1. Introdução
2. Guia rápido do Caminhoneiro Espacial para o Far Space Foundry
3. Análise
4. Considerações Finais
Este é um protótipo.
Como eu consigo analisar um protótipo? Eu raramente tenho tempo de jogar nos últimos meses atualmente. Eu estava cético. Eu olhei para os componentes.
Hmmm. Bela Arte. Tabuleiro bonito. Missão de manter a paz? Interessante. Então somos basicamente caminhoneiros (caminhoneiros galácticos) entregando materiais e produtos à linha de frente...
Eu li as regras. OOOO.
Eu joguei uma partida. OOOO.
Eu joguei outra partida. OOOO.
Eu joguei com 2 jogadores. OOOO.
Eu joguei com 4 jogadores. OOOO.
Em circunstâncias normais, eu não escreveria uma análise para um protótipo, muito menos gastaria muitas horas criando um Guia Rápido.
Colocarei este jogo à frente.
A Far Space Federation está formando uma missão de manutenção da paz. Nosso trabalho como jogadores é entregar materiais essenciais e produtos à linha de frente. Para realizar isto, teremos que ir para asteroides para minerar, e então trazer os minérios à Space Foundry Alpha.
Na Space Foundry Alpha, podemos processar o minério, contratar Pilotos Alienígenas (com esperança, eles terão cargueiros para juntar à nossa frota), e vender minérios para fazer alguns créditos. Como começamos o jogo com apenas um cargueiro, provavelmente é uma boa ideia comprar bebidas alienígenas estranhas para que possamos expandir nossa frota. Você vê a cena da cantina de Star Wars em sua cabeça?
Quando estivermos prontos, fazemos o salto para a Space Foundry Beta. Aqui é onde produzimos produtos da missão de “manter a paz”. Coisas como Canhão de Íon, Robôs e Capacetes. Nós também podemos utilizar esta oportunidade para evoluir nossos cargueiros… porque a linha de frente é um lugar perigoso, é melhor nos certificarmos que temos a proteção adequada. Finalmente nós podemos carregar os produtos... porque máquinas são provavelmente mais úteis carregadas, certo?
Quero dizer, hoje em dia quando compramos um iPhone novinho, esperamos que ele esteja completamente carregado, certo? Os consumidores estão ficando mais exigentes. Agora. Você não pode imaginar como será o futuro.
Devido à contínua missão de manter a paz, existe urgência. O relógio está sempre correndo. Você não pode demorar o quanto quiser. Se você deixar qualquer coisa para trás nas fundações, é muito ruim.
No final do dia, vence o jogador que entregou as coisas mais variadas e valiosas.
é um eficiente jogo muito bom de logística e produção. Existem algumas mecânicas muito legais “repensadas”, simplificadas e resumidas. O jogo é apertado, as decisões podem ser cruéis, e existem algumas camadas de planejamento requeridas durante o jogo. Aparentemente existem diversas estratégias que podem obter a mesma pontuação. Funciona muito bem para 1 a 3 jogadores. 4 jogadores também pode funcionar se você não se importa do tempo de espera entre seu turno. O jogo tem uma duração relativamente rápida.
Estou muito impressionado com este jogo.
Eu joguei o jogo oito vezes até agora. Esta é minha análise.
Este guia não foi feito para ser abrangente. Espero que ele possa ser utilizado como um apoio para ajudar novos jogadores no jogo. Algumas coisas que deixei de fora incluem:
- Desempate.
- Habilidades Especiais dos Pilotos Alienígenas.
- Variantes.
- 3 produtos para 2 jogadores; 4 produtos para 3 jogadores; 5 produtos para 4 jogadores.
3. A análise
Far Space Foundry

Regras Resumidas.

Notável integração de rondel com outras mecânicas Euro.

Jogabilidade polida.

Arte e tema legal.

Decisões difíceis e significativas.

Divertido.
Camada 1 – Meta Características
Configuração rápida, jogo rápido.
Far Space Foundry leva aproximadamente 5 minutos para configurar e 4 minutos para guardar. A duração do jogo é listada em 20 minutos por jogador e eu diria que é muito precisa.
Minha partida solo varia de 13 a 20 minutos.
Sessões de dois jogadores variam de 40 a 50 minutos.
Sessões de quatro jogadores variam de 70 a 80 minutos.
