Por Lawson Deming
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/thread/1471468/first-impressions-kickstarter-backer
Eu geralmente espero pelos comentários que virão antes de eu pegar um jogo, mas há muito tempo eu sou um grande fã de Ghostbusters, de modo a apoiar o Kickstarter, no nível "Mass Hysteria", e foi, digamos assim, um risco calculado. Eu recebi minha cópia do jogo na terça-feira e, desde então, tive a oportunidade de jogar cinco cenários (incluindo o cenário de demonstração "Quick, Slimer!" e os quatro cenários da campanha "Slimer Campaign”). Não é justo oferecer uma revisão completa após apenas arranhar a superfície do jogo, mas eu acho que eu tenho bom gosto suficiente para oferecer uma primeira impressão para aqueles que estão curiosos sobre Ghostbusters: The Board Game.
Aqui estão minhas impressões iniciais...
Componentes e regras do jogo são realmente agradáveis. A arte estilo quadrinhos transportada para o design dos tiles do tabuleiro dá um ótimo toque. As peças são coloridas (com as miniaturas dos fantasmas feitas de plástico translúcido) e a paleta de cores doces e jovens combinam com o estilo do jogo. Eu duvido que pintarei estas miniaturas, pois senti que elas estão certas do jeito que vieram. As figuras acomodam-se na caixa em suportes de plástico, e as planilhas de personagens e fantasmas, juntamente com as missões, descansam na pequena caixa do Guia dos Espíritos de Tobin... outro toque agradável. Os fluxos de prótons são pequenos pedaços em forma de anel de papelão que coloca-se sobre os fantasmas, de modo que eles parecem estarem "laçados" pelo próton. Os dados padrões têm o símbolo dos Caça-Fantasmas no lugar do 6 (não é necessário, mas acrescenta um sabor ao jogo) e o dado de evento tem símbolos que lembram as Cartas de Zener que Venkman usa no início do filme. Claramente ouve planejamento para a apresentação, e o projeto artístico funciona muito bem em conjunto com a (e não à custa da) jogabilidade, permitindo uma fácil leitura. Como um apoiador Kickstarter, recebi mais material do que a versão de varejo do jogo... obviamente, o quanto eu gostar do jogo determinará se vale a pena ter os fantasmas e cenários extras, mas foi divertido abrir a caixa e ver uma enorme quantidade de componentes.

O jogo não é incrivelmente complexo. Provavelmente isto é necessário, porque uma grande parcela de compradores serão fãs de Ghostbusters e não apenas jogadores, mas isso não é negativo, pois é bom o suficiente para ser um jogo de miniaturas que não leva a noite toda. Ele foi rápido para jogar (alguns jogos levaram menos de 30 minutos) e principalmente fácil de aprender (com algumas exceções que descreverei abaixo). Algumas pessoas podem queixar-se de que o jogo não simulará diretamente a implantação de armadilhas ou equipamentos especiais como o Ray’s Ecto Goggles ou o Slime Blowers, mas acho que os designers tiveram muita disciplina para minimizar o número de sistemas em operação no jogo, mantendo a jogabilidade simples, em vez de sobrecarregá-lo com todas as coisas que normalmente desacelera os jogos de miniaturas.

A jogabilidade é cooperativa, até quatro jogadores, e consiste em se mover em um mapa com os seus caça-fantasmas enquanto tenta pegar os fantasmas e fechar os "portais" com suas mochilas de prótons. Fantasmas aparecem constantemente vindos dos portais do "Mundo Espiritual" e você precisa capturá-los e enviá-los de volta, ou você perderá! Você pode depositar fantasmas no Ecto-1 para enviá-los de volta para o mundo espiritual, enquanto tenta simultaneamente fechar os portais. Os fantasmas não fazem muita coisa quando são deixados sozinhos, mas quando você os ataca com suas mochilas de prótons faz com que eles se movimentem (e eles muitas vezes se movem de forma diferente do que você deseja), passando através de seu caça-fantasma e melecando-o (reduzindo o número de ações que podem fazer por turno até que um amigo possa limpá-lo). É um sistema simples que funciona muito bem, e o grande número de cenários (bem como um gerador de cenário online), potencialmente fornece uma boa longevidade ao jogo. O processo de tentar capturar os fantasmas, enquanto passeia ao redor deles, e mandá-los de volta ao mundo espiritual mais rápido do que eles possam sair, torna-se uma espécie de jogo de “bater na toupeira”, que prevê uma experiência muito temática e original, que é apropriada para o material de origem.

