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  4. Laboratorio do Mestre #12: Merlin´s Company

Laboratorio do Mestre #12: Merlin´s Company

Shadows over Camelot: Merlin's Company
  • avatar
    gebson07/01/17 22:13
    avatar
    gebson
    07/01/17 22:13
    1112 mensagens MD

    Laboratório do Mestre #12: Merlin´s Company



    https://ludopedia.com.br/uploads/01/374/lpuq1n.jpg



    Olá galera, voltando com as postagens do Laboratório do Mestre para vocês, e dessa vez trazendo uma expansão de um dos clássicos dos jogos de traição, o Shadows Over Camelot: Merlin´s Company.

    Essa expansão adiciona alguns novos componentes ao jogo base, a possibilidade de se jogar com até 8 jogadores agora, sendo que dois podem ser traidores, muitas cartas e o tão conhecido Merlin se junta ao grupo de cavaleiros. Abaixo eu vou explicar cada um dos novos componentes que vêm no jogo, além de falar um pouco sobre as novas regras ou mecânicas adicionadas ao jogo base.

    Figura de Merlin



    https://ludopedia.com.br/uploads/01/646/8xvnfz.jpg


    O jogo traz uma nova regra que permite que o poderoso mago Merlin se junte a um grupo de cavaleiros em sua aventura, sempre que um cavaleiro se dirigir a uma aventura uma carta de viagem pode ser comprada (carta de viagem explicada mais abaixo), algumas dessas cartas de viagem podem atrasar os cavaleiros, mas outras podem fazer com que o Merlin se junte a eles na aventura para onde estão indo.

    A figura de Merlin dá aos cavaleiros, na aventura onde ele está, a possibilidade de comprar uma carta branca sem estar na Tábula Redonda, o que pode deixar a vida dos cavaleiros muito mais fácil em muitas aventuras.

    Além disso, se o Merlin estiver em uma aventura já concluída e uma carta negra daquela aventura sair, ele vai impedir de uma catapulta ser colocada no tabuleiro. Sim, o Merlin permanece nos locais de aventuras mesmo depois deles terem sidos completados, ele só vai sair de lá quando outro cavaleiro comprar uma carta de viagem que permita a ele se mover junto com o cavaleiro para outra aventura.

    Os Novos Cavaleiros


    O jogo traz 7 novas fichas de cavaleiros, basicamente são os mesmos cavaleiros da caixa base, mas com habilidade diferentes, eles podem ser usados junto com os da caixa base, mas nunca pode haver dois cavaleiros do mesmo tipo em uma partida.

    Na minha caixa base veio uma miniatura de um cavaleiro que veio sem a sua ficha, e nessa expansão veio as duas fichas referentes a essa miniatura de cavaleiro que veio na caixa base e a sua miniatura novamente, isso também permite que o jogo seja jogado com até 8 jogadores agora, sendo que, se uma partida tiver 8 jogadores dois deles serão traidores, o que deixa o jogo muito difícil para os cavaleiros.

    As habilidades dos novos cavaleiros são bem equilibradas com as dos antigos, não é nada muito mais forte que o normal, eu não vou entrar em detalhes sobre cada um dos cavaleiros aqui, pois isso pode tornar o conteúdo do material muito extenso, mas se vocês quiserem um material com as comparações eu posso fazer separadamente depois.

    https://ludopedia.com.br/uploads/01/872/0g1eta.jpghttps://ludopedia.com.br/uploads/01/684/79u0kp.jpg

    Duas das novas fichas de cavaleiros.



    Cartas


    Essa expansão em sua maioria é composta de cartas como novos componentes, são ao todo 63 novas cartas para serem adicionadas junto às cartas já existentes no jogo e as novas cartas de viagem que trazem uma nova regra. Abaixo eu vou descrever algumas das novas cartas e falar melhor sobre as cartas de viagem.
     
