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22.0 REGRAS OPCIONAIS
22.1o Qualidade das Unidades Aliadas
A frenética variação da qualidade da Divisão Alemã, reflete nas forças inimigas. Embora a maioria das Divisões Aliadas tenham um TO&E quase idênticos, há diferenças em algumas Divisões Aliadas, que não aparecem até que elas se comprometam em batalha. Onde há uma diferença, é geralmente devido a questões de batalha.
Quando qualquer Divisão Aliada HQ entra em jogo, o jogado rola 1d10. Certas divisões estão isentas conforme descrito abaixo. Consultar a tabela de Qualidade das Unidades, abaixo. O Resultado reflete uma modificação da rolagem de dado, que apenas se aplica, quando qualquer unidade de uma divisão ataca qualquer unidade em combate terrestre. Ela não se aplica a ataques apenas de artilharias. Use o Tabuleiro Opcional de Qualidade das Unidades para registrar o status das Divisões. Ele pode ser registrado colocando qualquer marcador disponível na força, ou se o tabuleiro estiver plastificado, circule-o com um Marcador Apagável.
A qualquer momento, o jogador pode voluntariamente "dispensar" o Comandando da Divisão, colocando a HQ na Trilha de Registro de Turnos do dia seguinte, como se ele estivesse sido eliminado de combate (ver 7.8). Quando a HQ regressar para combate, role novamente o dado de Qualidade da Unidade.
NOTA DO DESIGNER: Esta regra deve ser usada com a 7.8o Os jogadores podem querer limitar a "dispensa" voluntária do Comandante da Divisão para 1 vez por jogo; isso está a critério dos jogadores.
A regra também pode ser aplicada às HQ Alemãs que foram eliminadas quando retornarem ao jogo, usando a tabela abaixo:

Divisões Isentas:
*Divisões US Aérea
*6ª Divisão Britânica Aérea
*Divisões Britânicas de Guardas Armadas
*Todos os Panzer Alemães
*Divisões da SS Alemã (exceto a 17ª SS)
*3ª Divisão FJ Alemã
Alternativamente, os jogadores podem querer que as Divisões Isentas substituam um comandante; nesse caso, role 1d10 e a rolagem 1-2 é considerado como "0 (Nulo)". Em outras palavras, essas divisões só podem permanecer iguais ou melhorar.
Variante Histórica Alternativa:
Ao invés de rolar o dado, use os seguintes valores históricos de Qualidade da Unidade:
+1 DRM (Melhor que a Média):
U.S.: 1ª e 9ª Infantaria; 2ª Blindada; 82ª e 101ª Divisão Aérea (exceto as unidades de Infantaria de Planadores, veja abaixo).
C.W.: 15ª Infantaria; 6ª Aérea (incluindo unidades de Infantaria de Planadores); 11ª Divisão Blindada.
-1 DRM (Pior que a Média):
U.S.: 8ª, 83ª e 90ª Divisão de Infantaria
C.W.: 2ª, 3ª Divisão de Infantaria Canadense; 3ª e 51ª Divisão de Infantaria Britânica; 7ª Divisão Blindada.
NOTA HISTÓRICA: Unidades Americanas de Infantaria de Planadores consistiam em Infantaria comum designados para essa função, sem nenhum treinamento especial ou qualificações. Eles não eram voluntários, e não tinham completado qualquer formação aérea. Portanto, todas as unidades de Infantaria de Planadores americanas, devem ser consideradas de Qualidade Média (sem DRM).
22.2o 91ª Divisão de Artilharia LL ((A))
Dois dos Batalhões de Artilharia da 91ª Divisão da Luftlande foram equipados com o canhão de montanha GebH40 105mm. A munição para estas armas era diferente da normal de 105mm. O jogador alemão deve rolar 1d6 toda vez que estas unidades estiverem em combate para ver se a munição está disponível:
1-4: Atire normalmente
5-6: Sem munição, cancelar ataque
Se a munição não estiver disponível, a unidade não é virada para o lado Movimento/Ataque.
