Olá gente,
conforme este post do Groo, oriundo do falecido Redomanet e que agora se integrou à Ludopedia, eu comentei lá que estava salvando em pdf o mesmo pra poder acrescentar informações mais tarde. Como o próprio Groo falou no post, que não iria explicar todas as mecânicas existentes, até pq eram muitas, eu resolvi reunir material suficiente de outros sites e daquele post mesmo e juntar pra todos nós, afinal, eu estou iniciando no mundo dos boardgames, sobram dúvidas e muitos tbm têm qt ao assunto mecânicas. E alguns usuários pediram tbm. Uma coisa que eu sentia falta era casar o nome em inglês com o português das mecânicas, pois, muitas delas conhecemos em inglês o seu significado, mas nem todas, então tentei trazer isso pra cá (tem um que não consegui a tradução do nome).
Em primeiro lugar, eu não criei e inventei nada, apenas juntei informações que busquei de uns 5 sites, incluindo BGG e colocarei neste post pra vcs. Quem quiser editar, só falar com a Staff. E o conteúdo tem fonte, então se algum autor se sentir ofendido, o que imagino que não, mas, é só avisar que a Staff retira. Caso a Staff ache o post repetitivo, fiquem à vontade pra editá-lo, juntá-lo ao do Groo, etc.
Sobre o post em si, algumas informações foram apenas misturadas, a ordem das mecânicas é oriunda do BGG, apenas pra me facilitar na hora de montar o documento no Word. Peço perdão, pois algumas mecânicas que não achei traduzidas na internet, eu mesma traduzi meio porcamente, então se alguém ver erro ou quiser complementar, avise nos comentários.
No mais, bom proveito! 
Abçs.
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Mecânicas de jogos de tabuleiro:
1. Action | 28. Pick up and Deliver | |
2. Action/Movement Programming | 29. Player Elimination | |
3. Action Point Allowance System | 30. Point to Point Movement | |
4. Area Control/ Area Influence
| 31. Press Your Luck | |
5. Area Enclosure | 32. Rock-paper-scissors | |
6. Area Movement | 33. Role Playing | |
7. Area Impulse | 34. Roll/Spin and Move | |
8. Auction/ Bidding | 35. Route/ Network Building | |
9. Betting/ Wagering | 36. Secret Unit Deployment | |
10. Campaign/ Battle Card Driven | 37. Set Collection | |
11. Card Drafting | 38. Simulation | |
12. Chit-Pull System | 39. Simultaneous Action Sellection | |
13. Cooperative Play | 40. Singing | |
14. Commodity Speculation/Stock Holding | 41. Stock Holding | |
16. Deck/ Pool Building | 43. Take That | |
17. Dice Rolling | 44. Tile Placement | |
18. Grid Movement | 45. Time Track | |
19. Hand Management | 46. Trading | |
20. Hex-and-Counter | 47. Trick Taking | |
21. Line Drawing | 48. Variable Phase Order | |
22. Memory | 49. Variable Player Powers | |
23. Modular Board | 50. Voting | |
24. Paper and Pencil | 51. Worker Placement | |
25. Partnerships | | |
26. Pattern Building | | |
27. Pattern Recognition | Fonte: BGG
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1. Action [Atuação]: Esta mecânica é com toda certeza muito usada em jogos de RPG, no qual os jogadores vivem um personagem, atuando como um ator dentro do contexto do jogo. Mas mesmo jogos de mesa, por vezes, fazem uso do mecanismo. Ex: Jogo da Fronteira; Sim, Mestre das Trevas
2. Action/Movement Programming [Programação de Ações e Movimento]: A ideia desta mecânica é planejar suas ações para depois executá-las. Sujeito, no entanto, às variações decorrentes das jogadas dos demais jogadores, ou seja, o cenário do jogo muda e as condições, situações e mesmo a possibilidade de fazer certas ações pode não mais existir quando o jogador for jogar na sua vez. Esta situação confere ao jogo muita interatividade e diversão. Ex: RoboRally, Dogs, Mage Knight, O Último Grande Campeão.
