Por Tom Lehmann e Wei-Hwa Huang
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/46066/designer-preview-roll-galaxy-ambition
Roll for the Galaxy: Ambition expande
Roll for the Galaxy, adicionando catorze facções, sete mundos iniciais, dois novos tipos de dados, cinco tiles de jogo e objetivos opcionais.
Originalmente, Roll for the Galaxy foi projetado como um jogo fechado. Sua popularidade, mais a demanda dos clientes por mais facções e mundos iniciais, nos levou a considerar fazer uma expansão no final de fevereiro de 2015.
Com o sucesso vem novos desafios
Um jogo que se populariza enfrenta a questão que os jogadores experientes querem mais complexidade e novos desafios, enquanto muitos novos jogadores estão apenas começando, mas, em seu entusiasmo, também comprarão a expansão. Como você projeta esta expansão para ambos os grupos?
Tendo feito expansões de
Race for the Galaxy e
Pandemic, Tom Lehmann acredita que a primeira expansão de um jogo precisa oferecer variedade em amplitude - mais do que no jogo original - além de algumas novas "torções". Isso mantém a complexidade gerenciável para novos jogadores. As mudanças radicais pertencem a expansões posteriores, quando mais jogadores terão explorado o jogo, e não tanto com o descobrimento de novos jogadores.
Novos Tiles e Dados
O desenvolvimento de
Ambition começou com uma troca de listas. Wei-Hwa tinha uma lista de ideias que não entraram no jogo base: e se um mundo lhe custasse um dado para construir? Como seria uma facção que teria Scout de graça?
Tom tinha anotado algumas variações interessantes em tiles do jogo base: O que um mundo com
Uplift ou um
Contact Specialist (de Raça) ficariam em Roll for the Galaxy? Quanto custaria um mundo que concedesse bônus?
Nós refinamos essas ideias para produzir uma mini-expansão e começar os testes. No entanto, também queria algo novo. Wei-Hwa sugeriu a adição de dois novos tipos de dados, diferindo em como os jogadores conseguiriam eles. Um seria muito poderoso - o dado Líder, com cada jogador começando com um - enquanto o outro seria adquirido normalmente, através de facções, mundos iniciais e peças de jogo.
Para esses dados, Wei-Hwa acrescentou dois conceitos:
Primeiramente, algumas faces mostrariam duas fases, assim um jogador atribui a uma ou outra fase que não ocorreu. Isso permite que um jogador faça atribuições de dados especulativos.
Em segundo lugar, algumas faces teriam um símbolo de fase e $. Se atribuído a essa fase - e essa fase ocorre - depois de executar sua tarefa, o dado retorna ao copo, não a Cidadania. (Ele efetivamente se auto recruta.)
Finalmente, o dado Líder tem uma face curinga e combina com todos os mundos coloridos, bem como carregar ou mercadoria, para tarefas de Consumo.
O dado Líder foi bem recebido por nossos testadores, não só porque é mais poderoso do que o dado Home branco que substitui, mas também porque leva a decisões mais interessantes quando os jogadores não têm muitos dados.
De Metas para Objetivos
Com design e tempo de teste limitado para produzir uma expansão em 2015, Tom sugeriu a possibilidade de adaptar as Metas (da primeira expansão de Race) para Roll for the Galaxy. Wei-Hwa propôs que esses objetivos não devessem apenas dar VPs, mas sim fornecer 2-5 marcadores de talentos. Todos os marcadores de talentos não utilizados no final do jogo valem 1 VP cada.
Testamos isso e descobrimos que funcionou muito bem.
Objetivos mais fáceis atraem os jogadores para persegui-los imediatamente, e uma vez que um objetivo é reivindicado, não está disponível para outros jogadores nas rodadas posteriores. Isto adiciona tensão às rodadas iniciais do jogo.
Objetivos mais difíceis fornecem cinco marcadores de talentos cada. Uma vez reivindicado, esses trabalhadores (talentos) podem permitir que um jogador facilmente pague um caro desenvolvimento de custo 6 ou envie um monte de mercadorias para muitos VPs na rodada final. No entanto, perseguir objetivos mais difíceis pode se tornar uma armadilha se um jogador gastar muito tempo fazendo isso e, em seguida, é incapaz de usar esses trabalhadores antes do término do jogo.
Concebemos vinte objetivos, seis dos quais são aleatórios em cada partida, oferecendo muita variedade. Fizemos objetivos opcionais, para que os jogadores novatos não se sintam obrigados a adicioná-los imediatamente.
Parceria
Durante o desenvolvimento de Roll, Wei-Hwa fez o projeto e implementação detalhada, enquanto Tom ofereceu críticas de alto nível. Com o desenvolvimento de Ambition, Wei-Hwa concentrou-se em novos conceitos, enquanto Tom desenvolvia tiles, com ambos partilhando os deveres de teste e revisão.
Inicialmente, nós fizemos uma blitz de design de quatro semanas, testando cada semana um novo sub-sistema ou grupo de tiles para ter certeza de que estávamos no caminho certo. Em seguida, relatamos a Jay Tummelson, da Rio Grande Games, que nosso projeto era sólido, então ele começou a trabalhar com o fornecedor para obter amostras de produção dos novos dados.
Depois de rever
Ambition por um mês, nós levamos para o Encontro de Amigos para testá-lo com muitos jogadores diferentes. Depois, fizemos mais dois meses de testes de estresse, com o nosso grupo principal e um grupo cego liderado por Ken Chaney. A essa altura, estávamos registrando estatísticas de jogo e mantendo uma planilha de facções para garantir que as novas facções não fossem muito poderosas em relação às facções do jogo base.
A Produção da Arte
No início de junho de 2015, entregamos tudo para a equipe de arte. Embora tenhamos optado por reutilizar alguma arte de Race em Roll para que ambos os jogos existissem na mesma galáxia, mais de um terço da arte do Roll é original.
A maior parte da arte reutilizada em Roll necessitava de um retoque extenso ou foi refeita, devido ao layout de paisagem, e não de retrato, como em Race. Por exemplo, se você comparar a arte original da carta para Pilgrimage World com a facção Roll correspondente, você pode ver quão extensivamente a arte foi ajustada.
Da mesma forma, as ilustrações de Mining Robots, Destroyed World e Rebel Colony acima são todas baseadas em suas respectivas cartas de Race, mas são novas.
Ambition apresenta lotes de arte completamente original. Isso leva tempo, então a equipe de arte - Martin Hoffmann, Claus Stephan e Mirko Suzuki - tiveram que trabalhar muito por quatro meses para atender a nossa data de impressão pretendida. Eles conseguiram, e eu acho que os jogadores gostarão dos resultados.
Este foi um projeto ambicioso em muitos níveis, mas estamos bastante satisfeitos com o resultado. Esperamos que apreciem!