Eu gosto da duração do jogo e o tempo de configuração. Para um euro médio, ele tem um alto grau de pensamento e decisões difíceis em relativamente pouco tempo.
Skyrite - Cristais azuis. Minerais preciosos que se assemelham aos minerais de StarCraft (jogo de computador)
Regras simples, jogabilidade fluida.
O jogo leva aproximadamente 20 minutos para ensinar, detalhando bastante ambas as fases. Se eu quiser, posso reduzir este tempo pela metade pois o fluxo geral do jogo é o mesmo em ambas as fases.
O jogo é muito fluido. Não há nenhuma exceção em que eu possa pensar. Depois de jogar um jogo de Far Space Foundry, você provavelmente não precisará consultar o livro de regras novamente.
Eu sei porque eu joguei Far Space Foundry um mês atrás. Fiquei duas semanas foras do jogo. Voltei e joguei novamente... e não precisei consultar o livro de regras em nenhum momento.
Rubion - Ouro Vermelho. Pode ser convertido em Galactium, um metal resistente roxo.
Escala muito bem de 1 a 4 jogadores
Uma prova de quão fluido o jogo é... não há nenhuma mudança de regras conforme você joga de 1 a 4 jogadores. As regras do jogo são exatamente as mesmas.
Um ponto entretanto... com quatro jogadores, o tempo de espera entre os turnos aumenta significativamente. Como não há nenhum mapa ou controle de área neste jogo, ter mais jogadores acrescenta mais caos entre seus turnos. E claro mais tiração de sarro se você vencer contra mais jogadores.
Eu diria que Far Space Foundry é excelente com 1 a 3 jogadores. Com 4 também, se você não se importa em esperar entre os turnos.
Camada 2 – O que deixa este jogo tão legal
Roda "reimaginada".
Minha primeira experiência com um rondel foi com
Antike. Foi uma visão nova e simplificada sobre o mecanismo de seleção de ação. Escolhas dentro de um turno são simplificadas e limitadas a poucas possibilidades. Ainda assim, existe flexibilidade para quebrar as limitações (mais de 3 espaços a frente) pagando um custo. A roda simplificou suas ações e escolhas e associou o que está acontecendo no tabuleiro com seu planejamento em curto prazo. Existem decisões difíceis a serem feitas e planejamento em curto prazo para tentar realizar um grande movimento. É brilhante.
Roda em Antike
Desde o sucesso deste jogo, o designer
Mac Gerdts tentou reimplementar a roda diversas vezes.
Imperial,
Hamburgum,
Navegador. Mas a roda não voltou em cena para mim. Em 2013,
Concordia foi lançado pelo mesmo criador. Notavelmente, a roda não está em Concordia. Ao invés disso, Concordia substituiu seleção de ação com uma integração muito boa de “construção de baralho”, gerenciamento de mão, e seleção de cartas. Ele chegou a se tornar um dos jogos mais bem ranqueados do designer. E um de meus Euros favoritos também. Eu gosto muito de Concordia.
Mas isto significa a morte da roda?
Eu pensei sobre isto por um tempo, e cheguei a conclusão que nos anos sequentes, dois grandes Euros foram lançados que tinham abordagens inovadoras na roda. Isto é, ações/recursos não pegos pelos jogadores se tornam mais valiosos com o tempo. Em 2012,
Tzolk'in: The Mayan Calendar inovou a roda ao adicionar o elemento “tempo” na mecânica de alocação de trabalhadores. Eu amo Tzolk’in.
A roda não está morta, ao que parece. Só precisa de mais inovação.
Excelente implementação da Roda e mecânica de dados
Far Space Foundry definitivamente fez uma inovação significativa.
Em minha opinião, Far Space Foundry rasgou a roda e a reconstruiu com vários conceitos chave de um Euro.
Primeiro, ele integrou gerenciamento de cartas. Onde você coloca o “trabalhador” (transportador) depende do número de cartas que você joga. Você joga uma carta em cada turno. Quando sua mão de cartas acaba, sua rodada (fase) acaba. Então você realmente tem que gerenciar sua mão de cartas muito bem.
Segundo, ele integrou ambos alocação de trabalhadores e desalocação de trabalhadores. Você não precisa ter que “alocar” o trabalhador (transportador) para realizar a ação. Você também pode remover o trabalhador (transportador). Isto te soa familiar? Sim. Em Tzolk’in, você só realiza a ação quando remove seu trabalhador. Ao oferecer esta segunda opção, as possibilidades explodiram consideravelmente.
