Por David Short
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/44888/designer-diary-making-automobiles-or-how-design-re
Observação sobre este Diário do Designer: cronologicamente, este começa exatamente onde meu Diário do Designer de Planes parou. Eu mantive um jornal de todo o meu processo desde aquele momento.
22 novembro de 2013
Na BGG.CON 2013... Acabei de terminar um outro encontro muito positivo com a AEG sobre o meu jogo Round Trip. Eles querem assiná-lo e mudar seu nome para
Planes. Obviamente, isso seria vinculá-lo ao seu jogo
Trains, e naturalmente piadas sobre um terceiro jogo chamado
Automobiles começaram a surgir. Minhas rodas imediatamente começaram a girar...
Nessa mesma reunião da AEG iniciaram discussões sobre a possibilidade de abertura de um concurso para o melhor design de Automobiles. Eles falaram sobre abrirem esta ideia a todos e escolherem a melhor. Com meu conhecimento interior, tomei isso como um desafio para ter meu projeto feito antes que eles abrissem o concurso.
Demonstração de Planes para AEG na BGG.CON 2013
A conversa sobre Automobiles começou quase imediatamente após apertos de mão
24 de novembro de 2013
No voo de volta da BGG.CON, fiquei pensando em como um jogo de automóveis poderia ser. Meus primeiros pensamentos procuraram uma fusão dos elementos e mecanismos de Planes e Trains - algo que movesse cubos usando construção de baralho. Como fazer uma construção de baralho, mas com cubos em vez de cartas?!
Neste ponto, eu pensei que este era um conceito revolucionário. Eu não tinha ideia que King's Pouch e Hyperborea existissem, muito menos que seriam liberados antes de Automobiles. Embora todos os três jogos têm quase nada em comum. Eu amo a diversidade do nosso hobby.
23 de dezembro de 2013
Meu jogo Planes é oficialmente assinado pela AEG. Além disso, eles confirmaram que estão iniciando uma nova linha de jogos de transporte. Eu fiquei ainda mais animado para possivelmente projetar o terceiro jogo da série.
Eu esbocei isto durante o desenvolvimento de Planes
7 de janeiro de 2014
Até aquele momento, eu achava que haveria um tabuleiro de uma cidade com ruas. As ruas têm múltiplas linhas de cor (cores diferentes) sobre elas. Os jogadores devem realizar tarefas (como ir trabalhar, ir ao supermercado, ir para casa) e eles podem fazer isso retirando cubos coloridos fora de seu saco que coincidir com as linhas coloridas das ruas onde eles querem dirigir. Quanto mais você dirige em uma rua melhor você fica conhecendo esta área da cidade, permitindo que você adicione os cubos da mesma cor para seu saco. Jogo de construção de cubo e gerenciamento de rota.
Em retrospecto, isso soa tão terrível. Estou contente por eu não ter ficado com essa ideia.
17 de janeiro, 2014
Haverão 5 cartas junto ao tabuleiro com 10 cubos na parte inferior delas. Os cubos terão cores diferentes do que as cores no tabuleiro. Cada uma destas cartas dará algum tipo de poder legal quando o cubo é comprado a partir do saco. As 5 cores de cubos serão dos 5 tipos diferentes de cartas. Haverá uma quantidade X de cartas de cada tipo. Embaralhar e escolher uma para o jogo em cada uma dos 5 tipos.
Esta foi a primeira dica do jogo final.
18 de janeiro de 2014
Cada jogador começa com com uma quantidade X de cubos de ação e X quantidade de cubos brancos em seu saco. Cubos brancos seguem uma rota looonnnga em torno da borda do tabuleiro. A fim de tomar atalhos, os jogadores precisam parar em cruzamentos. No final de seu movimento, você pode adicionar um cubo de cor que coincide com o espaço em que está. Se você estiver em um cruzamento, você pode escolher qualquer uma dessas cores. Isto é como você adicionar novos e melhores cubos para seu saco. Seu objetivo no jogo é completar cartas de tarefas. Cartas de tarefas dizem para onde ir na cidade. Várias cartas de tarefa poderiam ser dadas no início do jogo e talvez mais cartas poderiam ser compradas durante o jogo.
Então, muito terrível. Eu não tenho certeza do que eu estava pensando.
23 de janeiro de 2014
Tabuleiro será estático, mas os locais (tiles de construção) sobre ele serão aleatórios em cada partida. Além disso, cada estrada padrão (rodovias, avenidas principais, ruas (horizontais), avenidas (verticais), becos (atalhos)) terão várias cartas que têm habilidades especiais. Embaralhe e coloque cada tipo de carta ao lado das cartas de habilidades especiais. Quando você puxar um cubo, você pode usar o poder especial do cubo na carta ou usá-lo para mover. Além disso, talvez haja algo sobre hora do rush e como as rodovias e avenidas são mais lentas do que as ruas.