3. Action Point Allowence System [Sistema de Pontos de Ação]: Cada jogador tem um certo número de pontos por rodada, esses pontos podem ser gastos em ações disponíveis, até que o jogador não tenha o suficiente restante para usar mais ações. Em outras palavras, as regras do jogo estipulam uma série de ações permitidas (mover, comprar, construir, etc), um custo para cada uma delas, e uma quantidade de Pontos de Ação que você pode gastar no seu turno para realizá-las
Alguns exemplos de jogos: Cadwallon- City of Thieves, Pandemic, Zombicide, Tikal, Twilight Imperium e Kemet.
4. Area Control/ Area Influence [Controle de Área e Influência de Área]: na Area Control não é permitido que mais de um jogador ocupe uma mesma área, ou seja, para ocupar uma área você precisa antes eliminar ou expulsar outro jogador que esteja ali. Essa mecânica consiste em controle de área onde o jogador tenha maior numero de unidades naquela área ou influência, tem maior vantagem. Como em A Game of Thrones Board Game que o jogador que controlar 7 castelos primeiro ganha, ou com unidades ou influencia deixado no território. Já na Area Influence é permitido que mais de um jogador ocupe a mesma área, mas normalmente a pontuação é maior para quem tem mais peças ali – ou seja, você não precisa expulsar os demais jogadores, mas precisa ter mais peças que eles na respectiva área. Ex de Area Control: A Game of Thrones, Cyclades, Twilight Struggle, A Guerra do Anel.
Ex de Area Influence: Tikal, Dominant Species, Alien Frontiers.
5. Area Enclosure [Cerco de Área]: você cerca uma parte do tabuleiro colocando as suas peças adjacentes umas as outras, e marca pontos pela quantidade de espaços e/ou de outras coisas que estejam dentro da área cercada.
Alguns exemplos de jogos: Hey, That’s My Fish!, Terra Mystica, Rex: Final days of an Empire, Runewars, El Grande, Warhammer Chaos in the Old World e Small World.
6. Area Movement [Movimento de Área]: Significa que o tabuleiro é dividido em áreas (de tamanho variável), que peças podem ser movidas para fora ou para dentro em qualquer direção, desde que as áreas são adjacentes ou ligadas.
Alguns exemplos de jogos: Eclipse, A Guerra dos Tronos: Board Game, Dominant Species, Rex: Final days of an Empire, Warhammer Chaos in the Old World e Small World.
7. Area Impulse [Sistema por Impulso/ Impulso de Área]: A mecânica consiste em ativar um determinado grupo de unidades, que podem assim ser movidas ou usadas em outras ações, alternando a vez entre os jogadores, até que ambos os jogadores passam. Muitas vezes entre as unidades, uma unidade líder deve ser ativada e as peças movidas devem estar em um determinador raio de ação deste líder, contidos portanto em uma área comum ( lembre dos territórios do War).
São normalmente aplicadas restrições de movimentos ou ações, de modo a limitar o que pode ou não ser feito, o que resulta na tática dentro deste tipo de mecânica. Ex: After a Flood, Age of Muskets.
8. Auction/Bidding [Leilão]: Geralmente acontece em determinadas partes do jogo que ocorrem leilões, para decidir quem dá o lance maior e se beneficia com a recompensa. O leilão é apenas uma dentre várias outras mecânicas utilizadas no jogo, que muitas vezes tem como objetivo maior estabelecer uma ordem de prioridade dentre os jogadores (seja de compra, de realização de ações, de escolha de algo, ou do que for) do que efetivamente leiloar alguma coisa. Na maioria das vezes cada jogador pega um número de marcadores que são necessários para o leilão, e escondem na mão e então todos revelam simultaneamente.
Alguns exemplos de jogos: Power Grid, Cyclades, Runewars, A Game of Thrones Board Game, Isla Dorada e Warrior Knight.
