Por Richard A. Edwards
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/thread/1230584/shadows-brimstone-swamps-death-summary-review
Tendo jogado 3 jogos (um solo, um com 3 jogadores e um com 4 jogadores) eu tenho de admitir que estou viciado em
Shadows of Brimstone: Swamps of Death. Por favor, perdoe o comprimento dessa análise. Na verdade, há simplesmente muito para falar sobre este jogo e não há nenhuma maneira de descrevê-lo breve e adequadamente, e mesmo assim eu quase não arranhei sua superfície.
Shadows of Brimstone é um jogo de tabuleiro temático, totalmente cooperativo, um RPG de 1-4 jogadores. O cenário é o estranho oeste selvagem, onde os jogadores assumem os papéis de heróis ocidentais que se aprofundam em minas e potencialmente em outros mundos, enquanto ganham experiência, ouro, e "Dark Stone" a partir de vários encontros e brigas com criaturas hediondas e horríveis.
Qualquer jogo em qualquer um dos conjuntos básicos começa com a criação de um personagem, assim como um RPG, incluindo o uso de uma ficha de personagem.
Swamps of Death vêm com as Classes: Rancheiro, Xerife, Explorador Indígena e Padre.
Classe de herói - tradução pelo TraduVaders disponível aqui na ficha do jogo
Depois de selecionar uma classe de herói, você obtém seus itens iniciais e um item pessoal aleatório que dá um bônus poderoso e que faz parte da história de seu personagem e nunca pode ser perdido.
Cada personagem quando começa também tem que escolher entre três melhorias/habilidades. Isso define ainda mais o seu personagem de classe básica.
Você, então, obtém uma bolsa lateral (por que eles não as chamam de alforjes?) e um marcador de item (uísque, ataduras ou dinamite) antes de começar a jogar. Também ganha um Grit (um marcador muito útil de "destino" que pode ser gasto para re-rolar e para abastecer algumas habilidades poderosas).
O uso de objetos pessoais e upgrades iniciais realmente personalizam seu personagem, tornando-o diferente da classe de herói básica. Muito bem feito.
Estes heróis, em seguida, irão a uma missão / aventura. Cada missão tem um objetivo diferente que os heróis tem que alcançar a fim de ganhar. Derrotas podem acontecer com todos os heróis sendo nocauteados (quando as feridas/danos ficam iguais à sua saúde ou sanidade).
Heróis
Você também pode perder por demorar muito para fazer a Missão. Há uma Trilha de Profundidade que tem um marcador de escuridão que se move em direção à entrada da mina. Se ela escapar da mina, os heróis perdem.
"A Fistful of Dark Stone" não é uma missão introdutória simples... eu a joguei 3 vezes e em nenhuma das três tive a mesma experiência.
Uma vez eu cheguei ao objetivo rapidamente, mas não consegui derrotar os muitos inimigos e acabei fugindo (eu escapei para lutar novamente, mas perdi essa missão). Outra vez nós exploramos fundo dentro da mina, mas não conseguimos encontrar o objetivo dentro do tempo (3,5 horas! Pode ser um jogo LONGO) e por isso acabamos fugindo de novo só para terminar o jogo, mas ganhamos muitos pontos de experiência para avançarmos para o Nível 2. Em outro jogo encontramos o objetivo, vencemos os inimigos e ganhamos, mas recebemos poucos pontos de experiência para atualizar nossos heróis.
O jogo tem rodadas com quatro etapas. As rodadas continuam até que o objetivo seja alcançado e todos ganham, ou todos os jogadores são nocauteados ao mesmo tempo, ou a escuridão escapa das minas.
1. Avanço da escuridão.
Um personagem tem a lanterna e joga 2D6. O número necessário é baseado em quão longe na mina os heróis estão como observado na trilha de profundidade. Se o teste falhar, o marcador de escuridão se move em direção a entrada da mina. Algumas posições na trilha fazem com que os jogadores tenham de comprar uma carta de escuridão (coisas ruins) ou adicionar uma carta de pavor crescente (mais coisas ruins) para uma pilha que será revelada e colocada em jogo quando o objetivo for finalmente encontrado. O rolamento duplo de dados provoca um avanço no gráfico de eventos de profundidade (mais coisas ruins).