Infelizmente, eu ainda não achei meu curso... suspiro.
10 de março de 2014
Eu não toquei nas minhas ideias para Automobiles durante um tempo. Nenhuma nova inspiração. Talvez um tema mais chamativo funcionaria melhor do que as viagens intermunicipais em uma cidade. Talvez os jogadores construindo supercarros, carros de produção ou conceito de carros?
Sim. Finalmente, eu acordei.
03 de abril de 2014
Fiz uma reunião com um amigo e nós discutimos minhas idéias para Automobiles. A melhor parte da discussão foi a epifania que a construção de cubos é o gancho para o jogo e deve ser explorada. Eu preciso criar poderes e ações que mostram os pontos fortes da construção de cubos versus construção de baralho. Os sucos do design estão fluindo novamente...
09 de abril de 2014
Nova ideia!!! Um jogo de corrida onde a pista tem várias linhas de cor com vários comprimentos de traços. Cada traço representa a sua velocidade basicamente. As velocidades mais lentas terá traços curtos, por isso mesmo com muitos cubos você só vai se mover a uma curta distância. As velocidades mais elevadas terão traços realmente longos e cada cubo irá levá-lo a longa distância. Haverá cartas no lado do tabuleiro para atualizar o seu carro para várias coisas, como deixar você puxar para fora mais cubos, ou ser capaz de reciclar os seus cubos mais rápido (embaralhar). Várias cartas terão ações como transformar um cubo para a cor de outro cubo. Ou mover tantos espaços enquanto você tiver cubos brancos em sua pilha de descarte. Ou comprar quantas cartas igual aos cubos amarelos em sua pilha de descarte. Além disso, talvez, cada cubo vale um dólar para comprar novas cartas (mover cubos utilizados no seu saco). Agora, eu estou indo para algum lugar.
Esboço inicial do setup
25 de maio de 2014
Estou pesquisando Monaco Grand Prix e o Le Mans 24 Hour Race. Boa inspiração encontrada.
30 de maio de 2014
Até esta amanhã, Automobiles só existia na minha cabeça e em algumas notas e rabiscos. É sempre uma emoção assistir a esse primeiro protótipo ganhando vida - feio e bruto. Eu sou um procrastinador e eu sempre levo uma eternidade para prototipar um projeto. Normalmente, eu jogo ele mais e mais na minha cabeça por algum tempo. Desta forma, eu sinto que eu tenho jogado o jogo várias vezes antes de eu construí-lo. Isto faz sair um monte de erros antes que eu perca tempo produzindo qualquer coisa física prematuramente. Na verdade, eu ainda estava trabalhando em caligrafia das cartas quando os primeiros playtesters chegaram à noite. Nós jogamos a partida inaugural. Nada quebrou. O quê?! Fiquei chocado. Nós jogamos novamente. Ainda trabalhava bem. Nós jogamos novamente. Estávamos todos em estado de choque com o quão bem ele estava jogando em sua estréia. Ele estava fazendo o que eu queria que ele fizesse. E acima de tudo, foi divertido. Eu não tive esse nível de recepção positiva a um projeto tão cedo em desenvolvimento desde Planes. Meus playtesters estavam animados. Eu não poderia estar mais satisfeito.

Notas iniciais do projeto
02 de junho de 2014
Eu joguei sem parar desde que fiz o protótipo na semana passada. Ainda estou chocado o quão ele ficou tão divertido neste início de desenvolvimento. Vamos em frente com lotes de otimismo...
04 de junho de 2014
Esta manhã eu fiz a minha primeira apresentação virtual para a editora. Eu apresentei Automobiles para várias pessoas da AEG por Skype. Tivemos as dificuldades técnicas usuais (especificamente eu estava esperando usar várias webcams, mas um dispositivo falhou ao se conectar); no entanto, movi as cams pelo jogo e tudo correu suave. É, sem dúvida, muito diferente apresentar por uma webcam em relação a apresentar cara-a-cara com uma pessoa viva. Estou acostumado a ler a linguagem corporal e assistir onde seu olho focaliza enquanto eu apresento. Eu não podia fazer qualquer dessas coisas, então foi um desafio para saber se eles estavam comigo, e compreendendo um elemento, antes de me mudar para o próximo. No entanto, eu estava satisfeito com o que eu apresentei e todos na AEG disseram que ficaram impressionados. Sua ordem era para que eu avançasse...