9. Betting/Wagering [Apostas]: são jogos que encorajam ou exigem que os jogadores apostem dinheiro (real ou do jogo) sobre alguns eventos durante a partida. A aposta em si torna-se parte do jogo. Esta mecânica é mais comumente associada com o Poker.
Ex: Poker, Horse Fever, Spartacus, Camel Up.
10. Campaign/ Battle Card Driven [Campanha/ Batalhas Dirigidas por Cartas]: A mecânica se concentra as ações que os jogadores usam cartas que eles tem na mão, na maioria dos jogos cada um escolhe sua carta separa e depois revela fazendo a ação.
Alguns exemplos de jogos: Horus Heresy, Kemet, Gear of Wars The Board Game, Warrior Knghts, Memoir 44’, Twilight Struggle e Runewars.
11. Card Drafting [Seleção de Cartas]: São jogos que os jogadores escolhem cartas de um subconjunto limitado, como um baralho, os jogadores escolhem cartas na hora para levar alguma vantagem imediata ou para montar uma mão com cartas que são utilizadas para cumprir objetivos dentro do jogo.
Em Seasons os jogadores começam com nove cartas na mão, cada jogador deve escolher uma e passar para esquerda até que todas as cartas terem sido escolhidas, então cada um monta três mínis baralhos de três cartas para cada ano, cada um tem que escolher bem as suas cartas no começo do jogo para poder levar vantagem durante os três anos e fazer maior pontuação para ganhar o jogo.
Em 7 Wonders que também é um jogo muito popular, cada jogador começa com oito cartas e uma maravilha, no turno o jogador pode baixar uma carta se tiver os recursos necessários queimar ela para pegar três moedas ou queimar a carta para evoluir a maravilha, depois passa o restante das cartas, mas sempre tem que fazer o máximo possível para fazer pontos e sempre olhar seus vizinhos para não deixar que ele façam pontos.
Alguns exemplos de jogos: Seasons, 7 Wonders, Ticket to Ride, Cyclades, Nightfall, Race for the Galaxy e 51st State.
12. Chit-Pull System [Sistema de Puxar Grupos]: consiste em ativar um determinado grupo de unidades a partir de uma unidade líder. Mecânica típica de jogo de guerra, mas nada impede de sua aplicação em jogos como o Fury of Dracula por exemplo, quando neste caso é a informação sobre a localização do vilão, provoca o deslocamento dos demais personagens no seu encalço. Ex: Fury of Dracula,
13. Cooperative Play [Jogo cooperativo - todos contra o tabuleiro]: Nesta mecânica existem dois fatores OBRIGATÓRIOS: todos os jogadores (sem exceção) jogam juntos contra o tabuleiro E o jogo possui regras que simulam a IA (inteligência artificial) do tabuleiro. Se algum desses dois fatores não estiver presente no jogo, ele NÃO É cooperativo. Ex: Zombicide, Arkham Horror, Pandemic, Elder Sign, Escape.
Obs: Dentro dos cooperativos, existem jogos Semi- Cooperativos (explicados mais adiante) e Todos Contra 1, onde um jogador faz o papel de mestre elaborando a aventura enquanto segue instruções do manual. Os outros jogadores jogam a aventura e devem desvendar um mistério ou derrotar um chefão. A maior diferença aqui é que o “mestre” deve tentar derrotar os outros jogadores e vice-versa. Ex: Mansions of Madness e Descent
14. Commodity Speculation/Stock Holding [Especulação Financeira]: em jogos de comércio, pode-se usar essa mecânica que consiste em investir em ações e especular no mercado de acordo com a variação de preços das mesmas. Essa mecânica também é é um tipo de apostas, em que o jogador aposta dinheiro em diferentes mercadorias na esperança de que estas, no futuro, tornem-se mercadorias especiais e mais valiosas no decorrer do jogo. Ex: Arte Moderna, Imperial, Archipelago, Navegador.
15. Crayon Rail System [¿]: Subcategoria da mecânica de Rotas/Construção de Rotas. É um método não permanente de marcação de conexão em linha de trilhos no tabuleiro. Usado pelo jogo Empire Builder.