Terceiro, ele integrou o conceito de quantidade variável. A “quantia” ou “quantidade” de suas ações é determinada pela presença ou não presença de transportadores já na roda. Esta quantidade é a “capacidade de transporte” em Far Space Foundry.
Este aspecto torna o jogo muito mais divertido.
1. A eventual ação que você escolhe não é necessariamente o número de cartas que você joga.
2. Ele abre oportunidades para você fazer jogadas maiores. Ao associar como seus oponentes jogam no tabuleiro, ou como você previamente jogou no tabuleiro, você pode fazer cada ação subsequente significativamente melhor.
3. Abre oportunidades para jogadores “ferrarem” ou sabotarem o jogador ao lado.
4. Como se não bastasse, o designer incluiu Pilotos Alienígenas com habilidades especiais para girar a seleção de ações da roda de cabeça para baixo:
- O Caminhoneiro aumenta sua capacidade de transporte em um.
- O Navegador te permite ir em sentido anti-horário ao invés de sentido horário.
- O Falsificador te permite pular até dois espaços em qualquer direção.
5. Como se tudo isso não bastasse, você também pode subornar o Chefe da Estação uma vez em cada fase. Ao pagar um crédito, você pode colocar ou tirar um transportador na roda.
Pode parecer uma ação simples e inconsequente que você pode ou não pode usá-la duas vezes no jogo todo. Descobrimos que este aspecto é extremamente critico para o seu sucesso:
- Te dá a oportunidade de superar uma mão “ruim”.
- Te dá a oportunidade de realizar um grande movimento.
- Mais importante, você deveria tentar salvar isto para o fim de cada fase para te proteger de tentativas de sabotagem de outros jogadores.
Você pode subornar o Chefe da Estação uma vez em cada fase.
Uma das decisões mais difíceis no jogo é quando fazê-lo.
A roda em
Far Space Foundry é absolutamente brilhante. Quase todas as mecânicas e jogabilidade no jogo estão conectadas a isto. Muita coisa da jogabilidade envolve você olhando na roda, em sua mão de cartas, em seus cargueiros, de volta a roda, nos espaços do depósito, de volta à sua mão de cartas, olhando o Mestre da Estação, explorando movimentos possíveis, estudando produtos disponíveis, contando os recursos necessários, contando o número de cartas (turnos) restantes, tentando entender quais objetivos precisam ser atingidos antes do final da fase, e de volta a roda novamente.
Só de pensar nisso me deixa empolgado e querendo jogar o jogo novamente.
Todo mundo quer um robô. Nós somos geeks.
Administração de cartas e “construção de baralho”.
Mac Gerdts se afastou da roda e entrou na administração de cartas e construção de baralho em seu sucesso de 2013 Concordia.
Far Space Foundry pegou a roda, administração de cartas, construção de baralho, misturou tudo, tirou a gordura, e reconstruiu um jogo redondo, simplificado e objetivo disso tudo.
Em jogos como
Terra Mystica e
Imperial Settlers o número de turnos que os jogadores realizam ações não é necessariamente o mesmo. Uma das melhores coisas é os jogadores tentarem estender seus turnos o máximo possível. Desta forma, eles realizarão mais ações do que os outros jogadores.
Como estendemos nossos turnos em
Far Space Foundry? Recrutando Pilotos Alienígenas. Simples assim, é só pegar cartas adicionais para sua mão.
1. A carta do Piloto Alienígena estende seu turno.
2. A carta do Piloto Alienígena te dá uma habilidade especial que pode afetar a sua seleção de ação na roda.
3. A carta do Piloto Alienígena pode vir com um Cargueiro adicional. Você quer Cargueiros adicionais? Ou não?
4. As cartas de Piloto Alienígena que você pegou na fase Alpha podem ser reutilizadas na fase Beta. Você só pode manter um Alienígena de cada cor. Isso permite uma oportunidade para construção de baralho de “um-passo” apenas. É possível ter até três cartas Alienígenas por fase Beta, garantindo dez turnos.
Créditos. Este recurso escasso é necessário principalmente para comprar bebidas alienígenas na Cantina...
e talvez usar para um suborno ocasional.
Múltiplas camadas de decisão.