Eu queria levar a AEG tão cedo quanto possível, a fim de ajudá-los se deveriam avançar com um concurso de Automobiles ou não.
Setup do protótipo para minha apresentação virtual para AEG
20 de junho de 2014
Segue as minhas categorias de cartas atuais:
• Marchas (3ª, 4ª, 5ª, 6ª)
• Desgaste (cinza)
• Dinheiro (amarelo)
• Pit (roxo)
• Manutenção (vermelho)
• Desempenho (verde)
• Motores (azul)
Todas as cartas de protótipo neste estágio inicial
22 de julho de 2014
Os testes continuam. Eu observo o balanceamento dos novos combos de cartas e exploro opções das fases - especificamente a compra de seus cubos no final do turno, em vez de comprá-los no início. Isso diminuiria a percepção de downtime pois os jogadores seriam capazes de planejar sua vez quando não fosse seu turno.
Notas iniciais dos testes
29 julho de 2014
Sessão de testes incrível. Nós tentamos usar o novo mapa oval. Eu estava muito animado para ver que estratégias surgiriam devido a fazer várias voltas ao redor de uma pista menor. Infelizmente, a nova pista apresentou vários desafios que eu não esperava, o que me obrigou a fazer um punhado de mudanças desenhadas à mão enquanto nós jogávamos. Eu amo este estágio de testes - é tão focado e produtivo. Além disso, eu estava esperando que esta nova pista acelerasse a duração do jogo, bem como dar aos jogadores o aumento da sensação de que eles estavam correndo. Eu falhei em ambos os esforços. Mas isso não é uma coisa ruim. Falhas neste momento são muitas vezes mais produtivas e melhores para o jogo do que os sucessos. Discutimos várias maneiras de acelerar o jogo (comprar mais cubos, alterar as cores da pista, etc) - muitas opções a considerar. Em uma nota positiva, as novas cartas foram todas muito divertidas.
Mais notas dos testes
31 de julho de 2014
Revelação! A maioria dos desafios que se colocaram a partir da última sessão testes foram eliminados hoje. Estou tão animado. Implementei um par de mudanças focadas em acelerar tanto a duração do jogo quanto a alegria sentida durante o jogo. As mudanças incluem dar a todos os jogadores uma Provisão de Gastos durante o setup e aumentar a quantidade de cubos comprados por turno de 5 para 7. As sessões de hoje foram muito divertidas.
Mais notas dos testes
Confira todos os pontos de exclamação na última linha. 7 cubos de fato.
05 de agosto de 2014
A Provisão de Gastos continua a ser divertida e benéfica para acelerar o jogo. No entanto, tenho notado que o dinheiro tornou-se muito fácil durante o jogo, o que resultou em alguns baralhos inchados. Estes baralhos inchados aumentam a sorte do sorteio, e ao mesmo tempo diminuem o efeito de desgaste. Gostaria de inverter essas duas repercussões. Apenas uma semana até Gen Con. Empurre, empurre, empurre...
Neste ponto, era relativamente comum que os jogadores tivessem US$ 20 por turno para gastar. Muita liberdade.
08 de agosto de 2014
Minha solução para limitar o dinheiro valeu a pena o tempo investido. Tirei todas as ações onde você ganhava mais dinheiro e criei mais algumas ações de customização do baralho. Consequentemente, as últimas várias sessões foram ridiculamente divertidas. Hoje à noite, nós jogamos 5 vezes em menos de 3 horas e todos nós ainda queríamos continuar jogando. Eu acho que estou pronto para Gen Con... exceto que eu preciso fazer um novo protótipo... suspiro...
Lembro-me claramente desta sessão. Este tipo de descoberta em um projeto são uma alegria para o designer.
12 agosto de 2014
Experimentei o novo protótipo, completo com cartas mais funcionais e uma nova pista. Fiz alguns ajustes principais para a nova pista, mas no geral estou muito satisfeito com a forma como ela é executada e se sente diferente do que a pista oval.
Protótipo da pista de Monza
15 agosto de 2014
Estou na Gen Con. É a minha primeira vez, e ela é esmagadora. Apesar disso, eu estou me divertindo e sendo produtivo no trabalho em contatos e apresentações para as editoras. É emocionante toda vez que vejo um dos caras da AEG, eles me dizem o quanto eles estão ansiosos para experimentarem meu Automobiles no domingo.