16. Deck/Pool Building [Construção de Baralho]: É uma mecânica que os jogadores começam o jogo com um conjunto pré-determinado de cartas ou peças, e vão adicionar peças e cartas ao longo do jogo podendo alterar depois. Muitos jogos de construção de baralho os jogadores começam com cartas que geram recursos, para poder comprar mais cartas que vão sendo adicionadas a sua pilha de descarte, depois que acaba o baralho o jogador reembaralha o descarte e compra novas cartas assim construindo o baralho e montado sua estrategia de acordo com o jogo, para levar vantagem e ganhar.
Alguns exemplos de jogos: Dominion, Mage Knight, NightFall, Ascencion: Chronicle of the Godslayer, Miskatonic School for Girls, Arcana e Thunderstone.
17. Dice Rolling [Rolagem de dados]: São jogos que usam dados e dependem de sorte para para levar vantagem na partidas na maioria das vezes.
Alguns exemplos de jogos: Zombicide, Zombie Dice, Quarriors!, Nexus Ops, Last Night on Earth e Warhammer Chaos in the Old World.
18. Grid Movement [Movimentação em Grade]: Xadrez e Damas, são grandes exemplos de jogos que usam a mecânica. Portanto, uma mecânica bem antiga, no qual as peças são movidas pela grade que é o tabuleiro, não necessariamente apenas movimentos ortogonais, visto que no Xadrez temos peças com movimentos diagonais e mistos. O formato hexagonal da grade também é usado a exemplo do Abalone.
19. Hand Management [Administração de cartas]: São jogos que usam cartas para jogar em sequência, como fazer combos para levar vantagem no jogo ou em grupos que se junta um número de cartas na mão para fazer um objetivo ou ganhar pontos, varia muito do estilo do jogo.
Em Gosu Tatics cada jogador começa com dez cartas, descarta três cartas e fica com 7, a primeira raça de goblin nível 1 a ser baixada não tem custo, depois todos os goblins de nível 1 da mesma raça podem ser jogados sem pagar o custo de invocação, quando for baixar um goblin de raça diferente tem que descarta duas cartas da mão para baixar ele em jogo, então é bom sempre o jogador controlar as cartas que ele vai jogar, que seus oponentes podem destruir a carta que esta em campo, e estragar combos de cartas futuramente.
Alguns exemplos de jogos: Zombicide, Mage Knight, Mansions of Madness, Rex: Final days of an Empire, Miskatonic School for Girls, Nightfall, Dominion e Race for the galaxy.
20. Hex-and-Counter [Marcadores e Hexágonos]: Tabuleiros com casas hexagonais que parecem uma colmeia (na realidade forma uma grade sobre o tabuleiro) e contadores, marcadores que podem ser de cartão, miniaturas. A ideia é ter um ou diversos tipos de terrenos representando um mapa, sobre o qual peças são movidas, estas podem representar um veículo, um soldado, uma divisão (milhares de soldados).
Aplicado largamente em jogos de guerra é comum a quase todos os sistemas do tipo. Os tabuleiros permitem com grande facilidade usar a modularidade, e desta forma ampliar o cenário do jogo, que pode ser baseado em eventos históricos ou não. Ex: Memoir 44’, Twilight Imperium e Hiroshima Hex!
21. Line Drawing [Desenhar]: qualquer jogo em que se tenha que fazer desenhos para demonstrar algo ou adivinhação. Ex: Spirograph, Imagem & Ação, PIX, Telestrations
22. Memory [Memória]: Jogo que requer o jogador guardar na sua memória peças, valores, detalhes para conseguir atingir o seu objetivo. Acho que a grande maioria jogou os jogos de memória com variados temas, onde cada jogador sacava uma peça e tentava achar a outra igual em meio à reserva geral. O jogador deve lembrar a posição sobre a mesa para poder pegar o par, vencendo quem mais pares conseguir.