2. Ativação de Personagens na Ordem de Iniciativa.
Com base na iniciativa, tanto os heróis quanto os inimigos se movem e, em seguida, lutam. Se não há inimigos, os heróis em vez de lutar podem pesquisar.
O movimento é feito utilizando D6 (e um 1 concede um Grit) e, em seguida, você pode mover-se até o número rolado. Mas eles também oferecem uma regra opcional que permite aos heróis simplesmente recuarem 4 espaços. Usamos essa regra opcional. Ao fazer isso você ainda consegue rolar o dado para tentar ganhar Grit.
Pesquisar pode ser usado para limpar um tabuleiro que ainda não foi pesquisado com sucesso ou o seu herói pode olhar através de uma porta, colocando um novo mapa do tabuleiro e um marcador de Exploração.
Basicamente os heróis chegam ao objetivo movendo-se para a borda do tabuleiro e revelando o próximo tabuleiro de mapa que é então colocado. Quando um novo tabuleiro é colocado, um marcador de exploração aleatório é colocado de costas sobre o tabuleiro.
Após a limpeza bem-sucedida você recebe uma carta que muitas vezes leva a guloseimas, mas também pode levar a problemas.
3. Explorando o mapa.
Uma vez que cada herói moveu / procurou, se houver um marcador de exploração no tabuleiro ele é revelado e as coisas acontecem.
As fichas de exploração exibem um número de portas. Há um sistema aleatório para determinar quais as portas que estão abertas e quais estão fechadas como becos sem saída. Um marcador de exploração especial inclui um ícone para um portal à outro mundo. Ao jogar missões avançadas, este portal vai para outro mundo. O conjunto básico tem dois outros mundos diferentes: Os Pântanos da Morte (também conhecidos como os pântanos de Jargono) e A Cidade dos Antigos e mais estão chegando.
Às vezes, o marcador de exploração é uma pista, que pode avançar você em direção ao objetivo. Das 12 fichas de exploração, 5 têm ícones de pista.
Muitas vezes, as fichas de exploração vão gerar ataques (ou pior ainda, emboscadas). Neste ponto os inimigos são adicionados ao tabuleiro e a luta começa. Enquanto a luta está acontecendo, ninguém mais pode pesquisar.
Mas às vezes as fichas de exploração revelam encontros que levam a comprar uma carta de encontro e, em seguida, usar as habilidades do seu personagem para interagir com a história de diferentes maneiras. Muitas vezes coisas boas (XP, ouro e itens) podem aparecer se você tiver sucesso em seus testes de habilidade e coisas ruins acontecem se você não tiver sucesso. Diferentes encontros exigem um ou mais heróis para fazer um teste aleatório.
4. Fim do turno.
Coisas que são ativadas ou duram até o final da rodada e um começo de um novo turno.
Combate.
Basicamente, quando você (ou o inimigo) ativa a iniciativa, depois de calcular a maior, você (ou eles) atacam. Para atacar, você seleciona corpo a corpo ou distância (baseado em sua arma e habilidades) e, em seguida, rola a quantidade de D6 indicados (com base no seu combate ou arma). Cada dado jogado tem que superar um valor para acertar (com base no seu personagem, cartas e habilidades), e cada acerto causa um dano.
Se você é atingido por um inimigo, você joga um D6 para cada acerto, para ver se você obteve sucesso em sua defesa (rolando o maior valor listado em seu personagem). Para cada dado que alcançar você se "salva" desta forma, você não toma nenhum dano. Para cada acerto que ainda receber depois de jogar a defesa, você toma danos físicos ou em sua sanidade, dependendo do tipo de encontro que está sendo realizado.
Quando você acerta os inimigos é um pouco diferente. Os seus sucessos jogam D6 de danos (além de quaisquer modificadores) e, em seguida, cada valor de defesa do inimigo é subtraído, antes de sofrerem danos em sua saúde.
Se uma criatura recebe muitas feridas em sua saúde, é derrotada e você ganha XP. Se um herói recebe muitas feridas em sua saúde ou muitos danos em sua sanidade mental, eles ficam inconscientes e fora da luta até que esta tenha terminado.