Na Gen Con 2014, com alguns membros da AEG
17 de agosto de 2014
Hoje é o grande dia. Eu me encontrarei com a AEG para apresentar formalmente Automobiles. Eles sabem sobre o jogo e estão muito animados com isso. A partir da comunicação que eu tive com eles, o trabalho é meu. É uma boa posição para estar dentro. Eu estou preparado da melhor forma que posso.
Eu, infelizmente, não tenho uma foto desta apresentação.
17 de agosto de 2014
Estou no avião de volta para casa. O grande passo hoje mais cedo foi bom. Não incrível, mas bom. Nós nos encontramos e jogamos em seu estande no salão principal para exposições. Estávamos na sala de reunião privada, mas o espaço era bastante apertado. Além disso, foi tarde, no último dia da convenção. Todo mundo estava visivelmente exausto. Tudo o que se disse, a apresentação e o jogo correu bem. Eles estavam envolvidos e se divertindo. Quando foi feito, nós discutimos a comercialização brevemente e apertamos as mãos para confirmar que a AEG irá publicá-lo. Sucesso!!
16 de setembro de 2014
Eu precisei rever as regras de bloqueio porque elas continuavam difíceis de explicar. Eu fiz-lhes mais intuitivas, enquanto ao mesmo tempo aumentei a sua importância. Fora isso, nada foi alterado e a diversão estava sendo sentida por todos! Ah, e a AEG informou-me que a arte estava começando!
Mais testes...
30 de setembro de 2014
Sessões fantasticamente divertidas. Acabamentos estão finos, os carros são únicos e as jogadas são agradáveis. Ainda aprimorando cartas, especialmente as que concedem cubo adicional para comprar (ou seja, Nitro, Chefe de Equipe).
Evolução da carta de pit: primeiro protótipo, protótipo longínquo, protótipo recente e design final
16 de dezembro de 2014
Ainda aprimorando cartas e valores e o desenvolvimento progride. Além disso, a arte continua a ser feita. Especificamente, os tabuleiros, a tampa e o logo. Eu estou bem feliz com tudo que parece incrível.
Tabuleiro final Daytona Beach
21 de janeiro de 2015
Testes continuam para garantir que tudo está no ponto. Ao mesmo tempo, eu finalmente dei um passo na direção de escrever um livro de regras final. Tal processo deve ser meticuloso. Além disso, eu projetei promos. Testes para estas promos já começaram e são muito divertidas. Por último, a arte é realmente bem vinda. Os principais tabuleiros estão quase finalizados, assim como os tabuleiros do jogador e as costas das cartas. Lindo.
23 de janeiro de 2015
Oficialmente acrescentei um "Turno Alternativo" chamado de Pit Stop para o jogo. Isso permite que um jogador possa passar seu turno, para retirar todo o desgaste de sua área ativa. Tenho brincado com essa ideia ao longo do tempo desde o início, mas agora está oficialmente abraçada. Eu gosto que os jogadores possam fazer um pit stop, em vez de sentirem-se mal sobre uma compra decepcionante.
18 fevereiro de 2015
A arte continua a rolar. O topo da caixa, atrás da caixa, cartas... tudo está maravilhoso. Na verdade, eu joguei no tabuleiro quase-finalizado na noite passada. Coisas boas.
Teste no tabuleiro final
Além disso, a AEG está em alta velocidade para polir todas as habilidades de cartas e custos para esta reta final. Tivemos bastante discussões animadas ultimamente sobre qualquer ajustes restantes ajustes e balanceamento. O jogo está ficando ainda melhor.
Atrás da caixa
26 de março de 2015
Eu continuo a trabalhar no livro de regras, que está provando ser um urso. Provavelmente, o livro de regras mais difícil que tive de escrever quando se trata de exemplos. Isto não é porque as regras são difíceis, mas porque cada exemplo deve fazer referência não apenas aos cubos na esteira de um jogador, mas também ao tabuleiro principal e as cartas. Isto cria dificuldades para ilustrações quando se trata de ações com vários passos. Suspiro.
Notas no livro de regras e mudanças
12 de maio de 2015
Uma última passagem no livro de regras... realmente tinha algumas atualizações significativas neste momento. John Goodenough tem sido incrível ao fazer todas as atualizações. Neste ponto, estou me sentindo muito confiante sobre o livro de regras. Cara, eu estou animado para as pessoas começarem a jogar este jogo!
Confira o
livro de regras final. Estou muito orgulhoso dele.
10 de julho de 2015
O jogo é oficialmente anunciado pela AEG! Estou transbordando de emoção. Eu não posso esperar para compartilhar esse jogo com todos.
E essa é a última entrada no meu diário de Automobiles. Estou ansioso para correr com vocês por aí!
David Short
Traduzido por Ricardo Gama