    Cartas de Viagem


    As cartas de viagem que foram adicionadas ao jogo base nessa expansão são um meio de levar a figura do Merlin com os cavaleiros quando eles partem para uma nova aventura, sempre que um jogador se dirigir até uma nova aventura ele deve comprar uma das cartas de viagem do baralho, essas cartas têm efeitos bem variados indo desde a carta que o Merlin viaja com os cavaleiros a emboscadas, perda de movimentos e efeitos nulos. Abaixo vou fala de algumas das cartas de viagem e seu efeitos, não vou falar de todas para não estender demais o material.
    Merlin´s Travel

    https://ludopedia.com.br/uploads/01/764/xvp96w.jpg


    Essa é a carta que faz com que o jogador possa levar a figura do Merlin com ele para a aventura a qual ele está se dirigindo, sempre que o jogador fizer uma viagem e comprar essa carta coloque a figura do Merlin na aventura para onde ele está indo, todos os jogadores no mesmo local de aventura que o Merlin recebem os seus benefícios.


    Captured!

    https://ludopedia.com.br/uploads/01/759/wsrczd.jpg

    Esse é um dos tipos de cartas que podem atrapalhar a sua viagem até uma aventura, ela faz com que o seu cavaleiro seja capturado e mantido tipo como um refém até que outro cavaleiro pague pelo seu resgate. Basicamente o seu efeito vai fazer você pular o seu turno até que outro cavaleiro descarte uma carta branca para libertá-lo de sua prisão.

    É uma carta que pode ser bem chata porque além de fazer um jogador perder a jogada dele, ainda pode fazer com que ele perca outras rodadas caso nenhum outro cavaleiro queira descartar uma carta para libertá-lo. Isso torna-se pior quando o grupo tem suspeitas de que o jogador pode ser o traidor.

    Lost!

    https://ludopedia.com.br/uploads/01/684/jhm9hu.jpg

    Essa carta obriga o cavaleiro a descartar uma carta de Graal antes de se mover para a aventura, ou ele perde o turno dele.
    Essa também pode atrapalhar muito os jogadores, mas é facilmente remediada, pois é sempre muito provável que os jogadores tenham pelo menos uma carta de Graal na mão para evitar o seu efeito.

    Cartas Negras


    Essa expansão também traz mais cartas negras para serem adicionadas ao baralho base. Além das já conhecidas cartas que vêm no baralho base, as cartas que vêm na expansão trazem alguns efeitos novos, além de trazer 7 novas cartas de bruxas com efeitos únicos. Abaixo vou falar sobre os efeitos de algumas dessas cartas de bruxas e sobre uma nova carta negra que vem na expansão.

    Cartas das Sete Bruxas

    https://ludopedia.com.br/uploads/01/435/jt1j1u.jpg


    2ª Bruxa


    Esse é um dos piores efeitos das novas cartas de bruxas, pois ele anula os efeitos que os cavaleiros podem usar gastando pontos de vida para ganhar ações extras, ativa o efeito do mal e ainda inutiliza praticamente a habilidade do Sir Caradoc. É uma carta com um efeito muito forte e pode ficar na mesa por um bom tempo.
     
    4ª Bruxa


    O seu efeito não é dos mais fortes na verdade, mas pode atrapalhar dependendo da situação. A primeira situação é que se o jogo já tiver em um bom andamento muitos dos cavaleiros já vão ter poucos pontos de vida, o que pode resultar na morte de alguns deles; o outro efeito obriga os cavaleiros a descartar uma carta de Graal, o que é fácil, pois geralmente as cartas de Graal são fáceis de conseguir, o problema é esse descarte, pois a missão do Graal já é bem complicada de se fazer mesmo com a ajuda de outros cavaleiros e com essa carta prejudicando pode deixar ainda muito mais difícil de completa-la.

