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Estratégias de Arcs. Como ganhar, ou pelo menos tentar

Arcs: Conflito e Colapso no Vértice
  • avatar
    Vitor Hugo Rebelo04/08/25 19:49
    avatar
    Vitor Hugo Rebelo
    04/08/25 19:49
    4 mensagens MD

    Não preciso dizer o quanto Arcs é um jogo incrível, também não preciso dizer a profundidade que o jogo pode oferecer apesar da sua aparente simplicidade. O intuito neste post é discutir e esmiuçar estratégias possíveis neste jogo, explorar os diversos caminhos e alternativas que podem ser adotados (dependendo do cenário que a partida se encontra, é claro). 
     
    Minhas sugestões de assuntos são: 
    -Combos de cartas de Líder/Guilda, Guilda/Guilda
    -Combos de recursos
    -Estratégias sobre tomar a iniciativa
    -Como e quando declarar uma ambição
    -Devo provocar ultraje quando? 
    -Que dados usar no combate? 
    -Quais Aglomerados (clusters) devo priorizar? 
    -Quantos portos espaciais/cidades devo ter, e como devo proteger de saques?

    Antes, só esclarecer duas coisas: Me refiro no post ao jogo base, mas quem quiser discutir sobre as expansões só diferenciar. Também só deixar claro que se achar necessário abrir outro tópico no site sobre qualquer dessas questões, uma vez que esse pode ficar muito amplo, sinta-se a vontade. Eu com certeza acompanharei a discussão e em breve darei minhas opiniões 

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  • educez
    1139 mensagens MD
    avatar
    educez04/08/25 20:56
    educez » 04/08/25 20:56

    E sobre a crítica da mão de cartas vir ruim, tipo maioria cartas baixas? Como lidar com isso?

    2
  • Agenor
    28 mensagens MD
    avatar
    Agenor04/08/25 22:57
    Agenor » 04/08/25 22:57

    educez::E sobre a crítica da mão de cartas vir ruim, tipo maioria cartas baixas? Como lidar com isso?

    Tomar iniciativa jogando uma carta adicional e, na próxima rodada, aproveitar todos os pontos de ação da sua carta baixa. Você abre mão de uma carta, mas compensa fazendo várias ações com a carta seguinte (e ainda tem a oportunidade de declarar uma ambição). Pode parecer ruim tomar iniciativa queimando uma carta dessa forma, mas você provavelmente acabaria fazendo menos ações se copiasse e pivotasse o capítulo inteiro.

    "Mão ruim" tem muito mais a ver com frustração de expectativas/planejamentos do que com as características das cartas (baixas ou altas, mesmas cores ou variadas). No último capítulo da última partida que joguei, toda a mesa achou que sua mão estava horrível kkkk. O jogo propõe que os jogadores se dispam disso para serem criativos e se adaptarem ao tabuleiro com o que quer que tenham recebido.

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  • educez
    1139 mensagens MD
    avatar
    educez05/08/25 08:27
    educez » 05/08/25 08:27

    Entendi… só jogando mesmo pra sentir melhor como flui isso
    Valeu pelo comentário

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  • arthurtakel
    1935 mensagens MD
    avatar
    arthurtakel05/08/25 09:12
    arthurtakel » 05/08/25 09:12

    educez::E sobre a crítica da mão de cartas vir ruim, tipo maioria cartas baixas? Como lidar com isso?

    Não tem como fazer um draft no início do jogo? O terraforming mars tinha essa crítica e botaram uma regra de fazer o draft para resolver o problema. E resolveu. Lembrando como é, todos recebem as suas cartas, escolhem uma delas e deixa virada para baixo na sua frente e, passam o restante das cartas não escolhidas para o próximo jogador em sentido horário. Repete isso até terem todas as cartas escolhidas. Pronto.

    2
  • ryotgg
    60 mensagens MD
    avatar
    ryotgg05/08/25 12:39
    ryotgg » 05/08/25 12:39

    O design do  jogo é justamente esse. Não acho que um draft faça sentido.

    As cartas na mão vão influenciar a sua criatividade pra conseguir fazer o que você quer, mas não necessariamente são mais fortes ou fracas (embora alguns naipes sejam mais fortes que outros).

    Por exemplo, agressão é o naipe mais forte e você sai com várias delas na mão. O que é melhor? 

    - Se baixar um número baixo, vai fazer mais ações, mas aí vai perder a iniciativa de graça e vai permitir ser superado. Então, nas outras rodadas, vão liderar com outros naipes e vc só vai ter 1 pip pra usar. Além disso vai dar oportunidade das outras pessoas fazerem ações de agressão sem ter o naipe, de graça. 

    -Se baixar um número alto pra não ser superado vc faz menos ações, mas os outros vão te copiar e faze também 1 ação só. E alguém pode baixar 2 cartas para tomar a iniciativa.

    -Se não baixar a carta de agressão, pode usar ela como pivot na liderança dos outros, fazendo com que ninguém te copie... mas isso vai baixar os pips pra 1.

    E se não sair com cartas de agressão? 

    -Vc pode copiar as cartas de agressão na liderança dos outros. 
    -Vc pode usar o recurso de Armas/weapons quando liderar, fazendo uma ação de 4 pips de construção pra fazer batalhas tb. Ou usar uma Relíquia pra assegurar uma guilda. 
    -Vc pode construir mais e bloquear o movimento dos outros nos portais.

    Quem critica "carta ruim" é pq não sabe jogar. O objetivo do jogo não é ganhar vazas...

    Uma dica que peguei num vídeo por aí é: "escolha 1 ou 2 cartas pra maximizar ações. O resto você só vai fazer 1 ação".  

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