Há um problema de jogabilidade que surgiu nas primeiras partidas que vale a pena mencionar: o balanceamento da dificuldade. Os dois primeiros cenários foram uma brisa completa para vencer... compreensível, já que devem começar fácil e subirem de dificuldade conforme o andamento da campanha. No entanto, o cenário de demonstração ("Quick, Slimer!") começa com quatro dos cinco portais fechados, e essencialmente a única maneira de perder é se o único portal aberto conseguir mandar fantasmas do Mundo Espiritual antes de ser fechado. Conseguimos fechar esse portal quase que imediatamente, o que significa que gastamos mais de 20 minutos apenas correndo atrás do Geleia em torno do mapa (a segunda parte da nossa condição de vitória). Uma vez que o portal estava fechado não havia realmente nenhuma maneira de perdermos. O Geleia nos levou em uma perseguição divertida, mas foi um pouco decepcionante sentir que prendê-lo foi apenas uma formalidade, e eu continuei procurando nas regras e cartas do cenário para ver se eu perdi algo sobre a condição de derrota.
Além disso, depois de muito tempo voando através dos três primeiros cenários da campanha "The Situation Slimer" sem suar a camisa, o cenário 4 simplesmente nos DESTRUIU. Acho que o problema está na maneira que os resultados nas rolagens de combate acontecem no jogo. Atacar um fantasma ou portal com a mochila de prótons requer uma rolagem em um único dado de seis lados, muitas vezes com o objetivo de obter um 4 ou superior (por isso 50% de chance). Fantasmas geralmente movimentam-se aleatoriamente com um resultado negativo nas rolagens de combate, de modo que um tiro perdido pode resultar em um ou mais caça-fantasma ficando melecado e / ou o fantasma move-se de tal maneira que sai da sua linha de visão (quebrando assim o fluxo). A maioria dos fantasmas (e portais) exige múltiplos fluxos para capturar / destruir, e cada tentativa subseqüente para adicionar um fluxo em um fantasma poderia, teoricamente, resultar em alguns ou todos os fluxos anteriores sendo desfeitos, e o fantasma movendo-se em uma direção aleatória. Às vezes você tem uma série de rolagens de sorte e acertos contra os portais ou um bando de fantasmas... mas às vezes você tem um monte de rolagens ruins, e cada rolagem ruim cria circunstâncias que podem causar no jogo uma bola de neve contra você (por exemplo, você perde todos os seus fluxos de prótons anteriores, você fica melecado, e mais fantasmas saem do portal).
Agora, esclarecendo que há alguns aspectos temáticos a serem discutidos, é bom ter um fantasma mandado para fora e longe de você... no entanto, não parece haver nenhuma maneira para realmente mitigar a sorte envolvida neste processo. Devido à simplicidade intencional das regras, não há bônus por flanquear fantasmas... nenhuma maneira de realmente manobrar para contê-los. Você não pode obter quaisquer bônus combinando ações dos personagens, ou melhorando o seu bônus ao acertar de perto, ou visando melhorias ou qualquer coisa assim. É sempre 50/50 com a possibilidade de movimento imprevisível do fantasma se você perder, o que poderia fazer com que recomece a partir do zero (ou pior). Então, você acabará o seu turno com a opção de disparar em um fantasma (50/50) ou atirar em um portal (50/50) e você sentirá a necessidade de tentar essas coisas, porque é assim que você ganha o jogo... mas se você tentar qualquer rolagem e falhar, você realmente caminha ainda mais na direção de perder o jogo. Fantasmas como o Geleia necessitam de 4 fluxos para serem capturados, e é muito fácil perdê-los vez ou outra, simplesmente através de um par de rolagens ruins, mesmo se você está manobrando seus personagens muito bem e tentando ser cuidadoso.

No quarto cenário da campanha do Slimer eu simplesmente não conseguia acertar coisa alguma para salvar minha vida, por várias rodadas, e com cada jogada perdida o jogo foi realmente ficando cada vez mais difícil.
Considerando a rapidez com que este efeito bola de neve (tanto os positivos quanto os negativos) tornaram-se evidentes em minhas jogadas, eu não pude ajudar, mas acho que fui pego muito cedo neste esquema. Isto significa que uma quantidade significativa de aleatoriedade e caos era para ser parte do jogo à custa da capacidade de jogar taticamente, ou há algo que eu ainda não entendi sobre como utilizar as táticas adequadas. Se for o primeiro, eu não posso ajudar, mas sinto que uma pequena adição nas regras permitindo que os caça-fantasmas possam impulsionar suas rolagens de dados através de algum tipo de sinergia, como por exemplo, combinando um ataque com um outro personagem, melhoraria a experiência. Isso tornaria mais fácil para o jogador sentir que tem mais controle sobre o que acontece. Se for o último caso, e eu estou apenas perdendo uma parte essencial da estratégia do jogo, aceito sugestões. E é claro que continuaremos a jogar através dos cenários e ver se tiramos quaisquer novas conclusões.

Pensamentos finais
Componentes bonitos, leve, rápido e jogabilidade fácil para um jogo em miniatura, com uma boa integração ao tema, talvez um pouco pesado sobre aleatoriedade dos dados. Continuarei a jogar antes de julgar, mas é promissor, e como fã dos Caça-Fantasmas, eu certamente estou predisposto a gostar.
(Este jogo é recomendado para idade 15+, mas se comparado com
Descent: Journeys in the Dark (second edition) que é muito mais complexo e é recomendado para 14+... poxa, eu estava jogando
BattleTech aos 12 anos de idade. Eu acho que um jogador de 12 anos poderia certamente jogar
Ghostbusters: The Board Game 
)
Traduzido por mgstavale