    6ª Bruxa


    Essa bruxa tem seu efeito pelo resto do jogo, o efeito dela faz com que as cartas de Merlin descartadas sejam removidas do jogo ao invés de irem para o descarte. Esse efeito pode parecer fraco a primeira vista, mas a ação dele é realmente sentida quando o baralho de cartas brancas acaba e a pilha de descarte é novamente colocada em jogo para que os jogadores tenham mais cartas brancas para comprar, pois nessa nova compra de cartas nenhum jogador vai ter Merlins disponíveis para comprar no baralho, e isso meu amigo vai atrasar muito a vida dos jogadores quando aquela carta negra forte sair e os cavaleiros não tiverem cartas de Merlins para anular.

    Novas cartas Brancas


    Um total de 23 novas cartas brancas são adicionadas ao jogo base, entre elas algumas já conhecidas como cartas de Graal, Fight e Merlin, mas também são adicionadas muitas novas cartas especiais brancas, muitas com efeitos muito bons. Abaixo vou falar de algumas dessas novas cartas especiais brancas.


    Dispel

    https://ludopedia.com.br/uploads/01/739/sk68g4.jpg

    Faz com que uma carta preta que esteja em jogo seja descartada. Ótima carta, melhor que gastar 3 Merlins para anular o efeito de algumas cartas que podem vir a entrar em jogo.

    Dragon Slayer


    Essa carta tem dois poderes, ou você pode comprar três cartas da pilha de descarte ou permite que você adicione duas cartas de Fight na aventura do Dragão se você estiver nela. Ambos os efeitos da cartas são muito bons, mas o seu efeito de comprar 3 cartas da pilha de descarte é bem mais interessante.

    New Hope


    Essa carta faz com que você descarte todas as suas cartas brancas e compre um mesmo número de cartas novamente. Ótimo efeito para quem está em uma aventura que precisa de cartas específicas, mas não quer voltar para a Tábula Redonda para comprar mais cartas.

    Truce

    https://ludopedia.com.br/uploads/01/578/sn995a.jpg


    Essa carta encerra uma das guerras a sua escolha, removendo todas as cartas de fight e figuras que estão em um dos locais de guerra. É uma carta muito forte para encerrar uma guerra que já esteja prestes a acontecer.
     
    Considerações Sobre a Expansão

    https://ludopedia.com.br/uploads/01/030/3pu4hn.jpg

    Essa expansão não traz muito conteúdo realmente novo ao jogo base, muitas cartas brancas e pretas são adicionadas, mas poucas mecânicas novas são adicionadas, as novidades são basicamente a figura do Merlin que vai poder acompanhar os cavaleiros durante as suas aventuras e as cartas de viagem que vão complicar ainda mais a vida dos cavaleiros.

    Na minha opinião, essa expansão deixa o jogo ainda mais difícil de se vencer pelo lado dos cavaleiros, a adição das cartas de viagem e um possível novo traidor em uma partida de 8 jogadores deixa muito mais complicada a vida dos cavaleiros, que já não eram tão fácil assim, a figura de Merlin veio para ajudá-los nas aventuras, mas como as cartas de viagem podem não ajudar para que ele se mova junto com os cavaleiros durante a sua viagem, isso pode não ser lá uma vantagem muito grande no final das contas.

    As novas fichas de cavaleiros dão uma rejogabilidade a mais ao jogo possibilitando várias combinações de cavaleiros ao longo da partida, o que é muito bom, pois sai um pouco da mesmice de ter sempre os mesmos cavaleiros com as mesma habilidades em todas as partidas.
    E por fim, tem uma boa quantidade de novas cartas, entre elas as cartas de viagem já faladas acima, o que basicamente mais atrapalha os cavaleiros do que ajuda. No mais, temos muitas outras cartas pretas e brancas que praticamente seguem a mesma linha de regras da caixa base, mas que dá uma cara nova aos baralhos iniciais, com novas possibilidades e efeitos que podem ser usados a favor e contra os jogadores.


