Por Cephalofair
Fonte: http://www.cephalofair.com/2015/01/turn-rpg-board-game-147-easy-steps-part-3.html
Então, cerca de um ano e meio atrás eu fiz uma pausa do projeto Forge War para projetar um jogo de combate tático que envolveu os jogadores do meu grupo. Cada um controlava um grande grupo de personagens lutando contra um inimigo comum. Eu absolutamente amei alguns aspectos do jogo, mas nunca foi para frente porque, no final, tudo era muito complicado e demorado.
Acho que eu estava tentando projetar um jogo de vídeo game. Se tudo o que você precisava para acompanhar no jogo poderia ser gerenciado por algum programa automatizado, seria ótimo, mas era jogo de tabuleiro. Os jogadores tiveram que manter-se a par de toda essa informação, e apenas não funcionou.
Ou melhor, eu podia ver que não ia dar certo. Eu não fiz nenhum teste cego, então eu estava sempre lá para gerenciar todos os dados para os jogadores, mas era óbvio como as coisas iriam se despedaçar se eu não estivesse gerenciando tudo.
De qualquer forma, uma das principais fontes de complexidade foi a automação das unidades inimigas. Eu não queria que eles fossem controlados pelo jogador, então eu planejei um sistema complexo de traços que um inimigo exibiria, que governava seus movimentos e padrões de ataque. Um sistema de números e palavras diria aos jogadores que unidades o inimigo priorizaria atacar, quantas unidades hostis correria para chegar até eles e como iria lidar com as ameaças dos jogadores.
Eu pensei que o mecanismo era inteligente porque o comportamento do monstro poderia ser resumido em 3 ou 4 palavras. Na verdade, todo o sistema foi projetado em torno de uma dependência de palavras-chave, de modo que qualquer personagem individual poderia ter todas as suas nuances resumidas em poucas palavras e números. O problema era que eu precisei fazer aproximadamente 2 páginas de explicações das palavras-chave que um jogador teve que compreender antes que pudessem jogar o jogo bem.
Eu sei que todos nós somos inteligentes aqui, e, com o tempo, podemos aprender a jogar o jogo e se divertir, mas definitivamente há algo a ser dito para colocar seus jogadores em um jogo com o menor tempo possível. Depois de
Forge War, é algo em que tenho trabalhado.
Então, você sabe, se você está procurando regras de 50 páginas, onde tudo tem uma exceção e você tem que fazer uma tonelada de matemática antes mesmo de começar a mover sua unidade através do mapa, isso é ótimo. Há toda uma comunidade de jogadores de guerra por aí que adoram essas coisas. Eu apenas não sou um deles. Aqui, estamos tentando nos concentrar na simplicidade - sem sacrificar a profundidade ou a diversão, é claro.
A outra coisa terrível sobre como eu automatizava meus monstros era que eles eram totalmente previsíveis (isto é, se você entendesse a mecânica complexa). Ok, olha, todos nós sabemos que eu odeio aleatoriedade e tenho uma forte aversão a dados, mas mesmo eu posso admitir que a imprevisibilidade é uma pedra angular do jogo, especialmente em um jogo cooperativo.
Em um jogo competitivo, os designers podem confiar em outros jogadores para fornecer uma sensação de imprevisibilidade, porque você nunca pode saber com certeza o que outro jogador vai fazer. Em um jogo onde você está trabalhando em conjunto e pode conversar ativamente sobre o que você vai fazer em seu turno, porém, tem que haver alguma outra fonte de imprevisibilidade ou o jogo se transforma em resolver um problema de matemática, o que, ok, é divertido às vezes, mas não uma situação ideal para um jogo de tabuleiro.
Então, como automatizar monstros de uma maneira simples que não é previsível, dá-lhes profundidade e variabilidade, mas também não empregar dados (sério, eu odeio dados)? A resposta é sempre cartas.
Antes de eu explicar as cartas, porém, eu preciso dar outra olhada para
Mice and Mystics, que soprou minha mente com a simplicidade de sua mecânica inimiga depois que eu lutei tanto tempo para obter a minha própria mecânica. No turno de um inimigo, ele se move até sua velocidade para o alvo hostil mais próximo, então ataca se for capaz. Se ele tem uma escolha de alvos, prioriza alvos que ainda não foram atacados, então alvos mais altos na ordem de iniciativa.
É isso aí! Não há necessidade de 3 páginas de regras - são apenas 2 frases!
Claro, eu acho que essas duas frases por si só faltam um pouco de profundidade, mas elas são um ótimo lugar para começar. Vamos voltar às cartas.
Assim, todos os monstros têm um comportamento básico de movimento e ataque, mas eles são diferenciados uns dos outros por suas estatísticas base - pontos de vida, poder de ataque, alcance de ataque e movimento - e recebem uma nuance extra imprevisível através de um conjunto de 6 cartas de ação específicas para esse tipo de monstro. No início de qualquer rodada em que o monstro está em jogo, depois que os jogadores escolhem suas próprias ações para a rodada, o monstro vira uma carta de ação para determinar seu comportamento específico para a rodada. Poderia ser tão simples como "MOV + 0 ATT + 0", o que significa que ele simplesmente moverá e atacará com seus valores normais. Ou pode ser "MOV-1 ATT + 1", onde eles movem um hexágono menos do que o normal, mas fazem mais um ponto de dano. Ou pode ser algo como "HP-2 Invocar esqueleto no hexágono adjacente", onde o monstro perde 2 pontos de vida e traz um aliado para a luta.
Isso realmente acrescenta duas camadas de imprevisibilidade, onde a primeira vez que você encontrar um novo monstro, você pode obter uma ideia básica do seu poder a partir de suas estatísticas base, mas você não tem ideia se ele vai agarrar e imobilizá-lo, chamar uma nuvem gigante de fogo ou dividir em duas versões menores de si mesmo. E mesmo depois que você se familiarize com os padrões de um monstro, você ainda não sabe o que exatamente ele fará em qualquer rodada, então você sempre precisa estar preparado para o pior. Eu acho isso muito legal.
Então, como os jogadores se preparam para o pior? E sem dados, como você mantém esse sentido do desconhecido mesmo depois que as cartas de ação são reveladas? Da próxima vez vou discutir o lado dos jogadores de combate e retirar os dados de um gênero de jogo normalmente dominado pela rolagem de dados.
Cephalofair
Transformar RPG em um jogo de tabuleiro - Parte 1
Transformar RPG em um jogo de tabuleiro - Parte 2