Este é simples, mas é um clássico jogo de memória. A mecânica pode ser adotada em outros tipos de jogos, mas a ideia central é ser obrigado a lembrar algo que é memorizado. Ex: Jogo da memória, Hanabi, Love Letter, The Manhattan Project
23. Modular Board [Tabuleiro Modular]: O jogo ocorre em tabuleiro modular que é composto de varias peças ou cartas. Em muitos jogos a colocação de peças é aleatório, levando a diferentes possibilidades de estrategia e exploração. Alguns jogos nesta categoria tem varias peças que não são utilizadas durante a partida, as peças não utilizadas ficam fora da partida até que seja necessário colocar. Possibilita grande rejogabilidade.
Alguns exemplos de jogos: Runewars, Takenoko, Sabouter, Tikal, Zombicide, Mansions of Madness, Nexus ops, etc.
24. Paper and Pencil [Papel e Caneta]: jogos tipo jogo da velha, Clue (Detetive), Stop, em que o jogador usa papel e lápis (caneta) para anotar, criar combinações de letras, números e, enfim, jogar.
25. Partnership [Jogo em Equipe – Parcerias]: A mecânica do jogo em equipe apresenta, OBRIGATORIAMENTE, uma condição: os jogadores são divididos em duas ou mais equipes que se enfrentam, onde apenas uma delas será vencedora (PS: Em muitos jogos uma dessas equipes é formada por um único jogador). Embora oficialmente estes jogos sejam classificados como Partnerships, não oficialmente nós os chamamos de Semi-Cooperativos (ou Cooperativos com Traidor). Ou seja, são jogos que oferecem um conjunto de regras para alianças e equipes. São capazes de vencer como um time, ou penalidades são aplicadas por não respeitar a aliança. Outra característica oficial deles é que são “jogos com traidores”, ou seja, cada jogador recebe uma carta secreta e um ou mais deles tem como objetivo sabotar os demais.
Alguns exemplos de jogos: Battlestar Gallactica, Fury of Dracula, Rex: Final days of an Empire, Gosu Tatics, Descent e The Resistance.
26. Pattern Building [Construção A Partir de Modelo]: ocupar um determinado espaço mediante uma combinação possível e aceita pelas regras do jogo.
Clássico emprego desta mecânica percebemos no jogo de Dominó, onde para posicionar uma nova peça somente é permitido caso a peça seja igual a já posicionada. Ex: Dominó, Takenoko, Genial e Ora et Labora.
27. Pattern Recognition [Identificação a Partir de Modelo]: O jogador deve reconhecer padrões como números em sequência ou cores certas para poder realizar a jogada. Ex: Dominó, Set, Mr. Jack, We Will Rock You, Rummikub.
28. Pick Up and Deliver [Pegar e Entregar]: você coleta bens e recebe ao entregá-los. Ex: Railways of the World, Puerto Rico, Keyflower e Merchants & Marauders.
29. Player Elimination [Eliminação de Jogadores]: A ideia da mecânica é que se ocorrer certa situação, prevista na regra de um jogador perder tudo, por exemplo, ser eliminado da partida. Ex: War, Coup!, Lifeboat, Bang! The Bullet, Masmorra de Dados e Neuroshima Hex!
30. Point to Point Movement [Movimento Ponto a Ponto]: Esta mecânica tem haver com o formato do tabuleiro, consiste em unir um ponto do tabuleiro a outro por meio de rotas, sobre estas estão localizados em interseções ou não, círculos, quadrados que tem uma representação específica de acordo com as regras do jogo pode ser apenas um cruzamentos de estradas ou então cidades, localidades.
Muito aplicado em jogos de guerra. Confere ao jogo forte ênfase estratégica, o jogador facilmente percebe os pontos importantes a dominar e defender ou então conquistar, pois é sobre estas rotas que as unidades (peças) podem ser movidas. Ex: Friedrich, Pandemic, Dogs, Arkham Horror, Eldrich Horror.