Far Space Foundry é altamente tático. Quero dizer que a roda pode mudar significantemente entre seus turnos. Então seus planos nem sempre podem ser realizados.
Isso pode criar um sentimento de alto downtime.
Descobri que existem dois pontos importantes de se evitar isso.
Primeiro, os espaços na roda são altamente contestados e a posição no tabuleiro altera a todo instante. Então você deve planejar, e ter planos alternativos.
Segundo, ao jogar um bom jogo de Far Space Foundry, você definitivamente deverá pensar mais do que apenas em qual será sua próxima ação.
Tempo passando e marcos do jogo
Você frequentemente se encontra contando os turnos restantes. Seu baralho restante é uma bomba relógio, criando pressão constante para você agir.
Onde estão os objetivos ou marcos do jogo que eu espero cumprir antes que o turno acabe? Com o tempo passando, creio que devo passar mentalmente uma lista de tarefas com todos os objetivos ou marcos que preciso.
- Pegar recursos para o depósito.
- Converter recursos.
- Pegar créditos.
- Ir à Cantina, gastar créditos para recrutar Alienígenas.
- Pegar Cargueiros adicionais. Quantos eu preciso?
- Carregar meus produtos. Será que eu tento carregá-los todos de uma vez?
- Como esvaziar meu Cargueiro para que eu possa evoluí-lo?
- Tenho que gastar recursos. Então achar uma brecha em algum lugar para evoluí-los. Convertê-los a produtos, carregá-los, então transportá-los de volta.
Existem muitas coisas a serem consideradas, tanto em curto prazo, quanto em longo prazo. Focar muito em maximizar seu turno no curto prazo pode te cegar para coisas maiores. Você corre o risco de estar no final da fase com muitas coisas restantes a se fazer, e ações insuficientes para terminá-las.
Para mim, isso faz
Far Space Foundry um jogo excelente.
Cargueiros de todos os tamanhos. Qual pegar? Se um tamanho não é melhor do que o outro.
Espaço.
Um dos elementos mais notáveis de
Far Space Foundry é o elemento de Espaço.
Na maioria dos euros onde tentamos maximizar nossas ações para conseguir recursos, normalmente não há limites na quantidade de recursos que podemos manter. Far Space Foundry implementou o desafio de limitação de espaço, mais agressivamente do que outros jogos que eu já joguei.
Você esbarra neste problema a todo instante. Você pode ter uma alta capacidade de transporte de cinco, mas só tem dois espaços restantes no depósito.
Você pode ter carregado todos os quatro produtos, mas seu Cargueiro só carrega dois.
Você pode ter arrebatado os tão aguardados Capacetes, mas ao fazer isto lotou seu depósito e o deixou com apenas dois espaços restantes para se virar com suas coisas.
Eu realmente gosto deste aspecto do jogo.
Os capacetes. A alta na demanda de produtos que é uma faca de dois gumes...
Ele tem a conseqüência desagradável de inchar seu espaço limitado.
Fase Beta.
Muitos jogos apresentam um objetivo de fim de jogo para os jogadores. Vemos isto em Terra Mystica onde as cartas aleatórias ao lado do tabuleiro dão aos jogadores muito o que pensar ao longo do jogo. Vemos isto em
Kanban: Automotive Revolution onde as metas semanais e de final do jogo são apresentados aos jogadores no tabuleiro como objetivos para se guiarem. Vemos isto em
ZhanGuo onde diversas cartas e tokens de pontuação aleatórios mantém o jogo variado e permite que os jogadores foquem em certos caminhos para vitória.
Em
Far Space Foundry, nós temos Produtos. Apesar de não serem usados para nada na Fase Alpha, eles são visíveis desde o começo. Isto permite que os jogadores comecem a planejar os recursos necessários para serem usados na Fase Beta.
Onde Far Space Foundry diferencia… você não ganha estes pontos automaticamente!
Em todos os jogos mencionados acima, e diversos outros euros, assim que você atinge o critério das cartas de objetivos, você ganha os pontos de vitória correspondentes.
Ha! Não em Far Space Foundry. Conseguir os recursos necessários é apenas o começo!
Na Fase Beta, você deverá trabalhar bastante para converter aqueles recursos em produtos. Como se não bastasse, só importam as coisas que você conseguir transportar de volta para seus Cargueiros no final do jogo. Todo o resto é deixado para trás.
Este design é realmente incrível! Eu amo!

