Pessoal,
Cry Havoc é um jogo excelente, que tem pouca dependência de sorte e combina mecânicas de "dudes on a map", controle de área, guerra assimétrica e deckbuilding.

1. Quem vence?
Vence quem conquistar mais pontos de vitória ao final de 04 ou 05 turnos, assim obtidos:
a) habilidades específicas de alguma facção;
b) a partir dos resultados dos combates (dominação de área, captura de prisioneiros e eliminação de unidades do adversário);
c) utilização, em um determinado turno (enable scoring), de cartas de habilitação de pontuação para contabilizar as áreas e recursos controlados pelo jogador;
d) contabilização similar ao item anterior no turno final.
2. Quem são os "dudes on a map"?
Há 04 facções assimétricas e balanceadas, todas com jogabilidade substancialmente diferente da outra:
a) Humanos: jogam de forma oportunista, utilizando-se de habilidades para "furtar" controle de áreas desprotegidas e de construções para defender suas próprias áreas; têm mais força no early game;
b) Máquinas: jogam de forma agressiva, convertendo unidades em construções e vice-versa; provocam confrontos e, usualmente, eliminam as unidades adversárias antes que o adversário possa revidar, tomando o controle das áreas com alguma facilidade; em matéria de eliminação de unidades à distância, não há nada similar; têm mais força no mid/end game;
c) Peregrinos: jogam de forma defensiva e conseguem extrair uma quantidade incrível de pontos de vitória se conseguirem construir e proteger suas estruturas; nas palavras dos desenvolvedores, é uma facção que tem jogabilidade quase "euro";
d) Troggs: jogam de forma muito, muito, muito agressiva; são capazes de dizimar as outras facções se não forem contidos; têm força incomparável no early game; no entanto, só podem ser utilizados por jogadores nas partidas com 04 jogadores; em outros setups, funcionam como força neutra que defende as áreas a serem exploradas.
Cada facção tem um único modelo de miniatura, todas equivalentes em custo, força e funcionamento:

Por outro lado, as estuturas são muitas e bastante diversificadas com relação a custo, habilidades e funcionamento. Elas são um dos diferenciais do jogo.
3. Como funciona o controle de área?
O mapa é circular e dividido em seções. Humanos, Máquinas e Peregrinos começam com seu quartel general situado em uma das extremidades. Os Troggs, como jogadores, começam no meio do mapa e, em qualquer caso, com pré-controle da maioria das áreas inexploradas.

Cada área inexplorada que se invade, provoca a abertura de um token (virado) dos Troggs e revela uma quantidade de unidades deles para defender o local, declarando batalha.
Quando uma miniatura de um jogador invade uma área controlada pelo adversário, mas que não contenha miniaturas, o controle é obtido automaticamente.
Quando uma miniatura de um jogador invade uma área inexplorada (pré-controladas pelos Troggs) ou controlada pelo adversário com alguma miniatura, o combate é declarado. E forma de resolução do combate é um dos diferenciais do jogo.
4. Como funciona o combate?
Depois de declarada a batalha, nenhum dos envolvidos pode adicionar mais unidades ou ativar estruturas na área afetada. E, em tese, a batalha será resolvida com as miniaturas já posicionadas.
No início do combate, é colocado um sideboard para que os jogadores meçam forças.

Este sideboard é dividido em 03 seções, resolvidas na seguinte ordem por padrão:
a) "Controle da área";
b) "Captura de prisioneiros";
c) "Eliminação de unidades do adversário" (attrition);
O atacante posiciona tantas unidades em uma ou mais seções do sideboard. Depois o defensor. O atacante pode usar cartas. Depois o defensor. Depois o atacante etc, até desistirem do uso de ourtas cartas.
Daí:
a) Se o atacante tiver mais unidades na seção de "Controle da área", ele "vence" o combate, ganha pontos e toma o controle da área atacada. ou vice-versa;
b) Se o atacante tiver mais unidades na seção de "Captura de prisioneiros", ele aprisiona 01 singela unidade do adversário, que fica fora do pool do coitado até ser resgatada; ou vice-versa. Notem que isto pode ser utilizado para remover unidades da seção seguinte e, eventualmente, impedir os seus efeitos.
c) Quantas unidades tiverem sobrado na seção de "Eliminação de unidades do adversário" (attrition), levarão à eliminação de tantas quantas do adversário.
Isto pode levar a resultados diferentes e surpreendentes. O defensor pode, por exemplo, perder controle de uma área e ser forçado a bater em retirada para outra, mas - ainda assim - provocar a eliminação de todas as miniaturas do "vencedor", que terminará com uma área totalmente vulnerável.
Ou o atacante pode conquistar o controle de uma área e provocar que os Troggs (como facção neutra, em jogos de 02 ou 03 jogadores) batam em retirada para uma área de interesse de outro jogador.
5. Como funciona o deckbuilding? O deckbuilding é razoavelmente simples, mas tem grande impacto no jogo. Cada facção tem seu deck padrão. E, sob determinadas circunstâncias, o jogador pode comprar cartas neutras que têm finalidades primárias específicas (movimentar unidades, recrutar unidades e/ou construir estuturas) e habilidades de combate.

Como os decks são pequenos, as cartas acabam sendo embaralhadas uma vez atrás da outra e as escolhas mostram seu peso.
6. Vale a pena comprar? Cry Havoc é um grande jogo, que terá seu lugar no meu grupo, em pé de igualdade com Cthulhu Wars (mais expansões) e Blood Rage (com expansões). É um jogo razoavelmente rápido (menos de 1h c/ 3 jogadores) e que tem peculiaridades que o tornam muito especial e divertido. Recomendo a compra!
Abraços,
AntiHerói