    Resultado final Merlin´s Company é uma expansão que não agrega muito conteúdo a caixa base, você poderia facilmente jogar a caixa base sem precisar dela, mas as poucas coisas que ainda vem na expansão dão uma cara nova a tudo que se tem na caixa base, várias novas possibilidades em cartas e uma única mecânica nova. Se você gosta realmente do jogo e já o jogou várias vezes essa é uma boa pedida para dar uma nova visão do jogo, mas se esse é um daqueles jogos que raramente vai a mesa no seu grupo a caixa base é mais que o suficiente para garantir a diversão.

    Resenha do jogo base Shadows over camelot no canal


    https://ludopedia.com.br/topico/10281/mestre-dos-dados-resenha-shadows-over-camelot



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    https://www.facebook.com/Mestredados/

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    Comentários:

  • Rodolfo
    144 mensagens MD
    avatar
    Rodolfo07/01/17 23:47
    Rodolfo » 07/01/17 23:47

    Jogão. Infelizmente só consegui jogar poucas vezes, e venci apenas uma vez, e isso só aconteceu pq o grupo era bem experiente. Se a expansão consegue deixar ainda mais difícil, ferrou de vez. Por outro lado, só de ter Merlin na mesa já vale a pena. Vlw.

    1
  • gebson
    1112 mensagens MD
    avatar
    gebson08/01/17 12:29
    gebson » 08/01/17 12:29

    Rodolfo::Jogão. Infelizmente só consegui jogar poucas vezes, e venci apenas uma vez, e isso só aconteceu pq o grupo era bem experiente. Se a expansão consegue deixar ainda mais difícil, ferrou de vez. Por outro lado, só de ter Merlin na mesa já vale a pena. Vlw.

    E, e bem complicado de se ganha com 2 traidores na mesa, jogamos poucas vezes com dois traidores mas em todas os cavaleiros perderam, mas de qualquer forma a expansão por mais que não traga muita coisa da uma cara nova a caixa base.

    1
  • Descolado
    818 mensagens MD
    avatar
    Descolado09/01/17 16:33
    Descolado » 09/01/17 16:33

    Eu já ouvi falar justamente o contrário, que o SHADOWS é um jogo extremamente fácil sem o traidor e com ele o jogo fica "um tiquinho mais desafiante" apenas, razão pela qual essa expansão foi lançada pois a maior reclamação era justamente a facilidade em vencer o tabuleiro. Se o traidor não for um jogador bastante experiente, facilmente será revelado.

    Ações coordenadas dos cavaleiros para obter os prêmios do jogo (cálice, Excalibur e armadura) também facilitam bastante a obtenção desses itens.

    Com essa expansão (essencial ao meus olhos de leigo) o jogo ganha bastante em desafio pois não deixa tudo apenas na mão do traidor.

    1
  • gebson
    1112 mensagens MD
    avatar
    gebson09/01/17 18:07
    gebson » 09/01/17 18:07

    Descolado::Eu já ouvi falar justamente o contrário, que o SHADOWS é um jogo extremamente fácil sem o traidor e com ele o jogo fica "um tiquinho mais desafiante" apenas, razão pela qual essa expansão foi lançada pois a maior reclamação era justamente a facilidade em vencer o tabuleiro. Se o traidor não for um jogador bastante experiente, facilmente será revelado.

    Ações coordenadas dos cavaleiros para obter os prêmios do jogo (cálice, Excalibur e armadura) também facilitam bastante a obtenção desses itens.

    Com essa expansão (essencial ao meus olhos de leigo) o jogo ganha bastante em desafio pois não deixa tudo apenas na mão do traidor.

    Aqui no grupo o jogo base se mostro bem equilibrado em relação a ganhar a partida, mas e como vc falou mesmo, se o traidor n for um jogador muito experiente ele pode ser facilmente revelado (o que não e muito o caso dos jogadores do meu grupo, eles sabem como ser um traidor os desgraços), e a expansão como falei deixe realmente muito mais complicado para os cavaleiros a partida, pricipalmente se estiver sendo jogado com 8 jogadores.

    0
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Shadows over Camelot: Merlin's Company - Laboratorio do Mestre #12: Merlin´s Company
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