No final do dia, é o que você consegue espremer em seus Cargueiros que importa.
Todo o resto será deixado para trás.
Múltiplas estratégias viáveis.
Simplicidade em um jogo é algo bom para se ter. Entretanto, um problema muito comum em jogos simples é que não há muita variedade e somente um único caminho para vitória.
Em
Far Space Foundry, existem definitivamente diversos caminhos para vitória. Eu já vi altas pontuações com uma estratégia de Quatro-Cargueiros. Também já vi altas pontuações com uma estratégia de Dois-Cargueiros. Apesar de nunca ter tentado, eu consigo imaginar uma estratégia igualmente viável focada em recursos e créditos, sem produtos. Em alguns de meus últimos jogos, também comecei a ver as vantagens de recrutar Alienígenas da mesma cor na Fase Alpha, algo que muitos jogadores acabam evitando.
Canhões de Ion. 4 tokens para 8 pontos de vitória em uma ação. Por que não?
Logística, Produção, Eficiência.
Então o que temos aqui no final do dia é um jogo de logística, produção e eficiência altamente integrado, simples e enxuto.
Eu realmente sinto que
Far Space Foundry executou isto muito bem, e ainda manteve o jogo simples e divertido, mas desafiador ao mesmo tempo.
Os produtos. A linha de frente requer suprimentos constantes para a missão de paz.
Robôs, canhões de Ion, baterias...
Estendendo a rejogabilidade.
Meus padrões de rejogabilidade são altos. Terra Mystica é meu referencial para este quesito, e me baseio nele para avaliação. Provavelmente é injusto comparar um jogo mais leve com Terra Mystica. Mas somos todos jogadores mal acostumados, não somos?
Uma de minhas maiores preocupações com Far Space Foundry é a rejogabilidade. Uma vez que você joga um bocado de vezes e explora algumas estratégias diferentes, não há muito mais que te traga de volta.
É aqui que a configuração variável dos Produtos entra. No primeiro olhar, todos os produtos parecem ser muito similares. Entretanto, uma vez que você joga o jogo, rapidamente percebe que uma pequena variação causa uma diferença enorme.
Dito isso, os poucos produtos e a configuração variável estendem só um pouco a rejogabilidade. Espero que o designer e a editora se juntem para adicionar mais conteúdo à caixa base.
Um conjunto de “expansão” veio junto no protótipo. Estes produtos da “expansão” são muito divertidos. Adicionaram mais variações não vistas no jogo base. Por exemplo, alguns destes produtos usam Créditos ou Rubion. O Mech requer espaço adicional. Eu realmente espero que sejam incluídos no jogo base. Totalmente testados, claro.
As "expansões". Eu realmente espero que eles coloquem-as no jogo base.
Desvantagem do primeiro jogador?
Um problema em potencial com o jogo é que aparentemente o primeiro jogador sofre uma desvantagem.
O jogador inicial terá sempre uma Capacidade de Transporte de 1. Os jogadores subsequentes podem construir por cima de sua posição no tabuleiro e pegar Capacidades de Transporte maiores.
Embora isto seja verdade, o jogador inicial no turno #1 também é o jogador inicial do turno #5 (num jogo com quatro jogadores). No turno #5, o jogador inicial pode possivelmente ter um bom tabuleiro para fazer uso.
Eu não joguei jogos suficientes de Far Space Foundry para dizer se esta aparente desvantagem ao jogador inicial irá se equilibrar ao longo de uma fase. Mas o que posso dizer com certeza é que já ganhei jogos onde eu fui o primeiro jogador.
Vantagem do Segundo jogador?
Um ponto interessante que eu já vi é que no turno #2, o segundo jogador pode facilmente escolher Remover Transportador.
Isto lhe permite fazer uma grande Capacidade de Transporte (3) para esvaziar seu depósito em seu Cargueiro inicial. Devido a isto ser uma ação de Remover Transportador, ele pode realizar a Ação Especial primeiro.
A. Se o primeiro jogador começa o turno #1 com a ação Processar, o Segundo jogador pode descartar um de seus Skyrite iniciais para converter um Rubion para Galactium. Depois disso, ele pode transportar todos os três recursos restantes (1 Skyrite, 1 Rubion, 1 Galactium) em seu cargueiro inicial. Ai já são 6 pontos de vitória.