31. Press You Luck [Sorte]: A mecânica é antiga, muito usada em jogos de azar, como Black Jack, Sete e Meio. Também em jogos de dados como o Esganado, Zombie Dice este mais recente.
A ideia é forçar o jogador a ariscar para obter melhores ganhos, simples assim. Corre por conta disso o risco em obter sucesso ou perder, geralmente tudo ou quase tudo que já havia ganhado.
Em um jogo como o Zombie Dice, a mecânica resulta em diversão e boas gargalhadas. Ex: Horse Fever, Hanabi, Masmorra de Dados, Catan.
32. Rock-Paper-Scissors [Pedra, Papel e Tesoura]: Pedra-Papel-Tesoura pode cair em uma subcategoria de Seleção de Ação Simultânea ou Truque. No entanto, a simultaneidade não é a qualidade mais marcante. Jogos do tipo “Vire-sobre” também frequentemente empregam esta mecânica.
Sua característica definidora é que não há uma hierarquia circular sobre quais peças vencer. Ou seja, enquanto um pode bater B, e B bater C, C bate A.
O nome deriva do jogo o bem conhecido das crianças, onde
Tesoura corta papel
Papel cobre a Pedra
Rocha esmaga Scissors
Ex: Dungeon Quest, Age of Mithology, Sid Meyer’s Civilization
33. Role Playing [Desempenhar um papel – Personificação]: A ideia é interpretar um papel, daí ser uma mecânica que incorpora elementos do RPG e de forma análoga, pode ocorrer do jogador controlar um personagem que pode ser melhorado durante a partida. É uma mecânica associada como extensão de Jogadores com Diferentes Habilidades (mais pra frente será explicada). Ex: Arkham Horror; Sim, Mestre das Trevas; Masmorra de Dados; Tiny Epic Kingdoms
34. Roll/Spin and Move [Rolar e Mover]: Rolar, lançar dados e mover as peças de acordo com o valor obtido. O sistema é associado com a sorte, mas não necessariamente quer dizer isso, já que pode haver certa tática envolvida. Ex: Monopoly, Formula D., Hero Quest, Last Night On Earth, Fuga!, Gamão, Ludo, Jogo Real de Ur.
35. Route/Network Building [Rotas/Construção de Rotas]: Basicamente consiste em ligar rotas, redes que pode ser uma estrada por exemplo, caso do Thurn and Taxis, Ticket to Ride e porque não falar do Mercadores de Dur Durany, onde são usados tabuleiros modulares para formar a rota.
A pontuação é obtida ao fechar uma rota, normalmente quanto maior esta rota, maior é a pontuação obtida.
Ex: série Ticket to Ride, Railways of the World.
36. Secret Unit Deployment [Posicionamento Secreto]: Emprego de unidades secretas. O objetivo desta mecânica é tornar duvidosa a situação para o jogador oponente, porem ocorre a recíproca, pois ambos os jogadores sabem quais unidades têm a disposição, no entanto com relação às peças do oponente, sobram dúvidas, que é justo a ideia por trás da mecânica.
Típico de jogos de guerra. Ex: Letters of Witechapel, Android Netrunner, Survive e Fury of Dracula.
37. Set Collection [Colecionar Componentes]: O principal objetivo da mecânica é formar um conjunto de peças. O jogador é incentivado a recolher e ampliar um determinado grupo ou diversos grupos de peças. Ex: Lords of Waterdeep, 7 Wonders, Stone Age.
38. Simulation [Simulação]: por meio da combinação de mecânicas, os jogos de simulação procuram simular eventos ou situações, fácil notar que a maioria é assim. Muitos jogos de guerra, ou melhor, sistemas de jogos de guerra, aplicam muito bem simulações e efeitos como dia/noite, clima; enriquecendo o jogo. Ex: Memoir 44’, Cockpit, Futebol de Botão, Flash Point.
