Por James To My Friends
Fonte: https://boardgamegeek.com/thread/1430759/armada-vs-sails-glory-i-cant-decide
Star Wars: Armada é publicado pela Fantasy Flight e Sails of Glory pela Ares Games. Ambos são 2 jogos que podem durar menos de uma hora para uma batalha rápida até várias horas para as grandes batalhas de frota.
Brinquedos para meninos
Eu comprei
Star Wars Armada alguns meses atrás, quando ele tornou-se disponível na Europa. Eu pensei muito em comprá-lo, afinal eu já possuía e gostava de
Sails of Glory. Já que os dois jogos são muito semelhantes, os dois baseiam-se em um sistema semelhante ao de
Wings of Glory: WW1 Duel Pack. É um sistema que eu sempre gostei, mas achei que a natureza do jogo dimensional precisava de um pouco de ajuste para as batalhas de aeronaves. Portanto jogar
Sails of Glory com as frotas de Napoleão foi o gatilho para eu cair de cabeça.
Star Wars Armada deu um passo para trás representando batalhas de 3 dimensões na forma de 2 dimensões. Mas é Star Wars, então a atração é demais. Quando menino, eu nunca obtive todos os brinquedos de Star Wars para jogar, nem implorar e suplicar me ajudou. Quando
Star Wars: X-Wing Miniatures Game saiu, eu resisti. O conjunto base parecia muito inadequado. Então
Armada foi anunciado e minha emoção foi demais para ignorar. A batalha no clímax de O Retorno de Jedi é provavelmente o meu momento favorito em Star Wars. Armada recria esse tipo de batalha. Só que eu já tinha
Sails of Glory. É claro que ele desmoronou e fiquei com
Armada de qualquer maneira.
Assim, verifiquei que
Armada e
Glory são dois jogos muito diferentes. Não apenas pequenas diferenças, eu quero dizer grandes e gritantes diferenças. Eu não precisava ter me preocupado tanto.
Regras para um império
Fantasy Flight é dada a algumas tristezas com respeito aos seus livros de regras. Eu tenho lutado com essa parte equitativa dos mesmos.
Armada é o único a reverter essa tendência. Ele tem a coisa certa. Existem dois livros. Um para quem está aprendendo a jogar, o segundo em ordem alfabética é de Regras de Referência. O Aprender a Jogar genuinamente ensina como jogar o jogo. Ele começa com o setup, e em seguida, cobre o fluxo geral do jogo. Ele cobre as regras de movimentação e ataque, e finalmente, as regras adicionais para a construção da frota usando a atualização e as cartas de objetivos. Tudo flui muito bem para explicar e tornar o jogo fácil de aprender.
O livro de regras de
Sails of Glory funciona de forma semelhante. Abrange o jogo básico, e em seguida, adiciona as regras para o jogo padrão, e então o jogo avançado. As poucas páginas finais cobrem as regras opcionais que você pode adicionar. Há vários grandes exemplos. Novamente, isso torna o livro fácil de ler e o jogo fácil de ensinar. Procurar a regra pode ser uma dor de cabeça, caso você não se lembre se a regra em questão esta na seção básica, padrão, avançada ou opcional.
Dois impérios separados por uma língua comum
A primeira diferença é o fluxo geral do jogo.
Armada é jogado em mais de 6 rodadas com os lados se revezando para ativar naves, atacando com elas, e então movendo-se. No final, o jogador que fez o maior dano ou atingiu metas secretas é o vencedor.
Glory é jogado praticamente simultaneamente com os jogadores programando movimentos e ações e, em seguida, executando-os.
Armada tem um elemento de programação, mas isso é para ações de bônus em vez de para o movimento de base e de ataque. O que eu gosto sobre a programação de Armada é que quanto maior a nave, mais à frente você tem que programar. É bom simular a morosidade da manipulação das naves que podem ser metade do tamanho de Manhattan.
A seguir é a modularidade de regras dentro do jogo.
Armada tem um conjunto bastante rígido de regras com o uso de objetivos secretos que pode ser praticamente a única parte opcional. Há, porém, um bom leque de opções em torno da construção da frota. A frota é construída usando pontos. Os pontos podem ser gastos em naves, incluindo pequenos esquadrões de caça, bem como na tripulação e nas atualizações que oferecem habilidades especiais que flexionam as regras. Esta opção permite que ambos os jogadores possam construir uma frota equilibrada.
Glory não tem a possibilidade de construção de navios, em vez disso, está dentro das regras escolhidas. Elas são definidos como básica, padrão e avançada, com regras opcionais também adicionais, tais como embarque, ventos variáveis, e até mesmo a formação da tripulação e da defesa baseada em terra. Esta escolha de regras permite que algumas possam mover e atirar tornando rápidas as batalhas, mas também permite algumas batalhas com alto nível de simulação. Depende do que você quer.
O movimento é muito diferente também, embora que em ambos foi feito um grande trabalho de modelagem, utilizando a velocidade e a falta de freios que podem afetar a capacidade de se movimentar.