22.3o Desembarque de Unidade em Nível de Batalhão
Se ambos os jogadores concordarem, o desembarque inicial pode ser feito a nível de Batalhão. Todas as regras normais são seguidas, exceto que os batalhões não são desmembrados/desempilhados. O número de empilhados nos hexágonos durante o ataque, é de 3 mais qualquer quantidade de Unidades de Suporte. Durante a fase de Ataque da Defesa Alemã, para cada acerto, reduz um Batalhão por etapa.
22.4o Paraquedistas Remanescentes (REM's)
Em vez de contar as unidades Aéreas como Infantarias para o propósito de substituições e REM, o jogador Aliado deve manter uma Trilha de Perdas Aéreas com os marcadores de Paraquedistas REM U.S. e Britânicos. Se isso for feito, as únicas substituições que as unidades aéreas podem fazer são essas da Trilha REM e trocando 1 REM por 1 Passo.
22.5o Ataques Obrigatórios
As regras de Ataque Obrigatórios (12,3) requerem um pouco mais de planejamento e alguns jogadores podem querer ter um pouco mais de liberdade de ação. Com esta regra opcional, ignorar todas as regras de Ataques Obrigatórios da seção 12.3.
22.6o Variante: Campanha em Três Mapas
Use o Cartão de Ajuda Three-Map (incluso na Revista C3i#24, upado aqui).
Para jogar a Campanha com 3 Mapas, ao invés dos 5 Mapas convencionais.
Durante o turno noturno de cada dia, cada lado realiza a sua fase de Interdição normalmente, inclui a dos mapas D e E ausentes. Para solo, utilize as Tabelas atuais do Livro de Regras e o avanço das unidades seguindo as regras.
Coloque os próximos Alemães na Caixa 1 do mapa apropriado, seguindo as regras de empilhamento normal. Avançar o número de Caixas de acordo com a Tabela de Interdição Three-Map para o tipo de unidade (pé ou mecânica). É considerado o seu movimento do dia.
Nota: O jogador Aliado não pode inspecionar as pilhas das Caixas da Variante.
Movimento Estratégico (Strat move): Não é permitido em Tempestades e Chuvas Pesadas. Coloque um "Strat Move" em uma pilha, para permitir que ela se mova uma Caixa extra. No entanto, todas as pilhas em Caixas, estão sujeitas à Ataques Aéreos de Reconhecimento Armado. Unidades à prova de balas em pilhas atacadas, podem atirar.
Pontes: As Caixas com um símbolo de ponte adjacentes estão sujeitas a serem destruídas. Se um marcador de ponte destruída está em uma Caixa, as unidades dela, não podem se mover naquele dia. No entanto, elas podem se mover se começaram seu turno lá, incluindo as unidades que começaram na Caixa E1701. Apenas Caixas com símbolos estão sujeitas à Interdição da Ponte.
Ataques em Pontes: O jogador Alemão pode colocar uma pilha de unidades adjacentes à um marcador de ponte, em uma Caixa. Qualquer unidade a prova de balas nessa pilha (apenas) se aplica a qualquer ataque aéreo contra a ponte. O jogador Aliado pode tentar um ou mais ataques aéreos à ponte de acordo com as regras normais.
Os marcadores de pontes destruídas são removidos após o fim do turno noturno seguinte. Por exemplo: se o jogador Aliado destruir com sucesso a ponte do Mapa D, Caixa 3, no dia 8 de Junho PM, todas as unidades que forem se mover dessa Caixa no dia 9 de Junho, turno noturno, ficarão paradas após entrarem no mapa.
Pontos de Movimento (MP's) Restantes: Se as unidades possuem MP's restantes de acordo com o Tabuleiro de Ajuda, elas podem entrar "ao vivo" no Mapa apropriado (B ou C). Por exemplo: 2 Batalhões de Infantaria, de acordo com a Tabela, podem fazer 4 movimentos (sem interdição). Começam o turno no dia 9 de Junho, à noite, na Caixa 4. Eles avançam 2 espaços para a Caixa 6 e, com os 2 restantes, são colocados na seção "PM" da Caixa. No dia 9 de Junho "PM", na sua vez, podem entrar no Mapa C.
