Por Ryan Laukat
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/43841/designer-diary-artifacts-inc-or-rose-tinted-vision
Música é um grande negócio na minha família. Meus pais tocam saxofone e são formados em faculdade de música. Meus pais nos colocaram a aprender piano, cantar em coral, e a tocar vários instrumentos de sopro antes que soubéssemos nossas tabelas de tempo, portanto não foi uma grande surpresa quando eles começaram sua própria empresa de manufatura de instrumentos musicais.
Eu sou o cara do trompete na companhia. Eu testo todos os trompetes antes de serem vendidos às lojas de varejo, e em todos os lugares, de Hong Kong a Paris. Isto significa que fui enviado a convenções de música para responder questões e fazer a publicidade dos produtos, lutando contra meus lado introvertido em um esforço para parecer carismático e sociável. Eu estava em uma convenção perto da Philadelfia, no início do verão, em um hotel casino miserável, quando eu desenvolvi
Artifacts, Inc.. Eu estava sozinho, e havia horas naquela sala de convenções gelada que eu não tinha nada a fazer, então eu fiz o que sempre faço quando estou entediado – rabisco ideias de jogos no papel.
Antes de viajar, eu pintei esta imagem de casa de campo no meio de uma floresta, cercada por árvores massivas (logo abaixo). Eu gostei disso e achei que merecia um jogo.
Eu escrevi um título matador: “
Florest Village”. Ele seria um desses jogos rápidos e sujos de cartas para construir civilizações – um dos meus tipos favoritos de jogos – e ele teria alocação de dados e seleção de cartas (praticamente quase todos os jogos que desenvolvi tem seleção de cartas).
Mas realmente não estava indo muito bem. Eu usei todo bloco de notas. O cara na outra cabine, um magro, barbudo com rabo de cavalo grisalho, perguntou o que eu continuava escrevendo.
“Ideias para jogos”, eu disse a ele timidamente.
“Sério? Tipo vídeo game?”
“Não, tipo jogos de tabuleiro de cartas.”
“As pessoas ainda jogam esses?” ele perguntou.
“Sim. Nunca ouviu falar do Kickstarter?”
Enquanto conversávamos, alguma coisa explodiu na minha mente. Semanas depois, eu estava ouvindo ao podcast
Stuff You Missed in History Class, um episódio específico sobre
Roy Chapman Andrews. Eu nunca ouvi falar dele antes, mas fiquei fascinado.
Andrews era um aventureiro e naturalista do início do século 20. Ele liderou expedições para a Ásia na década de 20 em busca de restos dos primeiros homens, e aquelas expedições foram as primeiras no mundo a descobrirem ovos de dinossauro. Eles viajaram em caravanas através de vastos desertos, encontrando todos os tipos de fósseis e tendo todos os tipos de aventuras.
O mecanismo de jogo que eu estava trabalhando subitamente me pareceu encaixar perfeitamente. E se os jogadores não estivessem tentando começar uma pequena vila na floresta, mas organizassem expedições para terras distantes, em busca de artefatos e fósseis?
Imediatamente comecei a trabalhar em um protótipo quando cheguei em casa, imprimindo a segunda rodada de cartas em tempo para nossa próxima viagem. Eu colei as cartas umas nas outras enquanto minha esposa dirigia nosso carro de Salt Lake City até Bryce Canyon National Park, um lugar incrível que nunca tinha visto antes (onde aquelas rochas avermelhadas entraram no jogo).
Nos divertimos jogando o jogo, mas acabei preso em outros projetos e meio que esqueci sobre ele. Meses depois, eu o encontrei em minha estante e decidimos montá-lo para uma noite de jogatina. Fiquei preocupado que tivesse esquecido as regras – eu não havia escrito elas, o que acontece frequentemente, infelizmente – mas consegui me lembrar depois de um tempo.
“Este é um dos bons”, disse meu amigo. “ Você deveria publicar ele.”
Então foi o que eu fiz.
Eu admito que o tema do jogo foi mais inspirado em
Andrews e outros aventureiros do que uma simulação aproximada de suas expedições. Veio a ser uma visão colorida de alguém que cresceu vendo filmes de aventuras e jogando jogos de aventura, e eu sempre quis ilustrar um jogo definido nas décadas de 20 e 30.
Levou quase um mês para terminar a arte. Encontrei um quarto vazio no porão e comecei a trabalhar, abraçando o frio e pintando no meu tablet Wacom. Eu ilustrei três ou quatro cartas por dia, um ritmo alucinante para mim, especialmente neste estilo.
Como funciona o jogo? Cada jogador tem uma empresa de caçar artefatos, e o objetivo é tornar-se o grupo de aventureiros mais famosos do mundo. Dados representam aventureiros na empresa, e as cartas representam o patrimônio da empresa, como a sede, veículos, acampamentos e suprimentos. Os jogadores fazem seus turnos rolando dados e colocando-os em cartas que possuem para encontrar artefatos em terras distantes, e em museus para que possam vender estes artefatos. Os jogadores compram cartas de patrimônios para aumentarem sua fama. Eles também podem se tornar famosos vendendo a maioria dos seus artefatos para cada museu. Quando alguém alcançar 20 de fama, o jogo termina, e a fama final é contada. Vence o jogador com mais fama.
Uma das minhas partes favoritas do design é a habilidade de melhorar qualquer carta de patrimônio que compre. Todas as cartas possuem um lado nível 1 e outro lado nível 2. Algumas cartas dão bônus por estarem ao lado de outras cartas, e encontrar a melhor organização das cartas de nível 1 e de nível 2 é a chave para vencer.
Boa sorte em suas aventuras enquanto procura ao redor do mundo coisas raras e espantosas!
Ryan Laukat
Red Raven Games
Traduzido por Marcolino