39. Simultaneous Action Sellection [Seleção Simultânea das Ações]: Nessa mecânica cada jogador tem a opção de escolher sua ação secretamente, depois que todos escolheram as suas ações então é revelado, todos irão resolver seguindo a regra do jogo. Ou seja, cada jogador costuma possuir um deck de cartas, todos idênticos, onde estão descritas as ações (cada carta é uma ação). No momento apropriado todos selecionam uma carta, ao mesmo tempo e em segredo, revelando-as juntas e executando suas respectivas ações.
Alguns exemplos de jogos: Runewars, Dixit, A Guerra dos Tronos, Twilight Struggle, Dugeon Lords e 7 Wonders.
40. Singing [Cantar]: Sem informações.
41. Stock Holding [vide Especulação Financeira]
42. Story Telling [Contação de Histórias]: Mecânica na qual o jogador recebe conceitos básicos, letras ou imagens com a qual deve contar uma história. Ex: Dixit; Sim, Mestre das Trevas; Eldrich Horror
43. Take That [Tomar o Que]: O jogador procura eliminar os recursos, cartas, peças do oponente antes de ter as suas perdidas ou destruídas. Normalmente em jogos com mais jogadores o alvo pode ser qualquer jogador, o que torna o cenário caótico, porém divertido. Ex: Android Netrunner.
44. Tile Placement [Colocação de Peças]: Ela consiste em acrescentar peças à área de jogo, alterando o tabuleiro ou mesmo criando-o do zero. O tipo de peças colocadas varia de jogo para jogo, podendo ser desde quadradinhos cartonados representando uma determinada área (um tipo de prédio, por exemplo) até peças plásticas que vão dando tridimensionalidade ao tabuleiro. Além de garantir rejogabilidade, a mecânica Tile Placement também costuma exigir uma boa dose de estratégia durante a colocação das peças.
Um exemplo bem conhecido é o Carcassonne, cada jogador compra uma peça e tem que encaixar em outras que já estão em jogo para formar um desenho de uma cidade ou estradas para ganhar pontos.
Um outro jogo muito bom também é Tsuro, cada jogador coloca peças na frente de seu marcador fazendo ele andar pelo caminho, o ultimo que ficar no tabuleiro ganha.
Alguns exemplos de jogos: Carcassonne, Tsuro, Alhambra, El Caballero, Fits, Micropul, Neuroshima Hex!.
45. Time Track [Linha de Tempo]: O mecanismo de linha de tempo, permite ao jogador que está por último na escala de “vez de jogar”, jogar por primeiro, ou às vezes, de forma simultânea, quando da execução de fases longas por parte do jogador da vez. É sem dúvida um derivado de sistemas de "ponto de ação", exceto no caso de que nos jogos de Time Track, o jogador não tem um número fixo de pontos que ele pode ou deve usar na sua vez. Ex: Thebes
46. Trading (Troca): comumente utilizada em jogos das categorias Bluffing (Blefe) e Negotiation (Negociação). Permite a realização de trocas durante a partida, quase sempre associada à livre negociação entre os jogadores. Civilizado? Talvez, não fossem as regras de Negociação de diversos jogos, que explicitamente permitem que você prometa coisas e não as cumpra depois!
47. Taking (ou Trick Taking) [Vaza/Truque]: Vaza é uma mecânica usada em jogos de cartas.
Em seu turno cada jogador joga uma carta (ou, em alguns casos, uma série de cartas, como um par ou uma sequência) de sua mão aberta na mesa - o grupo de cartas jogadas por todos é chamado "vaza". De acordo com as regras do jogo, um jogador vence a vaza e captura todas as cartas da mesa. O objetivo da maioria dos jogos de vaza é capturar vazas ou marcar pontos com cartas capturadas com as vazas ou, ocasionalmente, evitar capturar vazas.
A forma mais comum de vencer uma vaza é jogando a carta de maior valor do naipe que abriu a rodada, mas vários dos jogos clássicos utilizam o sistema do "trunfo" (onde certas cartas, normalmente de um naipe pré-definido, vencem as vazas em que forem jogadas). Algumas vezes acontece uma rodada de "bidding" (*não tem uma tradução correta pra isso, mas varia o tipo de bidding) para definir qual naipe será o trunfo.