B. Se o primeiro jogador começar o turno #1 com a ação Cantina, isto também beneficiará o Segundo jogador. Ele não só poderá abastecer seu cargueiro inicial, como também em seu primeiro movimento pega um segundo Cargueiro.
C. Se o primeiro jogador começar o turno #1 com a ação Negociar, isto também é bom para o segundo jogador. Ele poderá negociar 1 Rubion por 2 Créditos (2 pontos de vitória, ou isso poderá ser utilizado posteriormente para outras ações). Depois disso, ele pode mover 2 Skyrite e 1 Rubion (5 pontos de vitória) para seu cargueiro inicial.
Esta ação pode ser feita por qualquer um a qualquer tempo. O problema é que após realizar esta ação, o segundo jogador basicamente reconfigura a roda para um tabuleiro vazio. O terceiro jogador terá que começar seu turno com uma Capacidade de Transporte = 1 novamente.
Em um jogo para dois jogadores, o primeiro jogador será forçado a realizar duas ações seguidas.
Num jogo de quatro jogadores, o segundo e quarto jogador podem fazer isto, forçando o primeiro jogador a realizar uma ação de Adicionar Transportador a Capacidade de Transporte = 1 duas vezes seguidas (uma para o terceiro jogador).
Novamente, eu não joguei este jogo suficientemente para dizer se isso terá impacto no jogo. O que eu posso dizer, é que eu já vi o jogador executando esta ação acabar com a menor pontuação no final do jogo.
Os oito ônibus espaciais servindo Space Foundry Alpha e Space Foundry Beta.
Arte e tema.
Até agora em minha análise, eu falei sobre mecânicas, jogabilidade, atributos meta como tempo de configuração, ou duração do jogo.
Deixei completamente de fora a arte e tema.
Julgue por si mesmo se a arte lhe aprecia. Eu posso dizer que eu realmente gosto do estilo da arte deste jogo.
E quanto ao tema?
O tema é colado?
Absolutamente não!
Ao jogar o jogo, eu pude me identificar com o tema. Posso olhar a roda e imaginar que isso é como uma estação espacial em uma fundação espacial deve ser. Similar aos muitos filmes de ficção cientifica de Hollywood que já assisti.
Quando eu realizo ações para mover recursos, ou recrutar Alienígenas, estas ações fazem sentido. Estão contando uma história, e o processo tem um começo, meio e fim.
Finalmente, quando o jogo termina, eu olho todas essas coisas em minha frota de Cargueiros (e muitas vezes, aqueles que deixei para trás na fundação espacial), e posso me dar um tapa nas costas virtual por apoiar a causa da manutenção da paz da Far Space Federation.
Este não é um euro seco com um tema colado por cima.
O que é mais impressionante do que um robô? Um Mech
4. Palavras Finais
Elegante. Justo. Aerodinâmico. Logística. Produção. Eficiência. Espaço. Incrível.
Tem pouca aleatoriedade. Grande implementação da roda, mecânica de dados e gerenciamento de cartas. Grande passo solitário de "construção de baralho" na fase Beta. Lotes de decisões difíceis e significativas. Perdoa ligeiramente seus erros. Várias camadas de considerações que envolvem movimentos táticos de curto prazo e metas de longo prazo. Os turnos são apertados enquanto você está em contagem regressiva para o número de ações disponíveis faltantes. Há pequenas janelas de oportunidade para os jogadores "sabotarem" os planos de outros jogadores. A compra aleatória de seu pequeno baralho de 7 cartas cria a variedade necessária para que os jogadores não façam a mesma coisa no início. Decisões difíceis sobre quão grande você quer expandir a sua frota. Muitos "materiais" importantes que você quer pegar.
Far Space Foundry é um excelente jogo Euro peso médio que tem um bom tema, arte agradável e excelente mistura de mecânica de jogo. O conjunto de regras é muito polido e racionalizado. Ele joga muito bem de 1 a 4 jogadores sem mudanças nas regras.
Em comparação com alguns outros jogos publicados a partir do ano passado, que receberam muita campanha publicitária (mais sensacionalistas?), e que no fim acabaram sendo inacabados, desequilibrados ou simplesmente não são divertidos, o protótipo de Far Space Foundry foi uma grande surpresa para mim.
Far Espaço Foundry é um excelente jogo e sinto que cada jogador deve tentar jogar. O designer e o editor fizeram um trabalho notável aqui.