Dodger::miqueiaslopes::Cara, faz muito tempo que estou de olho no Sand, mas, me pareceu ser um jogo muito repetitivo.
Queria saber a sua opnião sobre o jogo, já que você é uma pessoa que joga muito e gosta bastante do jogo.
Também queria saber isso, tô sempre cogitando, mas o que absorvi dele me parece ficar sem motivos pra joga-lo depois de umas 10 partidas.
Então meus amigos, eu e minha noiva estamos com umas 50 a 60 partidas, a gente antes marcava cada uma em uma tabela de análise própria para saber quais jogos pegar depois.
O ponto central sobre Sand é que ele exige do jogador uma disposição real para jogar. Não é um jogo para quem quer algo rápido e casual. Ele é relativamente longo e demanda uma estratégia bem consistente. O jogo até tolera alguns erros no início da partida, mas não perdoa deslizes no meio e, principalmente, no final é ali que as consequências aparecem com força.
Apesar disso, o funcionamento básico do jogo é simples. O desafio maior não está nas regras em si, mas na forma como você faz o jogo ciclar: como você organiza suas ações, constrói sua rota, otimiza recursos e encaixa entregas para manter tudo fluindo. A crítica de que o jogo “só tem seis ações” é, sinceramente, um dos argumentos mais fracos que já ouvi. Ele não tem apenas seis ações, nem de longe. Essa impressão só surge para quem joga no básico, repetindo sempre o padrão.
Se o jogador se limitar ao óbvio, realmente vai parecer que há apenas cinco ou seis ações para a partida inteira. Mas quando você se dedica a montar uma estratégia minimamente elaborada, percebe que o jogo abre inúmeras possibilidades. Existem combos de entrega, sequências de ações que se encadeiam para gerar turnos muito mais eficientes. Dentro de um mesmo ciclo de dia, por exemplo, é possível realizar cerca de quatro ações efetivas, sendo que duas delas podem ser totalmente novas, surgindo da sinergia entre o planejamento do jogador, as cartas disponíveis e o momento da partida.
Ou seja, o jogo recompensa quem conhece bem o mapa, administra recursos e vê oportunidades onde outros enxergam limitação. Sand não é sobre poucas ações é sobre como você faz cada ação se multiplicar.
Agora vamos falar a verdade: todo jogo precisa de novidades para continuar interessante. Em Sand, o ponto que mais pesa, depois de muitas partidas, é a questão da pontuação, que tende a ser um pouco padronizada demais entre os jogadores. Isso acaba deixando a disputa previsível, mesmo quando cada um tenta variar seu estilo.
Foi exatamente daí que surgiu a ideia de criar expansões específicas para cada personagem. Nas últimas seis a oito partidas, nós focamos em pegar dois personagens e experimentar estratégias novas, buscando deixar o jogo mais dinâmico com ações de meio de turno pequenas intervenções que quebram o padrão e aumentam as possibilidades.
Um exemplo perfeito é o Sonett, que se tornou o queridinho da mesa. A briga é para ver quem consegue pegar ele primeiro. O personagem é uma espécie de raposa do deserto, e só isso já abre um leque enorme de ideias. Por exemplo:
Ele pode iniciar diretamente na área montanhosa do mapa, representando sua agilidade e capacidade de se adaptar ao terreno mais hostil.
Tem custo reduzido de água para se deslocar, já que é um animal acostumado ao deserto.
Por outro lado, tem maior gasto de comida, porque é naturalmente mais faminto.
Veja como, apenas usando a iconografia e as características temáticas dos personagens, já conseguimos criar ações extras, modificadores de turno e pequenas mecânicas de vantagem e desvantagem. E tudo isso sem quebrar o jogo original pelo contrário, enriquecendo-o.
O que começou como uma partida com “regrinhas novas para testar” virou um projeto sério: estamos praticamente finalizando um conjunto de regras alternativas que tornam a experiência mais variada, imprevisível e divertida.