Em diversos jogos de vaza (mas não em todos), os jogadores são obrigados a "seguir o naipe", ou seja, a jogar uma carta do mesmo naipe da carta que iniciou a rodada. Se o jogador não possuir uma carta do requerido naipe, ele poderá jogar qualquer outra carta de sua mão.
48. Variable Phase Order [Ordem Variável de Fases]: a mecânica Ordem Variável de Fases implica que os turnos não podem ser jogados da mesma forma como antes e / ou depois. Ou seja, tomando exemplo do jogo Puerto Rico, se vc construiu nesse turno, não poderá contruir no próximo até o fim da rodada.
Dependendo de quem começa a selecionar os papéis e quais os papéis que eles tomam, você pode ter que jogar a ação 'build' mais cedo do que deseja. Em outros jogos, você pode ser negado de tomar certas medidas.
A maioria dos jogos com ação limitada e qualquer jogo com turno variável se enquadram neste "mecanismo". Em tempo, a mecânica de jogadores com diferentes poderes é diferente da Ordem de Turno Variável. Ex: Puerto Rico, Citadels, Cuba, Tiny Epic Kingdoms
49. Variable Player Powers [Jogadores com Diferentes Habilidades]: Concede diferentes habilidades ou meios diferentes para ganhar o jogo.
Como em Talisman, que cada jogador controla um personagem de diferentes classes, o objetivo do jogo é o mesmo para todo mundo mas cada classe tem seus meios para tentar ganhar.
Ou os jogadores podem mudar habilidades durante a partida como em Small World.
Alguns exemplos de jogos: Rex: Final days of an Empire, A Game of Thrones Board Game, Warhammer Chaos in the Old World, Blood Bowl Team Maneger e Cadwallon: City of Thieves.
50. Voting (Votação): tbm utilizado na mecânica de jogos de blefe e negociação. A mecânica Voting costuma iniciar uma fase de votação durante a partida, e é bem comum ela permitir o livre debate entre os jogadores. Parece inofensivo, concordo, mas pense em um jogo onde todos são náufragos e a cada rodada há uma votação para saber quem será atirado aos tubarões… ou em um onde todos estão presos em um shopping e a cada rodada a votação decidirá quem será atirado aos zumbis (exemplos de Lifeboats e Mall of Horror, respectivamente).
51. Worker Placement [Alocação de Trabalhadores]: Essa mecânica é a terceira e mais popular de todas. Na versão mais tradicional dessa mecânica existe um espaço comum (normalmente o próprio tabuleiro) com diversas áreas, cada uma correspondendo a uma determinada ação (por exemplo: na floresta pega madeira, no rio pesca, na cidade constrói, etc). Cada jogador tem uma certa quantidade de workers (que podem ser meeples de madeira, dados, cubos, etc) e, um de cada vez, vão alocando-os nessas áreas e realizando as ações pertinentes. A estratégia dessa mecânica está na escolha da área e no momento em que você alocará o seu worker na mesma, já que é comum algumas permitirem um único worker, outras permitirem vários, algumas terem um custo mais elevado, outras custarem menos, etc. Então nem todas as ações pode ser usadas por todos os jogadores em uma rodada. Normalmente os jogadores tem um numero limitado de peças que pode usar no processo.
Alguns exemplos de jogos: Dungeon Lords, Agricola, Caylus, Lords of Waterdeep, Stone Age, Pillars of the Earth, Tribune e Dominant Species.
Fontes:
http://www.boardgamegeek.com/browse/boardgamemechanic
http://mundodotabuleiro.blogspot.com.br/p/explicando-mecanicas.html
https://www.ludopedia.com.br/topico/631/novo-no-jogo-mecanicas-mecanicas-mecanicas
http://blog.domaingames.com.br/desvendando-mecanicas-jogos-cooperativos/
http://cronologiaboardgame.blogspot.com.br/p/mecanicas.html