Uma vez que a luta acaba, heróis têm a chance de recuperar o fôlego, curar um pouco e recuperar personagens inconscientes (que devem jogar dados seguindo o gráfico de ferimento ou gráfico de loucura, potencialmente alterando seu personagem permanentemente).
Uma vez que o objetivo da missão foi alcançado ou a escuridão escapa das minas ou todos os heróis ficam inconscientes, a missão termina. Se você ganhar, há uma recompensa; se você perder, algumas vezes há efeitos.
Há uma dúzia de missões básicas e avançadas. Dada a aleatoriedade da forma como o mapa é criado e os encontros são resolvidos, cada jogo se torna único. Eu acho que este jogo tem um valor de rejogabilidade enorme. Adicionando outro conjunto básico e outras expansões, vai fazer com que você se sinta como em uma campanha de RPG que poderia continuar por anos.
Eu sinto que eles também têm feito um excelente trabalho de combinar as missões para o número e nível de heróis. Quando ocorrem ataques, o deck de ameaças é definido pelo número de heróis em jogo. Reanimar heróis também é fornecido, dependendo do número de heróis, que pode ser usado para reanimar imediatamente um herói que fica inconsciente. Heróis de níveis superiores devem enfrentar o lado brutal da carta em vez de o lado mais fácil "normal" dos inimigos.
Este jogo foi projetado para ser um jogo de campanha longa.
Depois de completar uma missão, ganhando ou perdendo, você tem que verificar a Corrupção (se você estiver carregando alguma pedra escura) e depois seguir para a cidade. Ir à cidade é um mini-jogo por si só! Ele inclui viajar para lá (com eventos), ir para vários locais (cada um deles tem uma longa lista de possíveis coisas para comprar ou maneiras de interagir), e acontecendo vários eventos enquanto estão na cidade.
O avanço do personagem, além de muitos itens e artefatos que você pode encontrar durante o jogo ou comprar na cidade, também é muito detalhado. Quando um herói tem XP suficiente para avançar um nível, você recebe uma atualização bônus aleatória e, em seguida, seleciona uma habilidade especial de classe atualizada de seu herói.
Resumo (desculpe por ter demorado tanto para chegar até aqui).
Eu mal arranhei a superfície deste jogo! Falei TANTO que, embora num primeiro momento, isso possa parecer um pouco esmagador (com várias cartas e habilidades que interagem de maneiras diferentes entre si, boas e más, tudo ao mesmo tempo) é muito bem feito e a maioria das informações que você precisa é de cartas que estão na sua frente.
As regras são bastante simples e diretas. A maioria das perguntas vem de situações incomuns que não são precisamente definidas nas regras, mas parecem bastante óbvias, dada a natureza direta do jogo.
Os heróis podem se sentir como personagens reais de RPG. Eu não posso imaginar qualquer personagem, mesmo compartilhando a mesma classe de herói no início, sendo parecidos um com o outro por muito tempo depois de algumas partidas.
Uma vez que você pega o jeito, o jogo flui, mas há tanta coisa acontecendo, que pode levar algum tempo para acostumar a jogar. Separe várias horas por missão. É como
Warhammer Quest com esteroides!
Acho que este jogo é um grande jogo de calabouço estranho do velho oeste com partes de RPG. Este jogo ficará um bom tempo na minha mesa. Mesmo apenas com uma caixa básica sinto que o meu grupo pode jogar por meses antes de nós querermos outra coisa. E com expansões adicionais e outros conteúdos certamente há anos de jogos aqui.
Gostaria de dar nota 10, mas tendo que montar as miniaturas (e ele vem com muitas delas) que só se encaixam em 2 pontos e ficam soltando, abaixo minha nota para um 8. Se você gosta de montar e pintar miniaturas, então você pode realmente encontrar este bônus. Para nós, jogadores que apenas queremos jogar, isso foi uma enorme decepção.
Quanto ao alto custo dos dois conjuntos básicos e próximas expansões, saiba que certamente você pode jogar com apenas um conjunto básico, que ainda é reconhecidamente caro, mas as horas e horas de jogo que ele contém tornam este custo muito baixo.
Traduzido por mgstavale