Entrando nos Mapas B e C: Unidades entram nos Mapas B e C através de qualquer hexágono de estrada ou rodovia, na borda sul do mapa. Mapa B a partir da Pista D; Mapa C a partir da Pista E.
Elas continuam a se movimentar na mesma velocidade de acordo com a Caixa 6 do Mapa de onde deixaram o Tabuleiro Especial.
Entrada E1701: As unidades alemãs designadas a entrar no Mapa E pelo hexágono 1701, começa o jogo no Mapa E Caixa 3.
Localização de Início na Campanha: As unidades alemãs designadas para iniciar o jogo nos Mapas D & E, começam a campanha da seguinte forma (Mapa-Caixa):

As unidades iniciam os seus movimentos em 6 de Junho.
Use as Condições de Vitória do dia 15 ou 30 de Junho.
22.7o Baterias Costeiras Não-Transversais ((A))
Algumas das armas de Baterias Estáticas do jogo, foram montadas em casamatas, que não permitem a rotação completa de 360º.
Outras foram montadas neles, e não podem ser removidas; ou em outros casos, a casamata não foi concluída e os Alemães foram capazes de "modifica-las", através da utilização de explosivos, a fim de permitir que suas armas possam girar no sentido das tropas inimigas internas.
10 marcadores de substituição foram disponibilizados. Essas unidades são colocadas de frente para as direções listadas abaixo. Use a Tabela de Direção no mapa, para posicionar a unidade; ela não pode ser alterada durante o jogo. A unidade pode atirar em qualquer alvo dentro do seu alcance que se encontre dentro do seu arco de ataque.
Estas unidades são colocadas conforme a tabela:

Essas unidades não necessitam de um observador para atacar Unidades Navais.
Por exemplo, no diagrama abaixo, 6/MAA 260 foi colocado com a frente direcionada para a Direção 1. Assim, pode atirar em qualquer alvo dentro da área sombreada até o seu alcance normal, seguindo todas as regras de ataque de Artilharias. Não pode atirar em nenhum dos hexágonos com o "X".

22.8o Variante do Cenário "Blood Omaha"
Adicione as 6 unidades de U.S. Engenharia de Combate da C3i#24, nos turnos de invasão. No dia 8 de junho, coloque 2 batalhões alemães da 30ª Brigada Móvel, em Trevieres, como reforços. A 30ª Bde HQ não entra em jogo.
22.9o Setup Histório da Praia de Utah
Coloque os dois Pontos Fortes (Strongpoints) designados para a Praia de Utah nos hexágonos A4110 e B1018.
22.10o LXXXI Corporação Alemã
As Divisões Alemãs, 711ª e 346ª de Infantaria, e a 21º Panzer eram originalmente sob o comando da 81ª Corporação, que está localizada fora da área dos mapas do jogo, à leste de Caen. Estas HQ foram disponibilizadas no jogo, e se utilizar essa regra, o jogador alemão pode começar com ela no mapa, dentro de dois hexágonos de unidades da 711ª Divisão.
22.11o Efeitos do Tempo nas Condições de Vitória ((A))
Para cada resultado de Tempestade ou Chuva Pesada nos dias 7, 8 ou 9 de Junho, reduza a exigência de VP em 1, para evitar uma Vitória Alemã por Morte Súbita. Por exemplo: Se uma Tempestade tiver sido rolada nos dias 8 e 9 de Junho, uma Vitória Alemã por Morte Súbita só será possível em 15 de Junho, se o jogador Aliado tiver menos de 6 VP. Ignorar se estiver utilizando a 8.0o.
22.12o Cobertura da Coluna Blindada ((A))
Do dia 25 de Julho até o final do jogo, em cada turno AM e PM, as 2ª e 3ª Divisão Blindada recebem 1 ponto de Suporte Aéreo disponível para Combates Terrestres. Estes Pontos Aéreos não conta no total disponível do jogador Aliado para aquele turno, e se estiver utilizando os Custos de Suprimento Formado Aliado (7.6.3o) e é o único Ponto Aéreo utilizado, ele não consome os Pontos de Abastecimento.