, ataca. Eu queria usar a metáfora do engenhoso Knizia e adaptá-lo a um tipo diferente de viagem. No jogo de Knizia, os jogadores começam pequenos e trabalham seu caminho para cima, esperando obter recursos suficientes para ganhar o jogo. Vagar por um jardim botânico é uma experiência completamente diferente. Começa em um ponto e termina em outro. Há um sentido de progresso, de avançar, mas não está definido qual o objetivo. Em
Arboretum, os jogadores começam no meio e trabalham seu caminho para fora. Os caminhos que eles estão criando crescem organicamente, construindo lentamente para fora, descobrindo novas cores e novas direções em cada passo desse caminho. Talvez este caminho seja uma curta caminhada através dos bordos; talvez passando por um grupo de árvores cássia. Podemos não saber para onde estamos indo até chegarmos lá.
E assim, provavelmente, desde o primeiro dia que comecei a escrever as ideias para o jogo em meu notebook, as mecânicas foram estabelecidas: eu queria que os jogadores cultivassem um jardim colocando cartas adjacentes para formar caminhos representados pela série numérica ascendente. Mas, por si só, isso não iria criar um jogo divertido. Não seria interessante o suficiente. Eu tentei de muitas maneiras diferentes fazê-lo funcionar, incluindo ter jogadores contribuindo para o mesmo arvoredo, ter objetivos escondidos, e representando os visitantes com suas próprias cartas do baralho.
Os membros do grupo NYC-Playtest jogando um protótipo de Arboretum
Em uma determinada fase de concepção do jogo eu estava constantemente ajustando o tamanho das cartas em relação à mão. Quando eram muito grandes, as cartas na mão pareciam desnecessárias, e quando eu as diminuí isso se tornou uma restrição. E então percebi que esta era a parte do jogo que estava faltando, e rapidamente a partir desse insight, eu tive a ideia de que isto poderia se tornar parte do mecanismo de pontuação. De repente, tudo se encaixou. Cada fase de concepção do jogo foi tensa: quais as cartas para comprar, quais as cartas para jogar e quais as cartas para descartar.
Mas uma questão final surgiu no playtesting que deveria ser resolvida: 1 e 8. 1 deveriam ser previstos e 8 deveriam ser retidos. Para um jogo onde cada decisão é incerta e situacional, isso era algo que eu senti a necessidade de abordar. O "1 cancela o 8", senti que esta regra completava o sistema de pontuação.
A versão do jogo que eu submeti para Z-Man
No final do ano, eu fui para o primeiro Metatopia, o festival de design de jogos realizado no norte de Nova Jersey. Lá eu conheci Zev Shlasinger e lhe mostrei o
Arboretum. No ano seguinte, na segunda Metatopia, ele me disse que a
Z-Man Games decidiu publicá-lo. Estou admirado com a arte espetacular que lhe foi dada. Estou muito orgulhoso deste jogo, e estou muito contente de ser capaz de compartilhá-lo com todos vocês.
Então lembre-se de pensar no futuro, mas estar preparado para mudar de direção. Nós nunca sabemos onde nossas vidas nos levarão, mas se seguirmos nossos corações, o caminho ficará claro.
Dan Cassar
Visão geral da jogabilidade de Arboretum por Eric W. Martin:
Enquanto Cassar deu algumas dicas no jogo de Arboretum no artigo acima, eu pensei que ele apresentaria uma visão mais detalhada de como jogar o jogo, que eu joguei cinco vezes até agora com uma cópia impressa da Z-Man Games. A breve descrição é que o DNA de Lost Cities vem forte através deste jogo, a tensão dinâmica de estender um caminho contra manter cartas na mão para forçar mais tarde que um adversário desista do caminho. Os jogos possuem sensações semelhantes, mas Arboretum tem o seu próprio design.