Armada tem uma vara, uma vara flexível, mas é um "pedaço de pau". A vara pode dobrar-se nas juntas, o montante das articulações que podem se mover depende do tamanho da nave e sua aceleração. A vara é colocada próxima a nave, e, em seguida, a nave é movida utilizando a parte apropriada ao longo da vara, dependendo de sua velocidade.
Glory usa um conjunto de cartas. As cartas mostram a direção e a distância, dependendo da velocidade e direção do vento. Como o raio de curva de
Armada, em
Glory é determinado sobre a manipulação e a velocidade do navio. Isso é feito limitando as cartas disponíveis que você pode escolher.
O elemento de programação simultânea de
Glory adiciona uma rotação interessante para o movimento já que você tem que planejar com antecedência, o que significa que as colisões são mais prováveis em barcos relativamente próximos. O marcador é colocado sobre a mesa na frente do barco, por vezes atrás dependendo do vento, e o barco é movido para a nova marca. A vara de
Armada é bastante complicada, especialmente em um jogo de miniaturas. Não há nenhuma maneira para eu gostar de jogar este jogo em um ambiente competitivo real, com seu movimento onde você pode bater em coisas e, acidentalmente, movê-las.
Onde
Armada realmente difere é na inclusão de esquadrões de caça, como X-Wings e Tie-Fighters. Isto é exatamente o que qualquer fã de Star Wars quer, as grandes naves cercadas por batalhões de vespas. Esquadrões têm a sua própria fase dentro de uma rodada, após as naves movimentarem-se os esquadrões são capazes de mover ou lutar. Além disso, dentro da ativação de uma nave, é possível mover e atacar um número de esquadrões, isso se eles estiverem dentro do alcance da nave ativa. Esquadrões são incrivelmente divertidos para brincar. Eles "imobilizam" outros esquadrões, impedindo-os de atacar naves. Eles também podem disparar em todas as direções, ao contrário das naves que disparam dos dois lados. É tematicamente tão divertido quando um esquadrão desembarca, quer seja para interceptar uma nave ou para atrair o fogo para longe de uma fragata. Como eu já disse, são esses esquadrões que fazem de
Armada um jogo de Star Wars.
Ambos,
Armada e
Sails of Glory tem formas muito diferentes, mas muito temáticas, de causar danos quando acertam.
Com
Armada o dano é causado usando dados que variam de acordo com a nave e a distância de disparo. As naves possuem escudos por toda parte (frente, trás e ambos os lados). Estes escudos devem ser desgastados antes que o dano possa ser causado no casco, o que acabará por destruir a nave. O dano no casco é marcado com cartas. Quando é causado um acerto crítico, a primeira carta de danos é virada para cima. A carta de dano virada para cima causará algum tipo de deficiência para a nave. É um mecanismo legal e muito divertido que lhe dá esse momento extra de "ooooh droga", quando você tirar as cartas de danos. Alguns danos podem ser evitados com o uso de fichas de evasão, enquanto as jogadas de dados de ataque não removem fichas. Estas são ferramentas pouco agradáveis, mas sinto como um tipo de coisa muito Fantasy Flight.
Para
Sails of Glory não há escudos. É tudo dano no casco e na tripulação. Ou, dependendo do tipo de munição você usa pode colocar fogo no mastro ou mais danos na tripulação. Há tabelas de marcadores de dano que são consultadas para dano dependendo do seu alcance e munição. São estas tabelas que determinam o dano que seu navio leva. O navio se torna não navegável uma vez que o casco ou a tripulação estão irreparavelmente danificados. Danos ao casco podem reduzir seu poder de fogo em futuras rodadas, danos a tripulação podem reduzir a quantidade de ações que você é capaz de executar em um turno.
Conclusão
Em termos de diversão eu realmente não posso separar estes dois jogos. Ambos são jogos de combate de frotas táticas, mas eles têm jogabilidades muito diferentes. Como resultado, não posso escolher um melhor que o outro quando falamos sobre as batalhas entre as frotas. Tem que ser algo mais.
Armada tem o fator de ser Star Wars, mas há mais do que isso. Os esquadrões realmente adicionam uma boa camada extra de decisões e diversão. Mas também tem os dados, e jogar dados é muito mais terapêutico do que puxar cartas.
Sails of Glory tem o jogo mais rápido, porém, as opções de regras o tornam realmente um ótimo jogo. Simulação rápida e furiosa ou simulação detalhada... você escolhe.
Ambos os jogos são para dois jogadores, mas ambos funcionam igualmente bem como jogos de equipe. Como um jogo de equipe, haverá eliminação de jogadores. As coisas podem acontecer rapidamente, especialmente se for pego por um par de navios/naves.
Império Galáctico ou França imperial, de qualquer forma isso não pode dar errado. E se você não puder decidir, digo que não há problema em ir para os dois lados.
Traduzido por mgstavale