ufmgames . após cinco partidas de Francis Drake
A descrição do trabalho de Francis Drake se encaixa perfeitamente no perfil de piratas, de grandes piratas aliás. Porém, depois que foi contratado pelo reino da Inglaterra a descrição oficial passou a ser de corsário, de vice-almirante, posteriormente até condecorado como Sir, em reconhecimento pelos imensos “feitos” por sua nação.
À primeira vista, o jogo Francis Drake impressiona pela produção caprichada, luxuosa, como condiz com o tema. O tabuleiro é grande e bonito, embora sua iconografia e os números pudessem ser um pouco mais claros, especialmente o número 1, que pode ser confundido com o sete. Nada que comprometa, se todos forem avisados antecipadamente. Existe um tabuleiro totalmente desnecessário apenas para organizar os componentes do jogo e ficar ainda mais bonito na mesa.
Uma partida de Francis Drake acontece em três turnos distintos que quase podem ser vistos como três partidas repetidas em sequência. Quase mesmo. São três turnos iguais onde nenhum recurso que sobrar ao final será preservado com os jogadores para o próximo, entre canhões, tripulação, tecidos e barris de suprimentos. Só não são turnos exatamente iguais porque tem dois tipos de itens que são acumulados ao longo dos três turnos e que dão pontos no final: os bens de consumo adquiridos e os tesouros saqueados. Os bens são fichas de índigo, cana-de-açúcar, café e tabaco que dão pontos pelas coleções de fichas diferentes chegando a valiosos 26 pontos de vitória por quatro fichas distintas. Os tesouros são peças de vidro de três cores valendo 3, 4 e 5 pontos cada. E para estas peças tem um caprichadíssimo baú de papel cartonado para guardá-los e só revelar o total no final.
Um turno tem duas fases. Na primeira, os jogadores disputam suprimentos e vantagens para a viagem exploratória a ser realizada na segunda fase. Os barris permitem que a expedição vá mais longe no mapa de exploração. São quatro regiões e se o jogador tiver quatro barris poderá ir a todas. Em cada região há quatro tipos de locais que podem ser visitados: o comércio de troca de tecidos (cubos roxos) por bens de consumo (fichas de produtos), as cidades que podem ser invadidas por jogadores com tripulação suficiente (cubos cinzas), as fortalezas que exigem tripulação e canhões (cubos pretos) e os Galeões que podem ser derrubados com a quatidade certa de canhões.
O desafio da primeira fase é conseguir adquirir os suprimentos que se deseja na quantidade que se precisará para tentar realizar os planos para a segunda fase. Isto é feito em forma de corrida, com os jogadores escolhendo suprimentos e vantagens em sequência até que todos cheguem no porto para zarpar. Com um detalhe essencial: quem termina primeiro jogará primeiro na segunda fase e, mais importante do que isso, esta nova ordem de turno resolverá os empates nas disputas. Se correr muito, coisas importantes poderão deixar de ser adquiridas. Se for mais devagar, poderá estar com a frota cheia de suprimentos, mas estará também em situação desfavorável para os desempates. Neste sentido, é bem claro que a ordem de turno determinada aleatoriamente no primeiro turno é muito importante para toda a partida. Se você está jogando por último, reaja. Em Francis Drake, quem joga por último ficará literalmente a ver navios passando na sua frente, caso não consiga mudar esta posição o mais rápido possível.
quem joga por último ficará
literalmente a ver navios
Se a primeira fase é uma corrida engenhosa por suprimentos e preparativos, é na segunda fase que a magia de Francis Drake realmente acontece. Muitas informações estão abertas aos jogadores e é possível fazer uma leitura aprofundada das possibilidades de cada um enquanto se planeja a própria expedição. Mas tem algumas informações fechadas que também são cruciais. Os Galeões tem um valor de defesa explícito e outro fechado que só será revelado na hora do ataque, este pode variar entre 0 e mais dois canhões de defesa. Do mesmo modo são as fortalezas, que podem ter reforço de defesa em exércitos na mesma quantidade. É preciso medir também as nossas próprias prioridades. Temos tecidos para trocar por recursos? Quais recursos queremos dentre os três portos possíveis? Vamos atacar um Galeão mais valioso e desejado que está em uma região mais afastada ou um Galeão que pode ser mais fácil de derrubar e sem muita concorrência? Quais fortalezas e cidades pretendemos? Basicamente, temos quatro discos numerados que determinarão nosso roteiro. Temos que escolher secretamente onde iremos primeiro e onde iremos em seguida, colocando os discos com a numeração virada para baixo nos locais desejados. E a sequência é fundamental. Esta fase é bastante propensa a análises-parálises, pois todos estão avaliando um conjunto complexo de informações.
Os roteiros só são revelados após todo mundo ter escolhido. Primeiro, todos realizam seus discos de número 1 e segue-se a sequência. Em caso de dois ou mais jogadores colocarem o mesmo número no mesmo local, é a ordem do turno que desempata. E quem chega primeiro tem a vantagem de colher as peças de tesouro, de alto valor acumulativo, além da pontuação fixa de cada porto, registrada no tabuleiro, logo após o saque bem sucedido. Ou seja, o desafio é simples, mas de difícil execução: prepare-se bem e jogue antes dos outros.
Na hora em que os discos de navegação são revelados, já dá para ver todo o resultado. Não há lances de dados ou outros elementos surpresa. No fim da fase há uma sedutora pontuação extra de dez pontos de vitória para aqueles que conseguirem invadir uma cidade, uma fortaleza e derrubar um Galeão.
Ao final da partida, a última surpresa para aqueles que não ficaram contando cada peça que cada adversário adquiriu ao longo dos turnos. Os baús são abertos, os tesouros revelados e contabilizados, somando aos conjuntos de fichas de produtos adquiridos chega-se à pontuação final e o novo grande almirante dos mares do Caribe é conhecido.